Billets classés sous ‘valve’

Il est devenu monnaie courante aujourd’hui, lorsqu’un nouveau jeu PC arrive sur les tablettes, de voir des niveaux créés de façon indépendante par des joueurs s’avérant d’excellents concepteurs. Par le biais de l’éditeur de cartes fourni avec le jeu, ils font preuve de beaucoup d’imagination, afin d’offrir gratuitement aux internautes un complément prolongeant ainsi la durée de vie du jeu en question.

Néanmoins, en ce qui concerne le jeu Counter Strike : Global Offensive, des Montréalais ont eu l’idée de reproduire avec fidélité la station de métro Berri-UQAM. Une idée qui déplaît à la Société de transport de Montréal (STM), sans doute en raison de la nature violente du jeu. Il s’agit d’un jeu de tir multijoueurs où on peut choisir d’incarner soit un membre d’une unité antiterroriste, soit… un terroriste.

Diego Liatis, instigateur du projet de reproduction de la très fréquentée station de métro, a communiqué avec la STM il y a quelques semaines afin d’obtenir l’approbation de cette dernière. La réponse fut catégorique : « La STM vous a avisé qu’elle n’autorisait pas, pour ce projet, l’utilisation de son image et la reproduction de ladite station&nbsp.;» Une mise en demeure contre M. Liatis et ses associés a alors été envoyée par la STM, afin d’empêcher la distribution du niveau en question. Selon Liatis, la STM aurait peur « de provoquer une panique chez les usagers ».

Les concepteurs ont l’intention de faire fi de cette mise en demeure et d’aller de l’avant avec la distribution de leur niveau. Ils risquent de devoir payer une amende de 49 200 $ pour violation de droits de propriété intellectuelle.

Où s’arrête la propriété intellectuelle?

La géographie d’une ville, la devanture d’un lieu public ou le coin d’une rue peuvent-ils faire l’objet de droit d’auteur? Dès 1889, la tour Eiffel a fait l’objet de très nombreuses reproductions. Après avoir reçu une offre de rachat des droits exclusifs de sa conception, Gustave Eiffel décide de faire entrer ceux-ci dans le domaine public. Si le design de la tour même est libre de droits, il en va autrement de son éclairage. En effet, en 1992, un tribunal français accorde à la Société d’exploitation de la tour Eiffel des droits sur la publication de la tour illuminée, citant le fait que « la composition de jeux de lumière destinés à révéler et à souligner les lignes et les formes du monument constitution une création visuelle originale ».

Tout porte à croire que l’architecture de la station de métro Berri-UQAM sera assujettie au droit d’auteur. Au Canada, le droit d’auteur subsiste jusqu’à 50 ans après le décès de l’auteur. La station de métro Berri-UQAM a été ouverte au public il y a 46 ans, soit le 14 octobre 1966. Pour qu’elle tombe dans le domaine public, il aurait fallu que les architectes Longré et Marchand meurent quatre ans avant son édification.

Qu’en est-il des services comme Google Streetview et Microsoft Photosynth? Ceux-ci reproduisent les devantures de millions (pour ne pas dire de milliards) de bâtiments assujettis aux droits d’auteur. Est-ce considéré comme de l’utilisation raisonnable (fair use en anglais), qui permet une certaine flexibilité quant à l’utilisation de contenu protégé sans autorisation?

Difficile de savoir si ce qui irrite le plus la STM est l’utilisation de son image de marque, présente sur les wagons reproduits par l’équipe de Liatis, ou la reproduction même de sa station centrale. Sans compter que la prise de photos dans le métro est interdite sans le consentement de la société.

Un procès inévitable?

Diego Liatis n’a pu être joint pour répondre à nos questions. Dans des entretiens accordés à d’autres médias, il semble décidé à vouloir aller de l’avant avec la sortie du niveau conçu par lui et ses associés. Il est même prêt à se rendre au tribunal pour régler la question.

La reproduction d’endroits publics dans des jeux vidéo de nature violente n’a rien de nouveau. Par contre, ces derniers ont tendance à positionner le scénario à une autre époque : dans le passé (L.A. Noire et sa reproduction fidèle de Los Angeles des années 1940) ou dans le futur.

Les images des drames comme ceux de l’Assemblée nationale, de l’école Polytechnique et du Collège Dawson resteront toujours gravées dans la mémoire collective québécoise. Pour avoir discuté de ce sujet avec des amis, il m’apparaît évident que si l’affaire se rend en cour, elle fera couler beaucoup d’encre.

Le fabricant nippon a publié la semaine dernière une vidéo laissant croire à son intention de révéler les détails entourant sa prochaine console de jeu, la PlayStation 4. Comme vous le remarquez par vous-même, une aura de mystère entoure l’annonce en question, avec une date comme seul élément d’information, le 20 février prochain, soit 5 jours avant l’événement Destination PlayStation.

Il faut dire que la génération actuelle de consoles est la plus longue que l’industrie ait connue avant la mise en marché de consoles successeures. Microsoft qui a ouvert le bal en 2005 avec la mise en marché de la Xbox 360, suivie en 2006 de Nintendo et de Sony avec la Wii et la PlayStation 3. Ce qui donne une espérance de vie de 8 ans à cette génération, qui est pourtant loin d’être sous respirateur artificiel.

Que faut-il attendre de la PlayStation 4?

Selon le Wall Street Journal, Sony misera sur l’aspect social des jeux de sa console plutôt que de vanter ses caractéristiques techniques (la trousse de développement est propulsée par quatre processeurs bicœur AMD64 et 8 Go de mémoire vive). Bien que le fabricant ait songé à se débarrasser du lecteur optique, la taille des fichiers des jeux sera trop importante pour compter sur le téléchargement par Internet, compte tenu des connexions et des limites de la bande passante actuelles.

À mon avis, il va de soi que la prochaine console de Sony sera munie encore une fois d’un lecteur Blu-ray. Comme il est sorti victorieux de la guerre des supports contre le HD-DVD, la rumeur veut même que le format intègre également la future console de Microsoft. Par le fait même, la rétrocompatibilité avec la PS3 sera au rendez-vous.

Par contre, difficile de prédire ce qui distinguera la PlayStation 4 de ses concurrents. Tout le monde s’entend pour dire qu’un niveau de graphisme supérieur à la génération actuelle ne sera pas suffisant pour garantir une masse critique de ventes. À l’instar de Nintendo, le secret de cette nouvelle console résiderait dans sa manette. Au rendez-vous : écran ou pavé tactile, inspiré de la PS Vita, et/ ou fonctions rappelant la PS Move.

Avec les ventes désastreuses qu’a connues la PS Vita, il est impératif pour Sony de sortir de l’impasse avec un produit qui saura revitaliser la marque PlayStation. Dans un monde où les consommateurs se retrouvent de plus en plus souvent à l’extérieur de chez eux, l’industrie des téléphones et des tablettes mobiles devient également une menace pour les consoles de salon.

Concurrence : vétérans et nouveaux joueurs à l’horizon

À moins d’un revirement de situation extraordinaire d’ici la mi-février, tout porte à croire que Microsoft sortira sa prochaine console en dernier. IllumiRoom, un prototype dévoilé lors du dernier CES par la compagnie de Redmond, promet une expérience immersive hors du commun (voir la vidéo ci-dessous). Il s’agit essentiellement d’une Kinect projetant sur les murs de votre salon les images coupées par les limites de votre téléviseur. Si les concepteurs adoptent cette technologie, la prochaine Xbox pourrait s’avérer très prometteuse.

De son côté, Nintendo est déjà dans la course avec sa Wii U. Ses ventes sont raisonnables, étant donné qu’elle en est encore à ses balbutiements, les développeurs n’ayant pas eu la chance de pousser la console à son plein potentiel.

De nouveaux concurrents sont également à surveiller. D’abord la Ouya, une console ouverte, lancée par le biais de Kickstarter et dont le prix de vente est fixé autour de 100 $. Ensuite, la Piston (son nom de code), une console dévoilée par Valve au dernier CES. Avec des titres à succès dont les séries Half-Life et Left 4 Dead, sans oublier la populaire plateforme de distribution Steam, Valve est très bien positionnée pour être un joueur intéressant dans cette nouvelle génération de consoles.

Diffusion vidéo en direct

Sony a confirmé son intention de diffuser l’événement en vidéo sur le web. Surveillez la page de l’événement. Tout porte à croire que la prochaine console de Sony sera mise en marché avant la fin de l’année, juste à temps pour Noël.

La réalité virtuelle est un concept depuis longtemps convoité par les mordus du jeu vidéo. Cette notion d’être submergé dans un monde artificiel a inspiré de nombreux auteurs de science-fiction, avec des récits plutôt pessimistes – les films The Lawnmower Man et The Matrix ayant popularisé le concept au cinéma de façon plutôt sombre.

Tant pour des raisons économiques que techniques, le développement de cette technologie semble avoir ralenti considérablement. Les différents dispositifs (ex : le casque stéréoscopique) étaient plutôt chers, et les caractéristiques techniques du produit généralement insuffisantes pour bien créer l’illusion.

Néanmoins, des efforts ont été réalisés par les différents constructeurs de consoles afin de réduire la frontière entre le joueur et l’environnement synthétique (avec la Wii, la Kinect ou la PlayStation Move). Du côté mobile, la réalité augmentée a gagné en popularité, tirant profit de la caméra, du gyroscope et des accéléromètres intégrés à la majorité des téléphones et tablettes tactiles aujourd’hui sur le marché.

Si bien qu’une jeune entreprise californienne nommée Oculus propose sur Kickstarter son propre dispositif de réalité virtuelle : le Rift. Le produit se présente sous la forme d’un casque stéréoscopique et bénéficie de la réduction drastique du coût de la technologie nécessaire pour sa fabrication (écran, gyroscope et accéléromètre) provoquée ces dernières années par la prolifération des appareils tactiles.

Vénéré par les grands de l’industrie du jeu vidéo

Présent lors de l’Electronic Entertainment Expo qui s’est tenue à Los Angeles en juin dernier, le Rift a fait verser beaucoup d’encre dans les médias spécialisés, qui ont décrit le prototype comme offrant un niveau d’immersion jusqu’à maintenant inégalé.

L’enthousiasme a également pris d’assaut de grands noms de l’industrie, dont John Carmack, développeur des jeux Wolfenstein 3D, Doom et Quake. À partir de quoi d’autres acteurs importants ont appuyé publiquement le projet : Epic Games (studio derrière le populaire moteur de jeu Unreal) et Valve (studio derrière les jeux Half-Life et Portal), pour ne nommer que ceux-là.

Le champ de vision du Rift d’Oculus

Ce qui fait la particularité du Rift, c’est d’abord son énorme champ de vision. Les autres casques du genre (comme le HMZ-T1 de Sony) offrent un champ de vision variant entre 30° et 45° horizontalement, tandis que le Rift étend son angle jusqu’à 110°. Cela signifie que plutôt d’avoir l’impression de regarder un écran au loin dans une salle noire, l’utilisateur a véritablement l’impression d’être immergé dans l’environnement transmis par l’ordinateur.

De plus, on nous promet un temps de latence inférieur à la moyenne. Le temps de latence correspond au délai entre le moment où l’utilisateur pivote sa tête et la transmission de l’image en lien avec le nouvel angle de vue. Pour que l’effet d’immersion soit crédible, il faut donc que ce délai soit le plus court possible.

En terme de résolution d’image, on nous propose un écran de 640 x 800 pixels par œil, pour un total de 1280 x 800 pixels. En guise de comparaison, l’écran Retina de l’iPhone 4 offre une résolution de 640 x 960 pixels.

Une trousse de développement pour 300 $

À ce jour, le projet a accumulé un total de plus de 1,5 million, soit plus de six fois le montant cible de 250 000 $. Parmi les cadeaux remis aux investisseurs, la trousse de développement (incluant le jeu Doom 3 BFG), qui débute à 300 $, ce qui laisse présager que le produit final sera beaucoup moins cher que d’autres produits similaires (dont le prix peut varier entre 700 $ et 1000 $).

Bien que l’équipe derrière le projet semble compétente, et que celui-ci est soutenu par de grands noms de l’industrie, je tiens à rappeler qu’il n’existe aucune garantie qu’un projet Kickstarter sera mené à terme une fois l’argent versé aux concepteurs.

Cependant, rien ne nous empêche de surveiller ce projet prometteur

Certains d’entre vous savent que je suis plutôt enthousiaste face à la sortie imminente de Windows 8, le prochain système d’exploitation de Microsoft. Je suis tombé sous le charme de sa nouvelle interface tactile après l’avoir essayée lors du dernier CES, et j’aime le fait qu’on tente enfin de faire les choses autrement.

Cependant, Microsoft n’a pas la meilleure réputation quand vient le moment de réinventer la roue (pensons à Windows Vista, le Zune et même le Kin).

De son côté, le cofondateur de Valve (studio derrière la série Half-Life et les jeux Portal) n’a pas la langue dans sa poche. La semaine dernière, pour expliquer la décision derrière la venue de Steam sur Linux, Gabe Newell a décrit Windows 8 comme étant « une catastrophe pour tous les acteurs de l’industrie informatique » dans une entrevue avec AllThingsD.

Pas étonnant d’apprendre aujourd’hui que Valve à l’intention d’optimiser ses jeux à un point tel qu’ils rouleront plus rapidement sous Linux que sous Windows.

Plus rapide sous Linux?

Left 4 Dead 2 sera le premier titre offert sur le système d’exploitation libre. En retravaillant le code du jeu, Valve est parvenu à faire passer le taux de rafraîchissement de cette version de 6 à 315 images par seconde. Le secret réside dans une utilisation efficace de certaines caractéristiques provenant du noyau de Linux.

Les protagonistes de Left 4 Dead 2

Ce résultat a été obtenu sur un ordinateur muni d’un processeur Intel i7 3930k, d’une carte graphique Nvidia GeForce GTX 680 et de 32 Go de mémoire vive. Avec la même configuration, le même jeu roule à 270 images par seconde sous Windows 7, soit une détérioration de 14 %.

Selon Valve, le code de Direct3D (la collection d’outils graphiques de Windows) n’est peut-être pas aussi efficace que Microsoft ne le laisse croire. Du moins, il n’est pas aussi efficace que celui d’OpenGL, l’équivalente collection du côté de Linux.

Une catastrophe?

N’allez pas croire que la critique de Gabe Newell contre Windows soit des paroles en l’air. Il faut savoir que Newell a travaillé plus de 13 ans chez Microsoft, ayant beaucoup contribué aux trois premières versions de Windows, avant de quitter la compagnie et fonder Valve en 1996.

Devant un résultat aussi prometteur, l’équipe dit être impatiente de travailler avec AMD et Nvidia à l’optimisation de prochains jeux, tout comme elle a collaboré avec Intel le mois dernier avant d’atteindre un résultat si prometteur.

Sommes-nous sur le point de connaître une ère post-Microsoft dans l’industrie du jeu informatique?