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Après avoir surtout joué à des petits jeux indépendants, essayé des prototypes et vécu de courtes expériences en réalité virtuelle au cours des derniers mois, j’ai eu l’occasion d’essayer le jeu Eagle Flight au Game Developers Conference (GDC) de San Francisco. C’est un jeu d’une envergure tout de même raisonnable produit par Ubisoft Montréal. Premières impressions sur un titre efficace.

Qu’est-ce que c’est?
Eagle Flight est né des efforts de recherche et de développement en réalité virtuelle chez Ubisoft Montréal, qui ont débuté il y a maintenant 18 mois. « Je voulais avant tout comprendre comment bien faire de la réalité virtuelle », résume Olivier Palmieri, le réalisateur du jeu.

Après avoir défini les éléments nécessaires pour qu’un jeu d’action cause le moins d’inconfort possible (l’expression polie utilisée par les gens de l’industrie pour parler du mal de coeur parfois provoqué par la réalité virtuelle), Olivier et sa petite équipe ont monté un prototype pour mettre leurs apprentissages en pratique. Celui-ci s’est finalement avéré assez intéressant pour en faire un véritable jeu.

Dans Eagle Flight, le joueur incarne un aigle qui vole au-dessus de Paris, dans un futur éloigné.

La thématique aérienne du jeu n’a rien d’un hasard. « Depuis que je suis jeune, je vole dans un rêve sur cinq que je fais, dévoile Olivier Palmieri. Le but premier était d’utiliser le casque le mieux possible, mais si au passage je pouvais réaliser mon rêve de voler, pourquoi pas ! » s’exclame-t-il.

Un jeu confortable
Si les jeux en réalité virtuelle où le joueur est stable – ou qui nécessitent un déplacement simple et continu – sont généralement confortables, ceux qui exigent beaucoup de mouvements donnent souvent le vertige.

Eagle Flight, malgré ses aigles qui volent dans tous les sens et parfois à ras les immeubles, n’est pas un de ces jeux. Même après plusieurs parties de suite, je n’ai jamais éprouvé un seul malaise. Considérant la vitesse à laquelle tout bouge, la chose tient pratiquement de l’exploit.

« Nous avons développé plusieurs techniques pour nous assurer de rendre le jeu le plus confortable possible », explique le réalisateur.

Certaines de ces techniques sont assez répandues dans l’industrie, comme le fait d’inclure un élément stable dans l’image (en l’occurrence le nez des aigles). D’autres sont plus rares, comme la création d’un effet de tunnel lorsque les mouvements sont trop intenses.

« C’est la vision périphérique qui cause le plus de problèmes, fait remarquer Olivier Palmieri. Quand un aigle tourne d’une façon abrupte entre deux immeubles, sa vision périphérique devient donc noire, ce qui masque les pixels qui se déplaceraient normalement trop rapidement. »

La méthode pour régler ce problème fonctionne étonnamment bien. Un spectateur qui regarde la partie sur un téléviseur remarque les côtés assombris de l’écran, mais le joueur, lui, ne s’en rend pratiquement pas compte.

Le mode multijoueur se démarque

Eagle Flight propose trois modes de jeu principaux : un mode en vol libre, où un joueur est uniquement doté du casque et où il se promène librement en bougeant la tête, un mode solo avec des missions, et un mode multijoueur.

Le mode solo présenté au GDC avait deux missions : une où l’aigle doit traverser des anneaux avec vitesse et précision, et une où il faut abattre des ennemis le plus rapidement possible.

Le mode multijoueur permettait quant à lui à deux équipes de trois joueurs de s’affronter dans une sorte de capture du drapeau. Il s’agit, et de loin, du mode le plus intéressant des trois. Après une partie, on a envie de recommencer, encore et encore. Peu de jeux en réalité virtuelle peuvent en dire autant à l’heure actuelle.

Cela dit, tout n’est pas parfait. Des outils de communication qui pourraient nous permettre de mettre en place une stratégie entre les joueurs d’une même équipe seraient appréciés. On espère aussi que plus de missions et d’autres jeux multijoueur seront ajoutés, afin de maximiser la durée de vie du titre.

À cause de ses contrôles qui sont principalement à même le casque, Eagle Flight risque aussi de donner mal au cou après un certain temps. Ubisoft Montréal a heureusement encore quelques mois pour peaufiner son jeu.

Il est aussi bon de noter qu’Eagle Flight n’a ni l’envergure, ni la richesse d’un jeu AAA pour console moderne. Par contre, aucun jeu de réalité virtuelle annoncé n’atteint cette qualité pour l’instant (même de près).

Le Wii Sports de la réalité virtuelle?
Parmi tous les véritables jeux en réalité virtuelle présentés jusqu’ici (et non les prototypes mettant seulement en vedette une fonctionnalité ou une autre de la technologie, ou une expérience conçue pour être vécue une fois ou deux au maximum), Eagle Flight est certainement un des titres qui a le plus de chances de plaire à un public large et varié.

D’un côté, les joueurs avertis apprécieront le mode multijoueur, et de l’autre, des gens qui n’ont jamais tenus un contrôleur entre leurs mains pourront y trouver leur compte dans le vol libre et dans certaines missions solo.

Voler nécessite en effet simplement de regarder dans une direction et de tourner la tête. « C’est précis et instinctif. On n’a pas besoin d’apprendre à manipuler quoi que ce soit », conclut Olivier Palmieri.

On ne peut qu’être d’accord avec l’observation.

À cet égard, Eagle Flight rappelle d’ailleurs Wii Sports de Nintendo, qui parvenait à réunir des familles entières devant un jeu de quilles virtuel.

Le titre d’Ubisoft n’entraînera probablement pas à lui seul la vente de dizaines de millions de casques et de consoles comme ce fut le cas avec la Wii, mais on peut facilement imaginer le jeu devenir un incontournable du genre, du moins dans sa première génération. Le genre de titre que l’on sort dès que la visite souhaite essayer la réalité virtuelle.

Eagle Flight sera lancé en 2016, pour Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR.

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Le jeu de tir développé à Montréal Rainbow Six : Siege amorce cette semaine sa seconde vie, avec le lancement de la première saison de la ligue professionnelle Tom Clancy’s Rainbow Six ESL. Une stratégie planifiée de toutes pièces par Ubisoft Montréal, qui lui permettra d‘améliorer son jeu, de lui donner une bonne visibilité et de maximiser l’engagement avec ses amateurs actuels.

Rainbow Six : Siege, et dans une certaine mesure le nouveau The Division, lancé cette semaine, marque une nouvelle manière de faire pour Ubisoft. L’entreprise française ne vise plus seulement qu’à vendre un maximum de jeux, mais aussi à ce que les joueurs y jouent longtemps, ce qui permet d’amasser des fonds supplémentaires avec des achats intégrés, avec du contenu supplémentaire et avec de nouveaux joueurs qui s’ajoutent au fil du temps.

Les jeux qui réussissent bien sur le long terme plutôt que seulement dans les semaines qui suivent leur lancement sont justement des jeux où les ligues professionnelles et les tournois occupent une place importante, comme League of Legends ou Dota 2.

Ce n’est pas un hasard si Rainbow Six : Siege est le premier jeu du genre chez Ubisoft. « Dès que nous avons commencé à plancher sur Rainbow Six en 2013, nous savions que nous voulions mettre de l’avant l’aspect compétitif du jeu », se rappelle Alexandre Remy, directeur de marque pour Rainbow Six : Siege.

Pendant le développement de Rainbow Six : Siege, un jeu en ligne où l’on doit à tour de rôle assiéger des terroristes cachés dans un édifice ou se défendre contre les unités spéciales qui nous attaquent, Ubisoft a même embauché des équipes de jeux vidéo professionnelles pour avoir leur avis et leurs conseils.

« On a eu de très bons commentaires. On croit que notre jeu est taillé sur mesure pour les compétitions », estime le directeur. Il faut aussi dire que depuis son lancement, les statistiques de jeux de Rainbow Six : Siege seraient excellentes. « Le titre fonctionne bien au-delà de nos attentes. On voit des signaux prometteurs qui nous incitent à penser à moyen et à long terme », ajoute-t-il.

Qu’est-ce que la ligue professionnelle Rainbow Six?
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Ubisoft a annoncé l’arrivée de l’ESL Pro League vers la fin de janvier, près de deux mois après le lancement du jeu.

Pendant le mois de février, plus de 900 équipes se sont affrontées, et 32 équipes de partout dans le monde ont été sélectionnées après ces qualifications : 16 sur PC et 16 sur la console Xbox One.

Ces équipes s’affronteront pendant les sept prochaines semaines, et des séries éliminatoires seront ensuite organisées. En tout, 100 000 $ de prix seront remis aux équipes gagnantes à la fin de la saison.

« Chaque partie est commentée, comme dans un championnat », explique Alexandre Remy. Les sept premières semaines se déroulent en ligne exclusivement, mais les équipes finalistes seront réunies dans un studio pour les dernières parties.

Que pourra tirer Ubisoft de l’ESL Pro League?

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Les avantages d’une ligue professionnelle sont nombreux, ne serait-ce que pour la visibilité qu’elle confère au jeu. « Les compétitions ne touchent directement qu’une minorité des joueurs. Mais cette élite est regardée par beaucoup plus de gens », estime Alexandre Remy. La première diffusion en direct de la ligue sur le réseau Twitch lundi dernier a d’ailleurs attiré 200 000 spectateurs uniques.

« Ces visionnements représentent de l’engagement », croit le directeur. Pour ce dernier, un engagement du genre permet ensuite d’améliorer la rétention de ses joueurs. « Il y a beaucoup de jeux d’une excellente qualité sur le marché. Aujourd’hui, chaque développeur est dans une course non seulement pour capter son audience, mais aussi pour la conserver. On vise des modèles de financement dans le temps, avec du nouveau contenu, et c’est extrêmement important d’avoir des joueurs actifs pendant longtemps », ajoute-t-il.

La ligue devrait aussi permettre à Ubisoft de peaufiner son jeu. « Nous avons actuellement 150 personnes au studio d’Ubisoft Montréal dédiées à Rainbow Six : Siege. C’est un jeu qui va évoluer avec le temps », explique Alexandre Remy.

Les apprentissages de l’équipe pourraient d’ailleurs aussi influencer les autres marques de la compagnie. « C’est comme quand un constructeur de voitures fait de la formule 1. Il y a des apprentissages en ingénierie et en design qui s’appliquent ensuite aux autres gammes du constructeur », explique le directeur.

Beaucoup de chiffres à analyser en planification d’une seconde saison
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La première saison de la ligue professionnelle de Rainbow Six : Siege ne durera que 3 mois. Ubisoft pourrait toutefois en organiser d’autres par la suite, si le succès est au rendez-vous.

L’audience pendant la saison et lors de la finale sera évidemment une donnée importante pour chiffrer ce succès, mais elle ne sera pas la seule.

« Twitch affiche une fenêtre de clavardage pendant les parties. La qualité de la conversation sera aussi analysée, car c’est un signe important de l’engagement des spectateurs », juge Alexandre Remy.

L’influence des diffusions en direct sur les joueurs en ligne dans les heures et les jours qui suivent sera aussi considérée. « Les gens peuvent jouer plus après une diffusion, mais ils peuvent aussi adapter leur façon de jouer, et imiter les comportements des professionnels », explique-t-il.

S’il est encore tôt pour tirer des conclusions, Alexandre Remy se réjouit déjà des premiers signaux, qu’il juge extrêmement positifs. « On a vraiment envie de continuer. Cette ligue, c’est un bénéfice monstrueux pour l’équipe de développeurs, pour la franchise et pour le jeu », explique-t-il.

Maxime JohnsonAssassin’s Creed Syndicate passe le test féministe

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 publié le 23 octobre 2015 à 15 h 15

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Alors qu’Assassin’s Creed Unity a été critiqué l’année dernière pour son manque de personnages féminins et pour sa vision très masculine du Paris du 18e siècle, le nouveau Assassin’s Creed Syndicate, qui paraît aujourd’hui, corrige la situation avec brio. Il s’agit d’une excellente nouvelle, surtout que le jeu lui-même s’avère particulièrement réussi.

Plus qu’un personnage féminin central
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Assassin’s Creed Syndicate raconte l’histoire de deux jumeaux assassins, Jacob et Evie Frye, qui tentent de libérer Londres et ses habitants de l’industriel Starrik Crawford pendant l’époque victorienne.

Selon les missions, le joueur incarne Jacob ou Evie, deux personnages qui se complémentent bien, tant par leur personnalité que par leurs forces et leurs faiblesses. C’est la première fois qu’Assassin’s Creed permet d’incarner un personnage principal féminin.

Réduire l’aspect féministe d’Assassin’s Creed Syndicate à la possibilité de prendre les traits d’une femme serait toutefois une erreur.

Comme l’explique Anita Sarkeesian du site Femminist Frequency dans sa critique vidéo, Assassin’s Creed Syndicate n’excelle pas tant par ce qu’il montre que par ce qu’il ne montre pas.

Evie Frye est, par exemple, habillée d’une façon appropriée pour le combat, et non pas comme dans la section de lingerie fine du catalogue Sears. L’assassine offre aussi une bonne profondeur, du moins autant que son frère, et ses cris, lorsqu’elle se bat, ne ressemblent pas à des gémissements pornos comme on en entend trop souvent.

Tout au long du jeu, les personnages qui habitent Londres ne sont aussi pas plus sexualisés qu’elle. Assassin’s Creed Syndicate met d’ailleurs fin à la possibilité de payer des prostituées pour se promener dans la ville à l’abri des regards, une mécanique de jeu qui n’était pas des plus glorieuses.

Il est aussi bon de noter qu’Assassin’s Creed intègre pour la première fois un personnage transgenre. Est-ce réaliste pour Londres du 19e siècle? Certainement pas. Toutefois, Assassin’s Creed fait depuis des années des accrocs au réalisme beaucoup plus importants de toute façon (comme celui de pouvoir se jeter du sommet d’une cathédrale dans une botte de paille et d’en sortir indemne).

Tout n’est pas parfait, évidemment. L’histoire de Jacob prend plus de place à mesure que le jeu avance, et si la diversité sexuelle est bien représentée dans Assassin’s Creed Syndicate, la diversité raciale, elle, l’est beaucoup moins.

Comme l’explique toutefois Sarkeesian dans sa critique, « Syndicate nous donne une image d’un monde où les femmes sont traitées normalement. Voilà qui est rafraîchissant, et malheureusement rare dans le monde des jeux vidéo AAA, qui peine trop souvent à représenter les femmes comme des êtres humains ».

Passation du flambeau réussie
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Assassin’s Creed Syndicate est avant tout un jeu qui a été généralement bien accueilli pour ses qualités vidéoludiques. Certaines faiblesses de la série sont toujours présentes, comme l’inégalité des missions et les petits bogues occasionnels, mais le nouveau titre est somme toute un pas dans la bonne direction, avec certaines aventures des plus plaisantes (notamment celles avec Charles Dickens) et un dialogue un peu plus amusant que la moyenne.

Assassin’s Creed Syndicate comprend aussi de nouvelles mécaniques pour se déplacer plus rapidement qu’auparavant dans la ville, ce qui sera certainement apprécié.

Notons que le jeu abandonne son mode multijoueur, qui n’était de toute façon pas la force de la franchise. Avec une bonne trentaine d’heures de contenu, les amateurs de la série ne pourront pas dire qu’ils n’en ont pas eu pour leur argent.

Assassin’s Creed Syndicate est le premier titre « principal » de la série à être réalisé ailleurs que chez Ubisoft Montréal, puisqu’il a plutôt été conçu par Ubisoft Québec. Cette passation du flambeau est certainement réussie et de bon augure pour la suite des choses.

Maxime JohnsonAssassin’s Creed Unity : un nouveau départ

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 publié le 13 août 2014 à 8 h 53

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Le prochain Assassin’s Creed, baptisé Unity, n’est pas seulement une suite de la franchise qui a créé la renommée d’Ubisoft Montréal. Il s’agit d’un nouveau départ pour la série, complètement revue pour les consoles de nouvelle génération et conçue pour améliorer plusieurs des problèmes récurrents des derniers Assassin’s Creed.

« Nous avons commencé le développement d’Assassin’s Creed Unity il y a maintenant quatre ans », explique Alex Amancio, le directeur créatif du jeu rencontré la semaine dernière à Montréal lors d’une présentation aux médias.

Dès le départ, il était clair pour Ubisoft qu’Assassin’s Creed serait un jeu conçu spécifiquement pour les consoles de nouvelle génération. Le titre est une branche indépendante des derniers volets de la franchise, comme Assassin’s Creed 3 et Assassin’s Creed 4, avec un code source distinct et une toute nouvelle histoire.

Les mécaniques de jeu demeurent sensiblement les mêmes, mais quelques nouveautés devraient donner un nouveau souffle à la série.

Finalement, un mode coop
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Première nouveauté, Assassin’s Creed s’est finalement doté d’un mode coopératif, où il est possible de terminer des missions dans un groupe de deux à quatre personnes.

Dans le niveau testé la semaine dernière, deux joueurs tentent de dérober des voleurs, idéalement sans se faire voir. « Chaque fois qu’on est repérés, notre récompense diminue », explique Alex Amancio.

Assassin’s Creed Unity encourage le joueur à essayer les modes coop, notamment en s’assurant que les points d’expérience et l’argent acquis peuvent être utilisés pour améliorer son personnage dans le mode solo également.

Les récompenses peuvent être utilisées pour acheter de l’équipement pour Arno, le personnage central de l’histoire. Contrairement aux derniers volets de la série, les équipements achetés ne sont plus seulement esthétiques; ils permettent aussi d’améliorer son personnage.

Certaines missions, comme celle accomplie la semaine dernière, sont différentes d’une fois à l’autre (les gardes ne sont pas toujours au même endroit, certaines portes ouvertes une première fois peuvent être verrouillées lors du second essai, etc.), afin d’encourager les joueurs à recommencer les missions et à tenter d’utiliser des stratégies différentes.

Comme c’est de plus en plus souvent le cas dans les jeux d’Ubisoft, le mode coop se déroule dans le jeu principal directement, et non dans un logiciel distinct, comme c’était le cas avec le mode multijoueur des derniers Asssassin’s Creed.

Des missions plus ouvertes
Beaucoup d’efforts ont été déployés pour rendre les missions d’Assassin’s Creed plus ouvertes, afin de permettre aux joueurs de les terminer de différentes façons.

« L’objectif est clair, mais les moyens pour s’y rendre sont nombreux. On laisse le joueur aborder la mission en fonction de son style et de ses forces, mais aussi de son imagination », précise le directeur créatif.

Même les missions plus linéaires ont été revues. Dans une mission où le joueur doit suivre quelqu’un, par exemple, perdre sa trace ne le fera plus forcément mourir comme auparavant, et il pourra trouver d’autres moyens d’arriver à ses fins.

Le combat n’est pas toujours la solution
Autre différence importante, le combat devrait désormais être utilisé avec plus de parcimonie qu’auparavant. « Avec Assassin’s Creed Unity, nous voulons que les missions ne se terminent pas toujours par des combats, comme c’était souvent le cas avec les autres volets de la série », ajoute Alex Amancio.

Pour arriver à ses fins, l’équipe derrière Assassin’s Creed Unity a notamment amélioré le mode furtif, en permettant aux joueurs de plus facilement disparaître une fois qu’ils ont été vus.

Les adversaires sont aussi plus coriaces qu’auparavant, et le système de combat, plus réaliste, afin de décourager les joueurs de simplement s’attaquer à tout ce qui bouge.

Pour PC et consoles de nouvelle génération seulement
Assassin’s Creed Unity sera offert à l’automne pour Xbox One, PlayStation 4 et PC. Le jeu essayé sur PC offrait des graphiques réussis, avec notamment de grandes foules dans le Paris de la Révolution française.

Les joueurs de Xbox 360 et de PlayStation 3 pourront quant à eux se rabattre sur Assassin’s Creed Rogue, un jeu dans la lignée d’Assassin’s Creed 3 et d’Assassin’s Creed 4 : Black Flag, qui permettra pour la première fois d’incarner un templier, et non un assassin.

Maxime JohnsonJeux vidéo : mes coups de coeur au E3 2013

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 publié le 17 juin 2013 à 16 h 05

Après plusieurs semaines d’attente, me voilà enfin à Triplex, où je rejoins avec plaisir Martin et Nadia. Il faut reconnaître que le hasard fait bien les choses, puisque mon premier billet porte sur les jeux vidéo, un sujet privilégié par mon ami Laurent Lasalle, qui a quitté Triplex la semaine dernière.
 
Ceux qui me lisent déjà - j’ai collaboré à plus d’une trentaine de publications au Québec au cours des dernières années - reconnaîtront certaines des caractéristiques qui me définissent comme journaliste techno dans ce premier billet.

J’adore couvrir les congrès technos (CES, Mobile World Congress, etc.), et je suis un enthousiaste qui croit au potentiel des technologies et qui aime imaginer jusqu’où elles peuvent nous mener. Mes attentes sont toutefois élevées, et je n’ai pas peur de critiquer un produit s’il n’est pas à la hauteur de mes attentes.

Je n’ai pas peur non plus de faire cavalier seul quand j’exprime mes opinions. La cuvée 2013 du E3, le plus grand rassemblement annuel de l’industrie du jeu vidéo auquel j’ai participé la semaine dernière, a beau avoir été largement vantée, je n’ai pour ma part aucune gêne à affirmer qu’elle m’a plutôt déçu, et que peu de titres m’ont réellement passionné.

Oui, certains des jeux qui y ont été dévoilés vont certainement se vendre à des millions d’exemplaires, comme Titanfall, Destiny ou les dernières moutures de Battlefield et de Call of Duty. Ces jeux de guerre ne devraient pas décevoir les amateurs du genre, mais un peu comme avec la plupart des superproductions estivales, j’éprouve de la difficulté à m’y intéresser. Tous les goûts sont dans la nature, j’imagine.

Sans plus tarder, voici donc mes coups de coeur du Electronic Entertainment Expo (E3) 2013. Les titres que j’ai choisis ont deux points communs : ils m’ont fait vivre des émotions durant leur présentation et donné envie d’y jouer lorsqu’ils seront lancés cette année ou l’année prochaine.

Plants vs Zombies : Garden Warfare

L’éditeur Popcap et EA ont transformé leur populaire franchise Plants vs Zombies (un petit jeu qui est offert sur pratiquement toutes les plateformes et que vous devriez essayer absolument si ce n’est déjà fait) en un jeu de tir complètement déjanté.

Même s’il s’agit d’un genre tout à fait différent, la plupart des qualités qui ont fait la gloire de la série ont été préservées, comme l’humour, l’heureux mélange entre l’action et la stratégie ainsi que la bonne musique.

Plants vs Zombies : Garden Warfare devrait être un jeu pour toute la famille (après tout, on y tire avec des petits pois et du popcorn) particulièrement amusant. Une belle surprise.

Outlast

Outlast est un jeu indépendant, développé par le studio indépendant montréalais Red Barrels. Ce n’est pas la première fois que le titre est présenté, mais celui-ci a joui d’une belle visibilité au E3, puisqu’il a été mis de l’avant par Sony durant sa conférence de presse et à son kiosque.

Outlast est une aventure d’horreur vraiment terrifiante, où l’on incarne un journaliste intrépide qui s’aventure dans un établissement où il n’aurait probablement pas dû mettre les pieds.

Attendez-vous à faire de nombreux sauts lorsque le jeu sera lancé sur PC à la fin de l’été, ou sur la PlayStation 4 l’année prochaine.

Kinect : un accessoire sous-estimé

Mon troisième coup de coeur n’est pas un jeu, mais plutôt un accessoire, le Kinect de seconde génération, qui sera nécessaire pour faire fonctionner la Xbox One.

Même si elle a été décriée à de nombreuses reprises, cette obligation d’utiliser Kinect est à mon avis une bonne chose, puisqu’elle devrait permettre un nouveau genre d’utilisation pour l’appareil.

Actuellement, on bouge généralement beaucoup dans les jeux Kinect, comme dans les jeux de danse ou d’entraînement. Kinect a aussi été utilisé dans des genres plus traditionnels, sans grand succès cependant.

Le Kinect de seconde génération, avec ses capteurs plus précis qui seront branchés en permanence, pourra permettre aux concepteurs d’intégrer l’appareil dans leurs jeux, sans pour autant en faire le contrôleur principal.

Comme on nous l’a montré dans une présentation de Microsoft, un joueur pourrait ainsi simplement taper avec son doigt sur sa tempe pour activer des lunettes nocturnes. Il pourrait aussi obtenir de meilleurs prix dans une boutique en souriant, ou lancer des commandes vocales aux autres personnages du jeu, comme il le ferait dans la vraie vie (« Va explorer cette maison », « Attaque cet ennemi à go« , etc.).

Plusieurs joueurs gardent un goût amer de la Kinect de première génération. Mais je suis convaincu que ce genre d’utilisation plus subtile et complémentaire à la manette principale de la Xbox devrait lui donner un atout important au cours des prochaines années lorsque les concepteurs commenceront à s’en servir intelligemment.

Or, pour que cela arrive un jour, il fallait rendre son utilisation obligatoire. Sinon, on aurait continué de faire de la programmation pour la majorité des joueurs, soit ceux qui n’ont pas de Kinect ou qui ne l’allument même plus.

Notez toutefois que je suis contre la plupart des autres restrictions de Microsoft pour sa Xbox One, comme celles entourant les jeux d’occasion et l’obligation d’être relié à Internet au moins une fois par jour pour profiter de ses jeux, même ceux en solo.

Dead Rising 3

Je n’aime pas beaucoup les suites et les formules, mais force est de reconnaître que le jeu de zombies Dead Rising 3 s’annonce vraiment amusant.

Un jeu des plus légers, où l’on peut facilement exterminer des centaines de zombies en quelques minutes seulement.

Dead Rising 3 est loin d’être un jeu intello (très peu de gros jeux pour consoles le sont, il faut le reconnaître), mais il devrait faire passer de bons moments.

Watch Dogs

Ubisoft Montréal a présenté le très attendu Watch Dogs à quelques reprises déjà, mais on comprend maintenant un peu mieux ce jeu mystérieux, où l’on incarne un pirate informatique, armé principalement d’un téléphone intelligent.

Parmi les nouveautés dévoilées au E3, notons l’ajout d’un mode multijoueur original, où il est possible d’attaquer ses amis pendant qu’ils jouent à Watch Dogs en solo. La présentation de ce mode par les concepteurs du jeu a vraiment piqué ma curiosité.

On ignore toutefois encore beaucoup de choses de Watch Dogs, et il s’agit d’un jeu qui semble plutôt complexe. Le titre est toutefois l’un des plus prometteurs. Un jeu original, dans une industrie qui ne l’est généralement pas (ou si peu).

Super Mario 3D World

Pour ceux qui possèdent une Wii U, Nintendo a présenté une énième mouture de sa populaire franchise Mario Bros, Super Mario 3D World.

Le jeu permet à un nombre de personnages de l’univers de Mario, qui peut aller jusqu’à quatre, de jouer en même temps dans un mélange de coopération, puisqu’il faut s’entraider et se coordonner pour remplir les tableaux, et d’affrontement, puisque les points sont comptés séparément pour chacun des personnages.

Un jeu pour toute la famille, évidemment, qui devrait faire rire et divertir les participants.

Et un coup de gueule

Beaucoup de jeux m’ont laissé indifférent au E3, soit parce qu’ils étaient plus ou moins intéressants, soit tout simplement parce qu’ils n’étaient pas trop mon genre. Dans ce deuxième cas, je ne peux évidemment pas en vouloir à leurs créateurs, et plusieurs d’entre eux raviront même certainement leurs amateurs.

J’ai toutefois eu une petite aversion par rapport à quelques titres présentés, tout particulièrement Ryse : Son of Rome.

Je ne suis pas particulièrement contre la violence dans les jeux vidéo, mais parfois, trop, c’est trop. La violence dans Ryse : Son of Rome, une exclusivité de Xbox One, m’est apparue extrême et gratuite.

Et, désolé, mais je n’adhère pas aux excuses ridicules du genre «la guerre est violente!» pour pardonner les trop nombreuses épées rentrées en pleine gorge et les incalculables démembrements.

Je ne suis pas en train de dire que Ryse : Son of Rome ne devrait pas être lancé. Mais Microsoft ne devrait pas faire autant la promotion d’un jeu qui s’annonce aussi débile, d’autant qu’il ne semble pas apporter beaucoup de nouveautés au genre de toute façon.