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Laurent LaSalleDisney met la hache dans LucasArts

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 publié le 4 avril 2013 à 14 h 17

LucasArts, le studio de développement de jeux derrière Maniac Mansion, la série Monkey Island et les populaires jeux de l’univers Star Wars, n’est plus. Disney, qui s’est porté acquéreur de Lucasfilm en octobre dernier, a annoncé hier la fermeture du studio et, par le fait même, l’annulation du très prometteur Star Wars 1313 et de Star Wars : First Assault.

À une époque où les profits générés par l’industrie du jeu vidéo dépassent ceux du cinéma, Disney considère qu’il est trop risqué de maintenir le développement de jeux à l’interne. La fermeture de LucasArts entraîne les mises à pied de près de 150 employés. Son nom survivra par le biais de jeux développés sous licence par des studios indépendants.

Les débuts de LucasArts

Alors que A New Hope était en postproduction (en 1977), la compagnie Information International a été mandatée pour explorer la possibilité de créer les vaisseaux spatiaux en image de synthèse. Bien que le résultat était satisfaisant, la numérisation complète de toutes les scènes du film aurait nécessité beaucoup trop de temps. L’idée fût abandonnée, mais George Lucas décida tout de même de fonder Lucasfilm Computer Division afin d’investir dans cette technologie, pour ainsi l’avoir sous la main une fois que celle-ci serait prête.

De son côté, Atari connaissait un franc succès avec sa première console, l’Atari 2600. Elle approcha Lucasfilm afin de conclure un partenariat entre les deux entreprises sous la bannière Atari Lucasfilm. Le fabricant de consoles aurait un droit de regard sur les titres réalisés par Lucasfilm Games Group, une subdivision de Lucasfilm Computer Division. LucasArts est ainsi né.

Au départ, la petite équipe sans expérience devait réaliser deux jeux « poubelles » afin d’apprendre le métier. Par contre, il était hors de question d’utiliser la propriété intellectuelle cinématographique de Lucasfilm, puisque la vente de ces droits rapportait beaucoup plus à la compagnie mère que le retour sur l’investissement qu’en coûterait le développement de ces jeux à l’interne.

Ce n’est qu’en 1986 que Lucasfilm Games se verra attribuer pour la première fois le droit de développer un jeu basé sur un film produit par George Lucas : Labyrinth. De cette expérience naîtra l’idée de concevoir un moteur de jeu pour son prochain titre, et premier véritable succès.

Maniac Mansion, publié en 1987, met en scène trois jeunes adolescents ayant pour mission de rescaper la petite amie du protagoniste principal, kidnappée par une famille étrange dont les esprits sont manipulés par une météorite s’étant écrasée derrière leur maison 20 ans avant les événements du jeu. Lucasfilm Games prit soin d’observer les jeux de son rival Sierra afin de noter les défauts de ceux-ci.

De ces observations est né le jeu d’aventure pointer et cliquer. Plutôt que de taper l’action qu’il désire entreprendre (ce qui exige de connaître un vocabulaire précis), le joueur n’a qu’à cliquer une première fois sur un verbe à l’écran, puis sur l’objet avec lequel il désire interagir. Cette jouabilité intuitive, combinée à des dialogues hilarants et aux différentes façons d’accomplir le jeu, est devenue la marque de commerce de LucasArts pendant ses premières années. La compagnie ne manqua jamais l’occasion d’innover au fil de ses jeux.

La fin d’une époque

La fermeture de LucasArts marque la fin d’une époque. Un peu comme Lucasfilm au début des années 80, Disney considère qu’il est plus rentable de vendre les droits des propriétés intellectuelles à des studios indépendants plutôt que de soutenir le développement de jeux de son propre studio. Il est peu probable que le travail réalisé par LucasArts au cours des derniers mois voie le jour sur une forme ou une autre.

Qui sait, peut-être est-ce l’occasion pour certains nostalgiques d’entreprendre une collecte de fonds sur Kickstarter afin d’acheter les droits de franchises comme Maniac Mansion, Zak McKraken ou Ballblazer?

Laurent LaSalleLa technologie menace-t-elle les acteurs de demain?

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 publié le 7 décembre 2010 à 10 h 43

J’avoue apprécier l’amélioration graduelle qu’ont connue les effets spéciaux du cinéma depuis les dernières années. Si le marché du jeu vidéo rapporte plus que celui d’Hollywood, c’est généralement au grand écran que l’on peut voir des résultats plus impressionnants visuellement.

On classe les films s’appuyant intensivement sur les effets générés par ordinateurs en deux grandes catégories : les films d’animation (en passant du look simpliste de Toy Story en 1995 au look réaliste de Beowulf en 2007) et les films hybrides (débutant par Terminator 2 : Judgment Day en 1991 et, plus récemment, Avatar en 2009). Cette dernière parenthèse était effectivement commanditée par James Cameron.

Il est désormais possible de créer un personnage en infographie 3D à l’apparence ultra réaliste. Une subtilité demeure, un certain je-ne-sais-quoi qui nous donne l’impression pour le moment que l’on nous trompe. Par contre, cette caractéristique est moins flagrante de film en film, et nous force à réfléchir sur la question : serons-nous en mesure bientôt de remplacer complètement les acteurs? S’il est possible de prolonger la durée de vie professionnelle de ces comédiens qui nous sont chers, y aura-t-il une place pour la relève? Nous dirigeons-nous vers un monde où les voices actors seront rois et maîtres?

L’entrée en scène de George Lucas

Alors que beaucoup de geeks étaient prêts à lui pardonner la trahison que représente aux yeux de certains la nouvelle trilogie de la saga Star Wars, voilà que monsieur merchandising nous arrive avec une nouvelle idée. Selon un article du quotidien britannique The Sun, George Lucas serait en train de faire l’acquisition des droits à l’image d’un ensemble d’acteurs décédés au cours des dernières années. L’idée serait (vous l’avez deviné) de ressusciter ceux-ci à l’aide de l’imagerie numérique.

Aurons-nous l’occasion de revoir une imitation parfaite d’icônes disparues aux côtés des plus grands du cinéma? Sans doute une excellente nouvelle pour les imitateurs. Hollywood devrait peut-être encore une fois recruter les talents du jeu vidéo, où les imitateurs sont plus abordables que les acteurs et offrent un résultat souvent plus intéressant.

On soustrait alors la maquilleuse, l’habilleuse et l’entraîneur-chorégraphe. On les remplace par l’infographiste et l’acrobate (pour la captation de mouvements). L’acteur n’est pas pour autant éclipsé, puisque l’on doit capter les expressions de son visage lors de sa performance. Dans le cas d’une célébrité, il est possible que les mimiques du visage ne soient pas parfaitement interprétées par l’imitateur (qui a tendance à se concentrer sur la voix).

Dans ce contexte, la voie technologique n’est pas toujours synonyme de voie économique. On ne peut que présumer de l’opération risquée que prépare Lucas. Espérons que l’entreprise sera rentable.