Billets classés sous ‘réalité virtuelle’

Catherine MathysLa réalité virtuelle au secours du journalisme?

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 publié le 24 septembre 2015 à 16 h 36

Je sais que je vous parle souvent de réalité virtuelle par les temps qui courent. Mais ce n’est pas une lubie, c’est vraiment dans l’air du temps. Encore aujourd’hui, on apprenait que les lunettes Samsung Gear VR seraient vendues à seulement 99 $ dès le mois de novembre. Entendez-vous une petite musique de Noël, vous? Revenons à nos moutons. Le contenant est intéressant, mais le contenu l’est bien plus.

La non-fiction et la réalité virtuelle

Hier, je me suis rendue à nouveau au Centre Phi pour entendre parler de storytelling ou les nouvelles façons de raconter des histoires de façon interactive. Je dis encore parce que j’y étais le 17 septembre dernier pour une autre conférence sur les nouvelles formes narratives. J’en ai fait deux comptes-rendus que vous pouvez lire ici et ici.

Le Centre Phi est en train de devenir un de ces lieux incontournables de réflexion sur les nouveaux croisements entre la technologie et l’art de raconter des histoires. Cela dit, on s’intéresse souvent, dans ce genre de rencontres, aux possibilités interactives de la fiction. Mais la non-fiction, qui comprend le documentaire, mais aussi le journalisme dans son ensemble, est également visée par tous ces changements.

C’est ce qui m’a incitée à me rendre au panel sur l’avenir du journalisme et du documentaire présenté à l’occasion de la conférence « Les storytellers de demain ». Le groupe de panélistes se composait d’Elaine McMillion Sheldon, journaliste, cinéaste et documentariste lauréate d’un prix Peabody; Gabo Arora, cinéaste et conseiller principal aux Nations unies; Sarah Wolozin, directrice du Open Documentary Lab du MIT. Ingrid Kopp, consultante principale au Département interactif du Tribeca Film Institute, en était la modératrice.

Des retombées tangibles

Des questions d’accessibilité et d’archivage sont souvent évoquées pour la fiction. Je l’ai mentionné dans mes billets précédents. Les œuvres de non-fiction n’échappent pas aux mêmes limitations technologiques : l’expérience qu’on peut en faire n’est souvent possible qu’à l’occasion de certains événements ponctuels, et il peut s’avérer difficile de retrouver ces œuvres plus tard, puisqu’elles sont rapidement gagnées par une désuétude technologique.

Cela dit, la non-fiction présente un cas de figure intéressant pour l’exploration de la réalité virtuelle. D’une part, l’utilisation de cette technologie peut avoir des retombées bien concrètes. Gabo Arora mentionnait que le film Clouds Over Sidra avait eu un effet significatif sur les dons à l’Unicef.

Selon lui, la réalité virtuelle permet de ressentir de l’empathie, de se rapprocher de ce qu’il appelle « la force ordinaire d’une personne ». On s’éloigne de la photo sensationnaliste pour passer du temps dans la réalité de quelqu’un d’autre. C’est un engagement beaucoup plus fort qu’une simple vidéo.

Pas une panacée

Personne n’a la prétention de prédire l’avenir du journalisme, et la réalité virtuelle n’est pas la réponse à tous les maux. Encore faut-il qu’elle soit le moyen approprié pour raconter une histoire en particulier. Elaine McMillion Sheldon racontait avoir filmé toute une série d’entrevues pour se rendre compte que l’écrit et la photo servaient mieux l’histoire. La réalité virtuelle sert à faire ressentir. L’accent se met moins sur une présentation organisée des faits que sur une expérience reliée aux faits.

La réalité virtuelle suppose un effet de présence, le critère de l’espace est important. Le message n’est pas livré, il est ressenti par celui qui se laisse raconter une histoire à travers des lunettes. Et n’allez pas penser que la technologie nous isolera davantage. L’exemple des livres est souvent donné pour défaire cette prétention. Au contraire, Elaine McMillion Sheldon pense que le temps passé seul à vivre une expérience interactive renforce l’efficacité du message. Sarah Wolozin renchérit en mentionnant qu’on n’est en fait pas seul, puisqu’on se trouve toujours dans l’environnement de quelqu’un d’autre avec la réalité virtuelle.

La phase de l’expérimentation

Certaines organisations médiatiques tentent l’expérience. Le 16 septembre dernier, ABC News a fait usage de la réalité virtuelle pour mieux rendre la réalité vécue à Damascus, en Syrie. Cette expérience en particulier est une collaboration entre ABC News et Jaunt VR, un studio situé en Californie.



D’autres initiatives du genre ont également eu lieu. Il y a l’initiative du New York Times Magazine avec Chris Milk, ou encore la journaliste Nonny de la Peña, qui a utilisé la réalité virtuelle pour reconstruire la scène de crime dans l’affaire Trayvon Martin. Selon elle, la réalité virtuelle fera partie de l’arsenal d’outils utilisés par les journalistes pour raconter des histoires et elle pourrait, un jour, transformer le journalisme tel qu’on le connaît.

Cela dit, si les journalistes ne sont plus les gardiens de l’information, les magasins d’applications le sont peut-être devenus. D’ailleurs, on apprenait cette semaine le retrait de l’application iOS Ferguson Firsthand du magasin d’Apple pour cause de sujet inapproprié. L’application est toujours en vente au magasin Android, si vous êtes curieux.

D’autres expériences intéressantes

L’entreprise Ryot tente aussi de défricher de nouveaux territoires journalistiques avec la réalité virtuelle. Voici le premier film du genre tourné en zone de guerre.

La prestigieuse revue Columbia Journalism Review  mentionne que la réalité virtuelle sera la prochaine frontière que devront franchir les salles de presse pour raconter des histoires autrement. Reste à savoir si elles emboîteront le pas, dans cette intense période de restructuration financière.

 

Catherine MathysLa promesse des nouvelles expériences narratives (2/2)

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 publié le 21 septembre 2015 à 10 h 02

Le 17 septembre dernier, je me suis rendue au Centre Phi pour entendre certains artistes se prononcer sur les nouvelles expériences narratives dans une conférence animée par la présidente et chef de la direction de la SODEC, Monique Simard. Elle se tenait en lien avec l’exposition Sensory Stories.

La conférence réunissait certains des plus grands talents et visionnaires du domaine : Elias Zananiri, du studio de créativité numérique Dpt.; Stéphane Rituit, cofondateur et producteur de Félix & Paul Studios; Vincent Morisset, réalisateur émérite dont le travail exploite l’interactivité sous toutes ses formes, et Hugues Sweeney, producteur à l’ONF. Voici la suite du premier billet sur le compte-rendu de la conférence.

À quand la rencontre avec le grand public?

Pour le moment, les occasions de faire l’expérience de la réalité virtuelle sont encore trop rares. Le médium et ses possibilités restent donc méconnus du grand public. Vincent Morisset a d’ailleurs bien hâte de « sortir du ghetto du numérique ».

Il n’y a effectivement pas de rassemblement permanent pour ces artistes. Il n’y a pas de lieu qui réunit ces œuvres pour les rendre accessibles en tout temps. Il faut encore se rabattre sur des événements ponctuels.

Cette méconnaissance du grand public tient du fait que les rares occasions où l’on parle du médium, on centre la discussion sur la technologie. Si on discutait davantage de contenu et moins de machines, le public serait-il plus interpellé?

Cette rencontre avec le grand public est aussi une préoccupation des fabricants d’équipement de réalité virtuelle. Stéphane Rituit raconte que Strangers with Patrick Watson émanait du souhait d’Oculus de sortir du monde du jeu pour tenter des expériences susceptibles d’intéresser un plus large public.

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Des artistes en mal de création

Pour l’instant, le milieu des nouvelles expériences narratives reste une industrie de service qui vit essentiellement de projets de commande. Ce sont les mots de Vincent Morisset, qui rêve de faire des projets qui ne soient pas forcément liés à l’innovation. Il tente de défendre son rôle d’auteur pour enfin pouvoir s’exprimer comme le font les dramaturges, les cinéastes. L’oeuvre Blabla est une des rares créations où on lui a donné carte blanche.

Un autre des obstacles à la pleine envolée de la réalité virtuelle et d’autres modes de création interactive demeure le financement. Hugues Sweeney reconnaît le rôle important de l’ONF, mais il souhaite du même souffle que les sources de financement se diversifient.

En effet, les sources de financement ont évolué dans les dernières années, mais restent trop souvent rattachées à une autre plateforme. Ces nouvelles écritures, comme disent les Français, demeurent des projets complémentaires et non des œuvres en soi. « Il y a une question d’aura autour du web, qui est encore perçu comme le petit frère », souligne Vincent Morisset. « Il faut arrêter de faire des sous-projets de quelque chose d’autre. »

Un troisième obstacle de taille pour les créateurs d’œuvres interactives demeure l’archivage. Même l’ONF, rendu maître dans la pérennité de notre patrimoine audiovisuel, n’a pas de stratégie d’archivage, comme le rappelle Hugues Sweeney. C’est un gros enjeu, et Vincent Morisset avoue qu’il en fait une obsession. À long terme, ce problème d’archivage réduit l’accessibilité aux œuvres. C’était un des points abordés dans le Manifeste pour les nouvelles écritures lancé comme un cri d’alarme l’an dernier.

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Une chose semble sûre, malgré les frustrations et les inquiétudes, les œuvres interactives sont là pour rester. Quand un fan de Vincent Morisset lance que ce dernier est le Claude Jutra des oeuvres interactives, Monique Simard abonde dans le même sens. D’ailleurs, dit-elle, « Si Claude Jutra était encore là, il ferait des œuvres interactives. »

Catherine MathysLa promesse des nouvelles expériences narratives (1/2)

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 publié le 18 septembre 2015 à 11 h 55

La réalité virtuelle a le vent dans les voiles. Juste dans la dernière semaine, le studio de Toronto Secret Location s’est vu remettre un prix Emmy pour son film Sleepy Hollow Virtual Reality Experience, conçu pour promouvoir la série Sleepy Hollow, diffusée par la chaîne Fox. Pendant ce temps-là, le festival itinérant de réalité virtuelle Kaleidoscope s’est poursuivi en faisant un arrêt remarqué à San Francisco. (À noter qu’il sera de passage à Toronto le 4 octobre prochain.)

Un autre témoin de ce bouillonnement est le succès de l’exposition Sensory Stories, d’abord présentée au Museum of the Moving Image à New York et maintenant au Canada au Centre Phi. Si vous n’êtes pas trop loin de Montréal, profitez-en, ça se termine le 27 septembre. C’est l’occasion de découvrir les nouvelles formes narratives que la réalité virtuelle rend possibles, à travers 16 œuvres d’artistes des quatre coins du monde.

Hier soir, je me suis rendue au Centre Phi pour entendre certains de ces artistes se prononcer sur les nouvelles expériences narratives dans une conférence animée par la présidente et chef de la direction de la SODEC, Monique Simard. C’était une rare occasion de voir réunis certains des plus grands talents et visionnaires du domaine : Elias Zananiri, du studio de créativité numérique Dpt.; Stéphane Rituit, cofondateur et producteur de Félix & Paul Studios; Vincent Morisset, réalisateur émérite dont le travail exploite l’interactivité sous toutes ses formes, et Hugues Sweeney, producteur à l’ONF.

À la recherche d’une définition

Selon Vincent Morisset, on ne semble jamais satisfait des termes utilisés pour définir les expériences interactives. Il rêve du moment où on s’arrêtera sur une définition qui satisfera tout le monde et surtout qui permettra de passer outre ce débat qui occulte toute la dimension du contenu au profit du contenant. C’est aussi ce que déplore Hugues Sweeney.

Les nouvelles expériences narratives dont on parle sous-entendent que le public est activement impliqué dans le processus. Le rapport au spectateur est différent des autres types de narration puisque ce dernier se retrouve au cœur de l’expérience. Vincent Morisset parle de créer une sensation de contrôle, de provoquer des liens de cause à effet entre l’œuvre et le spectateur.

Si les définitions ne sont pas fixes, c’est que le médium ne l’est pas non plus. Comme le rappelle Stéphane Rituit, aujourd’hui, la réalité virtuelle se vit avec un casque, ce ne sera peut-être pas toujours le cas. Quoi qu’il en soit, cette intersection entre le cinéma et le jeu vidéo est toujours sur le mode exploratoire.

Un outil aux possibilités infinies

Les expériences se multiplient et ne se ressemblent pas. Chacun défriche une partie du territoire et alimente le développement du médium. Elias Zananiri le rappelle, la réalité virtuelle est un outil, ce n’est pas un produit fini. Tout est ouvert. Les approches peuvent varier énormément d’un projet à l’autre, bien que ce soit toujours le même outil. Il fait référence à Clouds, produit par un collectif d’artistes dont Dpt. a fait partie, qui diffère beaucoup d’une expérience comme Strangers with Patrick Watson, du studio Felix & Paul, par exemple.

D’ailleurs, Zananiri souligne qu’il existe un réel esprit de collaboration entre les divers studios, qui ne sont pas perçus comme des compétiteurs, mais comme des forces complémentaires. Vincent Morisset ajoute qu’il existe, en effet, un phénomène de pollinisation entre studios à Montréal. Stéphane Rituit abonde dans le même sens : « On ne peut pas tout expérimenter, on échange des expériences. » Il mentionne la nécessité de nourrir ces collaborations : « On a besoin que les autres avancent en même temps. »

Pour l’instant, il n’y a pas de compétition puisqu’ils sont encore très peu de joueurs à défricher ce terrain de jeu. Peut-être se cultivera-t-elle avec la commercialisation imminente d’une grande variété de casques de réalité virtuelle? D’ailleurs, justement, à quand cette rencontre avec le grand public?

Rendez-vous lundi pour la suite du compte-rendu de cette stimulante rencontre.

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J’ai déplacé des roches dans un terrain vague en plein cœur de la Suède la semaine dernière. Je n’ai toutefois jamais mis les pieds dans une excavatrice, ni visité la Scandinavie cette année. J’étais plutôt confortablement installé dans une reproduction de siège d’une pelleteuse Volvo à Barcelone, avec un casque de réalité virtuelle Oculus Rift sur la tête. Pourquoi? Pour démontrer les limites des technologies mobiles actuelles et préparer le terrain pour l’arrivée des réseaux 5G.

L’équipementier Ericsson proposait cette démonstration à l’occasion du Mobile World Congress de Barcelone, la grand-messe annuelle de la mobilité.

« Ce projet a été créé pour montrer ce que l’on pourrait faire avec un réseau 5G », explique Christian Norlin, maître chercheur chez Ericsson. Les réseaux cellulaires LTE déployés actuellement, aussi connus sous le nom de 4G, devraient en effet être mis à jour au cours des prochaines années vers une nouvelle génération de réseaux plus performants, regroupés sous l’appellation 5G.

« Nous n’aurions ainsi plus besoin d’envoyer de travailleurs dans des zones dangereuses comme Fukushima, au Japon, et les compagnies qui ont de la difficulté à recruter des gens pour s’expatrier dans les zones éloignées pourraient séduire les jeunes en leur proposant de travailler de la maison », ajoute-t-il.

Une expérience avec des limites
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Bien qu’impressionnant, le système présenté au Mobile World Congress était imparfait, notamment parce qu’il n’était pas relié à un réseau 5G - ceux-ci n’existent pas encore - mais à un réseau 4G.

« Les deux principaux problèmes avec notre expérience sont le temps de latence et la vitesse de téléversement des réseaux actuels », précise le chercheur.

Le temps de latence trop long provoquait, par exemple, un léger retard dans le contrôle de la pelle mécanique à 3000 km de là. Rien de bien grave pour un journaliste qui s’amuse à faire un essai, mais beaucoup trop important pour faire un travail de précision.

Pour le téléversement, le problème était dû à la bande passante importante requise par le système, qui faisait parcourir en direct une vidéo 4K de la Suède à l’Espagne (il ne faut pas oublier que l’image est projetée tout autour de nous dans le casque Oculus Rift, ce qui augmente considérablement la taille nécessaire).

« Nous aurions besoin d’une bande passante encore plus grande, pour transférer une vidéo moins compressée, d’une meilleure qualité, et à long terme, d’une résolution 8K », mentionne Christian Norlin.

Cette résolution, huit fois supérieure à celle des téléviseurs HD actuels, devrait permettre à l’utilisateur équipé d’un casque de réalité virtuelle de bénéficier d’une projection photoréaliste tout autour de lui, une condition essentielle pour réaliser, par exemple, des travaux de construction et réellement se sentir sur place.

Il est bon de noter que l’image dans le casque de réalité virtuelle Oculus Rift ne pourrait disposer actuellement d’une telle résolution, mais on peut imaginer que la technologie aura suffisamment évolué au moment de l’arrivée des réseaux 5G vers l’année 2020 pour permettre une diffusion du genre.

L’industrie se prépare à la 5G
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Ericsson n’était pas le seul équipementier au Mobile World Congress à faire des démonstrations semblables. Huawei a aussi présenté MirrorSys, une salle de vidéoconférence d’un nouveau genre, dont un mur était remplacé par un immense écran 8K, qui démontrait lui aussi l’importance des réseaux 5G à l’avenir pour le transfert de la vidéo en direct.

En plus du transfert de la vidéo, la 5G devrait tout particulièrement être utile pour les communications entre machines et pour relier à l’Internet les milliards d’objets connectés qui verront le jour au cours des prochaines années.

D’ici là, il faut s’attendre à ce que les équipementiers comme Ericsson et Huawei créent plusieurs autres technologies et proposent de plus en plus de cas comme celui de la pelle mécanique à Barcelone où ces réseaux seront nécessaires au cours des prochaines années.

Les compagnies, qui conçoivent en ce moment les réseaux 5G – et qui vendront ensuite leurs composantes - pourront ainsi convaincre les opérateurs partout dans le monde de l’importance d’investir dans ces réseaux le plus rapidement possible. Elles pourront aussi montrer aux autres entreprises ce qui s’en vient, afin de les encourager à créer dès maintenant leurs propres nouveautés pouvant aussi profiter de ces nouveaux réseaux.

La machine est en route, et elle n’est certainement pas près de s’arrêter.

En attendant 2020, les conducteurs de pelles mécaniques devront toutefois continuer de se rendre en personne sur les chantiers.

Maxime JohnsonRéalité virtuelle : essai du HTC Vive

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 publié le 4 mars 2015 à 14 h 12

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Après l’Oculus Rift de Facebook et le Projet Morpheus de Sony, la sortie d’un autre casque de réalité virtuelle d’importance vient d’être annoncé cette semaine au Mobile World Congress de Barcelone, le HTC Vive, né d’une collaboration entre le fabricant de téléphones HTC et le studio de jeux vidéo Valve. Après une brève mise à l’essai, celui-ci se positionne sans aucun doute parmi les meilleurs casques présentés jusqu’ici.

Visuellement, le HTC Vive rappelle Crescent Bay, le dernier prototype de l’Oculus Rift. L’appareil de HTC est quand même gros, mais léger, et il doit être relié par un câble HDMI à un ordinateur (Mac, PC ou Linux) pour être utilisé. Le Vive est doté de deux caméras (mais il ne devrait en rester qu’une seule sur le modèle final), ce qui devrait permettre au joueur d’avoir une certaine interaction avec le monde extérieur, même si celle-ci n’est pas encore clairement définie.

Positionnement et contrôleurs avancés
Le HTC Vive se démarque de trois façons par rapport aux autres casques qui ont été dévoilés jusqu’ici et que j’ai eu l’occasion d’essayer au cours des derniers mois.

Son angle de vue est tout d’abord saisissant, car il couvre tout notre champ de vision. Plusieurs casques nous imposent en effet une bande noire tout autour des yeux, ce qui n’est pas le cas ici. Notons au passage que la résolution de 1200 par 1080 pixels des deux écrans du casque n’est pas suffisante pour faire oublier leurs pixels, un problème qui est toutefois présent avec tous les casques de réalité virtuelle à venir.

C’est toutefois par son système de positionnement qui fonctionne dans l’ensemble d’une pièce que le HTC Vive se démarque réellement. Deux appareils au laser que l’on pose à ses extrémités (sur une étagère, par exemple) permettent en effet de calculer où sont les murs et le mobilier, et de suivre le joueur alors qu’il se promène avec le casque sur la tête.

L’Oculus Rift Crescent Bay permet également un tel positionnement, mais sur une distance beaucoup plus limitée.

Je doute, par contre, que HTC et Valve choisissent de vraiment nous faire marcher avec un gros casque sur la tête, relié par un fil à notre ordinateur, de surcroît. D’ailleurs, dans ma présentation au Mobile World Congress - dans une petite salle blanche cachée au coeur du kiosque de HTC -, j’ai même foncé par accident dans un mur (physique, et non virtuel!) à la fin de mon essai.

Toutefois, la technologie mise au point par Valve et HTC permet au moins de nous suivre efficacement, sans jamais nous perdre de vue, ce qui est moins évident avec les appareils dans lesquels le positionnement est plus limité.

L’autre élément qui démarque pour l’instant le HTC Vive de ses futurs concurrents est son système de contrôleurs sans fil. Il possède plutôt deux petites manettes ressemblant à un manche à balai d’avion que l’on tient dans les mains et qui sont dotées d’une gâchette pour l’index et d’un pavé tactile pour le pouce.

Non seulement ces manettes sont-elles précises et efficaces, mais elles sont aussi suivies au millimètre près par le système de positionnement. Malheureusement, il n’était pas possible de photographier les manettes, ni la salle dans laquelle la démonstration a eu lieu au Mobile World Congress.

Notons que le Projet Morpheus de Sony est doté de manettes un peu similaires, mais moins précises et sans pavé tactile, et qu’Oculus n’a toujours pas dévoilé quel contrôleur serait utilisé pour le Rift.

Le dessin en 3D se démarque
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J’ai eu l’occasion d’essayer trois versions de démonstration différentes avec le HTC Vive au Mobile World Congress. Il y en avait plus, mais comme HTC n’avait que deux casques sur place et que du retard avait été accumulé pendant la journée, les présentations étaient écourtées pour satisfaire le plus grand nombre de personnes possible.

La première nous place sous l’eau, sur la coque d’un bateau échoué (une thématique récurrente, que j’ai, étonnamment, eu l’occasion d’essayer avec pratiquement tous les casques de réalité virtuelle). Le but est ici surtout de voir jusqu’à quelle profondeur il est possible d’afficher des éléments (assez loin, mais pas énormément non plus).

Le deuxième casque est celui que j’ai préféré. Tilt Brush est un logiciel qui permet de faire des dessins en trois dimensions avec une superbe précision grâce aux manettes. C’est un peu comme si on était soi-même dans le logiciel Paint, mais avec une esthétique plus futuriste, à la Tron.

La précision au millimètre près des contrôleurs pourrait être améliorée pour un dessin de finition, mais elle est suffisante pour vraiment s’amuser et créer des oeuvres uniques.

Est-ce que le dessin en 3D pourrait être l’application qui fera exploser la popularité de la réalité virtuelle, cette killer app que l’industrie attend? Je n’en serais pas surpris. De toutes les démonstrations de réalité virtuelle que j’ai essayées au cours de la dernière année, celle-ci était de loin la plus convaincante et la plus amusante. Même étant nul en dessin, je pourrais m’imaginer créer des oeuvres dans Tilt Brush pendant des heures, de la même façon que peuvent le faire les amateurs de Minecraft, par exemple.

L’autre version en démonstration était finalement une sorte de film interactif humoristique, avec les personnages de la série Portal. Le résultat était amusant et bien fait, en plus de nous monter à quel point il est possible de bouger avec le HTC Vive, mais on aurait apprécié un peu plus d’interactivité.

Lancement cette année
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Le HTC Vive sera lancé au printemps pour les développeurs, et d’ici la fin de l’année pour le grand public.

C’est peut-être l’un des casques les plus encombrants, avec les deux appareils qu’il faut installer dans la pièce pour le positionnement et le fil que l’on doit relier à son ordinateur, mais il est aussi l’un des plus complets et des plus réussis.

Si on considère l’importance de Valve et de la plateforme Steam dans le monde du jeu vidéo, il est aussi en bonne position pour offrir beaucoup de contenu intéressant aux joueurs.

Espérons toutefois que Valve et HTC intègrent un système à leur appareil, d’ici le lancement, pour éviter à ces derniers de foncer dans les meubles!