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Notre vie est désormais numérique. Je ne vous apprends rien avec cette première phrase. Tout le temps que nous passons sur Facebook, Twitter ou Instagram en est la preuve quotidienne. C’est d’autant plus vrai avec le divertissement que nous consommons.

Nous achetons de plus en plus de biens numériques. L’accès à ce contenu de manière légale est aujourd’hui simple, pratique, instantané. Néanmoins, certains craignent l’avènement de l’ère où la seule façon de consommer ces biens sera par téléchargement. Amoureux des vinyles, des vidéocassettes et des livres à couverture rigide, ils regrettent l’époque où l’on n’avait besoin d’aucun mot de passe pour en apprécier le contenu. Ils ont peut-être raison.

Pouvez-vous prêter facilement les biens que vous avez achetés par le biais d’Apple, d’Amazon ou de Google? Qu’adviendra-t-il de votre collection de biens virtuels après votre mort? La question de ce marché encore immature semble loin d’être réglée.

Musique

La musique est le premier type de contenu à avoir été distribué librement sur la toile. D’abord illégalement avec, entre autres, Napster, le service de partage musical introduit en 1999. Ensuite légalement, en 2003, avec la mise en ligne de l’iTunes Music Store, premier service regroupant alors les cinq majors de l’industrie de la musique (EMI, Universal, Warner, Sony et BMG – on en compte que trois aujourd’hui après rachats et fusions).

Ce système d’achat comportait par contre un bémol. Afin d’obtenir l’accord de tous ces ayants droit, Apple avait dû consentir à appliquer le concept de verrou numérique (alias DRM ou gestion des droits numériques) aux produits de son magasin musical. Résultat? Quiconque se procurait de la musique par iTunes ne pouvait l’écouter que sur un nombre limité d’appareils autorisés par le service.

Heureusement pour les consommateurs, ces restrictions furent levées en 2007 après un bras de fer entre Apple et l’industrie de la musique. Amazon a suivi quelques mois plus tard avec un service musical sans restrictions, malheureusement disponible seulement aux États-Unis (même chose pour Google et son service introduit en 2008, toujours inaccessible au Canada). Vous pouvez dorénavant déplacer les fichiers musicaux provenant de ces types de services comme bon vous semble.

Si les fichiers musicaux sont légers et faciles à stocker sur votre ordinateur, votre baladeur numérique ou un disque dur externe, il en est autrement pour les fichiers vidéo.

Films et séries télé

Pour la télé et le cinéma, c’est une autre paire de manches. Ayant observé comment Apple est parvenu à dominer l’industrie musicale, l’industrie cinématographique est beaucoup plus prudente dans sa relation avec les services de distributions numériques. Les verrous numériques, déjà présents sur DVD, ne sont pas près de disparaître des contenus téléchargeables.

Si vous pouvez archiver les films et séries télé que vous achetez sur iTunes ou Google Play, ceux-ci ne pourront être lu que par un appareil autorisé par ces services à la carte.

Vous désirez léguer votre vidéothèque à un proche après votre décès? Il vaut mieux inscrire vos nom d’utilisateur et mot de passe dans votre testament.

Livres

Les restrictions imposées aux livres sont semblables à celles imposées au contenu vidéo. Vous devrez donc utiliser la même approche afin de léguer votre collection de livres à votre descendance. Par contre, Amazon a introduit un concept intéressant avec sa liseuse Kindle : celui du prêt.

En effet, il est possible de prêter certains livres en ventes sur le Kindle Store pour une période de 14 jours. Fait regrettable, seulement environ 10 % des livres achetés sur Amazon peuvent être prêtés. Sans compter que la fonction n’est offerte qu’aux Américains; ceux-ci peuvent vous prêter un livre, mais les Canadiens ne peuvent en faire autant.

Jeux vidéo

De leur côté, les jeux vidéo ne sont pas en reste. La popularité de la vente de jeux d’occasion a monté en flèche en Amérique du Nord vers la fin des années 90, notamment avec l’arrivée des magasins spécialisés comme EB Games et GameStop. Ce marché lucratif est désormais menacé par la vente de jeux par téléchargement.

C’est d’ailleurs le cas aussi des films, des séries télé et des livres. La revente de ces biens numériques, souvent vendus au même prix que leurs versions physiques, est impossible.

Je dois admettre qu’en tant qu’amateur de jeux rétro, la disparition imminente d’un support physique sans restriction m’inquiète. Il faut également tenir compte de la relation privilégiée des joueurs avec leur compte – leur identité face à leurs amis et leurs adversaires. Si l’on en vient à restreindre l’utilisation d’un jeu à une seule console ou un seul compte, je crains que le marché en soit sévèrement touché.

Vous n’êtes pas propriétaire de ce contenu

Vous n’êtes pas propriétaire du contenu que vous achetez, peu importe son support. Vous obtenez un droit de consommation, tout simplement. Certes, il était facile autrefois de prêter, voire de dupliquer ces produits. Il n’en demeurait pas moins que ce dernier geste était illégal.

Difficile de chiffrer ce que les abus de certains ont fait perdre à ces industries, puisque les consommateurs ayant profité de ces pratiques n’auraient pas systématiquement investi d’argent pour consulter ces produits.

Êtes-vous de ceux qui préfèrent les choses tangibles? Croyez-vous qu’elles sont appelées à disparaître?

Depuis des années, les chercheurs tentent de développer des technologies capables de connaître nos émotions.

Au départ, on en voyait surtout l’utilité pour rendre les robots domestiques plus humains. On a surtout connu le cyberchien Aibo, retiré du marché en 2006. La reconnaissance de l’émotion était assez primaire, mais l’idée était là : se servir de différentes technologies de reconnaissance visuelle et sonore afin de modifier les comportements du robot. Je suis bien d’accord, on attend encore la commercialisation à grande échelle de ces robots. On est encore loin de vivre comme Les Jetsons. N’empêche, dans les salons (japonais surtout), on en voit de plus en plus. Et ils sont plutôt impressionnants. La recherche continue et s’améliore d’année en année.

Du côté des jeux

Ça fait des années également qu’on m’en parle dans des présentations de jeux vidéo. Sony dit que l’avenir des jeux est dans la reconnaissance des émotions. Nintendo prévoit sortir le Wii Vitality Sensor, un capteur de stress et de fatigue. Microsoft continue l’élaboration de Kinect, espérant pouvoir aller plus loin dans la reconnaissance des émotions avec sa reconnaissance de la voix et des visages. On nous l’avait un peu montré avec leur projet Milo. Le projet de Peter Molyneux semble avoir avorté, mais ça démontrait bien les recherches en cours. Cette technologie pourrait un jour fonctionner dans les jeux d’aventure, par exemple.

Des ordinateurs perspicaces

L’an dernier, l’équipe de Pierre Dumouchel, professeur titulaire au Département de génie logiciel et des TI à l’École de technologie supérieure (ETS), remportait un prix au l’Interspeech Emotion Challenge 2009, un concours de reconnaissance des émotions par ordinateur à partir de la voix. La technique développée permet de déterminer la tendance de l’émotion en se basant sur la hauteur et l’intensité du son avec un extrait de une à trois secondes seulement. Pour les membres de l’équipe, ce serait particulièrement utile pour les centres d’appel afin de mieux répondre aux clients et d’éviter la perte d’utilisateurs mécontents.

Dans son numéro de novembre, Wired parlait de Beverly Woolf, chercheuse en informatique. Sa spécialité? L’enseignement par ordinateur. Elle a réalisé avec les années que, malgré l’efficacité des logiciels d’enseignement, les professeurs avaient l’avantage de pouvoir s’ajuster en décelant la fatigue ou l’incompréhension des étudiants. Elle a donc eu l’idée d’étudier des logiciels capables de s’adapter aux élèves selon leurs émotions. Les ordinateurs suivaient les regards des élèves avec des détecteurs d’expression, la posture était, quant à elle, détectée grâce à des capteurs sur les chaises, et des bracelets mesuraient la réponse énergétique de la peau. Lorsque le logiciel détectait une baisse d’attention, il encourageait l’élève ou donnait un problème plus facile. Dans 80 % des cas, l’ordinateur aurait réussi à détecter l’émotion, et les élèves « branchés » auraient été trois fois plus engagés et concentrés.

Un chercheur de Microsoft, Eric Horvitz, se penche sur les façons dont l’intelligence artificielle des ordinateurs analyse différentes données, des rendez-vous dans notre agenda au bruit ambiant, afin de s’ajuster en conséquence. Par exemple, si ce n’est pas un bon moment pour être dérangé, l’ordinateur pourrait retenir l’alerte de nouveaux courriels.

L’idée de Clifford Nass, un autre chercheur, est de sauver la vie de chauffeurs impatients. Lorsqu’on est fâché, la vision devient plus restreinte et se concentre vers l’avant. La voiture pourrait alors attirer l’attention vers des dangers potentiels sur les côtés.

Le futur

Nos gadgets sauront de plus en plus lire nos émotions. Plusieurs éléments dans les téléphones intelligents permettent déjà d’analyser certaines données, comme la vitesse des déplacements et les lieux; ça pourrait donc être une question de temps avant que nos lecteurs MP3 puissent nous offrir une liste de lecture spéciale selon nos émotions ou que nos téléphones intelligents retiennent la réception de messages textes lorsque ce n’est pas le bon moment.

Je pense que c’est plutôt intéressant. Je suis certaine qu’il y aura moyen de désactiver certaines options de façon à ce qu’un médecin, par exemple, continue à recevoir les messages urgents même lorsqu’il est en tête-à-tête avec quelqu’un.

Qu’en pensez-vous? Ça vous fait peur? Ou avez-vous plutôt hâte que ce soit sur le marché?

Vous avez des idées de situations où ça serait vraiment utile?