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Comment rendre l’ouverture de cartes d’anniversaire – cette pénible étape avant le déballage des véritables cadeaux – plus agréable pour les enfants? En leur offrant un jeu vidéo personnalisé, s’il faut en croire Daniel Marcoux, un développeur de Saint-Étienne-de-Lauzon, près de Québec, qui a fondé la compagnie de cartes de souhaits Heroes Cards.

« J’ai deux garçons, et je suis entouré de gens qui ont des enfants. Disons que des fêtes d’enfants, j’en ai vu. Le moment le plus ennuyant pour eux est toujours l’ouverture des cartes », a constaté l’entrepreneur il y a bientôt deux ans.

Sa solution : vendre des cartes personnalisées, où il est possible d’écrire un message à l’enfant, mais où le véritable message est intégré dans un jeu vidéo en HTML5 accessible sur un ordinateur (pour les curieux, un exemple de jeu est offert gratuitement en suivant ce lien).

Le service est déjà offert depuis avril 2013. Les cartes sont vendues en ligne ou dans certaines pharmacies de Québec, pour 10 $ l’unité.

Pour que son entreprise décolle vraiment, Daniel Marcoux cherche toutefois à amasser des fonds à travers le site de financement participatif laruche.ca, une sorte de Kickstarter québécois. Bonne nouvelle pour l’entrepreneur, Heroes Cards a déjà atteint son objectif de financement, avec des ventes de plus de 10 500 $, alors qu’il espérait un total de 10 000 $.

Que fera-t-il avec cet argent? « Présentement, je dois personnaliser chaque jeu vidéo vendu à la mitaine. J’aimerais beaucoup optimiser ce processus », explique Daniel Marcoux. Les fonds amassés lui permettront aussi d’investir dans de la publicité sur le web pour faire connaître son service, et d’embaucher des gens pour l’aider avec le développement des jeux.

Daniel Marcoux a aussi plusieurs projets à long terme pour son entreprise. Il espère notamment diversifier son offre. « J’aimerais offrir des cartes et des jeux pour des événements également, comme Noël », précise-t-il. Il aimerait également offrir des jeux plus féminins, et proposer ses cartes dans le monde entier (d’où le nom anglophone).

Ceux qui souhaitent collaborer à sa campagne de financement ont encore sept jours pour le faire.

Jon Lajoie, comédien et humoriste très populaire sur YouTube (dont certains se rappelleront les débuts à la télévision québécoise dans le téléroman L’auberge du chien noir) a lancé cette semaine une campagne de financement en ligne, afin de devenir « super riche ».

Reprenant un principe popularisé par le service de financement collaboratif Kickstarter, il invite les internautes à lui remettre leur argent gagné durement; ce n’est pas comme si la plupart avaient les moyens de se payer le luxe de la santé, de l’éducation ou du bonheur de toute façon. Ainsi, Jon Lajoie pourrait devenir super riche sans subir la pression d’avoir à fournir le moindre effort.

Le projet Help Jon become super rich!!! a déjà accumulé plus de 10 milliards de dollars sur un montant cible de 500 millions. Comment est-ce possible? Il s’agit d’un canular, tout simplement.

Si le ton de la vidéo n’éveille aucun soupçon chez certains internautes, le simple fait que la page Kickstarter de Jon se trouve sur son site Internet et que les mots « hypothetical money » se retrouvent à l’entête du formulaire de don rassurent les plus crédules d’entre nous.

Combien d’argent gagne Jon Lajoie?

Grâce à des partenariats publicitaires, les producteurs de contenu vidéo peuvent être rémunérés selon le nombre de visionnements qu’obtiennent leurs créations. Puisque les ententes varient d’un membre à l’autre, et que celles-ci sont strictement confidentielles, il est difficile de calculer le rendement d’une chaîne en particulier.

Social Blade est un service de statistiques YouTube qui analyse les activités des chaînes du populaire portail vidéo, afin d’en estimer le succès, avec un résultat plus qu’approximatif. Selon cet outil, Jon Lajoie ferait entre 23 800 $ et 222 500 000 $ par année. Malgré un tel écart, on peut tout de même croire que les revenus générés par la chaîne YouTube de Jon Lajoie doivent être significatifs.

Et n’oublions pas que le comédien donne des spectacles, qu’il participe à une série télévisée et que deux de ses albums sont toujours en vente sur iTunes. Bref, si Jon Lajoie n’est pas super riche, il n’est pas à plaindre.

Se moquer de Kickstarter

L’ironie de cette prétendue campagne de financement démontre la principale lacune de ce nouveau moyen d’investissement, qui repose sur la bonne foi du porteur de projet. Bien que plusieurs idées se soient concrétisées grâce à Kickstarter (notamment la montre Pebble que j’ai critiquée le mois dernier), le manque d’encadrement offert aux nouveaux entrepreneurs peut transformer le rêve au cauchemar. Seth Quest l’a appris à ses dépens lorsqu’il a soumis à Kickstarter son projet de support à iPad, Hanfree. Bien qu’il ait accumulé plus du double de la somme souhaitée (35 000 $ au total), le produit ne verra jamais le jour. Faisant face à une poursuite judiciaire entamée par un de ses investisseurs, l’entrepreneur a déclaré faillite l’an dernier.

Je persiste à croire en cette nouvelle méthode de campagne de financement, qui renverse le traditionnel système d’investissement en transférant le pouvoir de financement à la communauté. Cependant, je suis d’avis que les services tels que Kickstarter et Indiegogo devraient mieux outiller (et surveiller) les porteurs de projets.

Peut-on réellement ne faire reposer la confiance de milliers d’investisseurs que sur la bonne foi?

Laurent LaSallePebble, la montre du 21e siècle

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 publié le 17 avril 2013 à 14 h 50

Si l’iPhone a révolutionné la façon de concevoir aujourd’hui les téléphones intelligents, la Pebble pourrait bien en faire autant pour la conception de nos futures montres. Oui, je suis sur le point de vous écrire à propos d’une montre. Suis-je à court d’idées? Pas du tout!

Lancée comme projet Kickstarter l’an dernier, la Pebble a suscité beaucoup d’intérêt auprès de la communauté de la populaire plateforme de financement collaborative. Ses concepteurs demandaient 100 000 $ pour sa concrétisation. Ils ont accumulé plus de 100 fois cette somme : un total de 10 266 845 $, du jamais vu sur Kickstarter.

Mais qu’est-ce qu’une montre peut bien avoir de si extraordinaire?

Une montre intelligente

La particularité de la Pebble est qu’elle est entièrement programmable. En effet, par le biais de sa trousse de développement, il est possible de concevoir des logiciels pour son système d’exploitation. On peut y installer par exemple des jeux (Tetris, Pong), des outils pour calculer vos parcours en vélo ou pour la course à pied, etc. Il existe également des thèmes développés par la communauté pour personnaliser l’affichage de l’heure.

La montre est vendue avec la fonction d’alertes qui peuvent être synchronisées avec votre agenda électronique, un gestionnaire de musique pour contrôler ce qui est en lecture sur votre téléphone et l’afficheur pour savoir qui vous appelle.

Comment installe-t-on ces applications?

Il faut absolument avoir un téléphone intelligent. Cette montre est en quelque sorte l’extension de celui-ci. Par le biais du navigateur Internet de votre téléphone, vous téléchargez le logiciel souhaité et celui-ci s’ouvrira automatiquement avec l’application Pebble, pour autant que vous l’ayez installé et que vous ayez jumelé votre téléphone à votre montre (via Bluetooth). Le système est compatible avec les appareils Android et iOS.

La Pebble est munie de 4 boutons, d’une prise magnétique pour la recharge électrique via un câble USB, d’une vibration et de capteurs gyroscopiques pour la détection de mouvements. Les menus sont offerts malheureusement qu’en anglais, mais les logiciels que l’on y installe peuvent être dans la langue de notre choix. Selon qu’elle est très sollicitée ou non, l’autonomie de la Pebble se situe entre 3 à 7 jours.

Beaucoup de potentiel, mais loin d’être parfaite

Si j’aimais beaucoup le concept de la Pebble, je dois admettre que l’expérience que j’ai eue avec le produit final m’a laissé plutôt froid. La résolution de son écran monochrome est seulement de 144 x 168 pixels. L’indicateur d’énergie n’apparaît que lorsque la montre est sur le point de mourir; impossible de déterminer sa charge autrement. Finalement, son bracelet fait plutôt bon marché.

Sans compter que lorsque j’ai montré le produit à la gent féminine, la réaction fût plus que désastreuse. Pour 150 $, on aurait pu s’attendre à mieux.

Laurent LaSalleDisney met la hache dans LucasArts

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 publié le 4 avril 2013 à 14 h 17

LucasArts, le studio de développement de jeux derrière Maniac Mansion, la série Monkey Island et les populaires jeux de l’univers Star Wars, n’est plus. Disney, qui s’est porté acquéreur de Lucasfilm en octobre dernier, a annoncé hier la fermeture du studio et, par le fait même, l’annulation du très prometteur Star Wars 1313 et de Star Wars : First Assault.

À une époque où les profits générés par l’industrie du jeu vidéo dépassent ceux du cinéma, Disney considère qu’il est trop risqué de maintenir le développement de jeux à l’interne. La fermeture de LucasArts entraîne les mises à pied de près de 150 employés. Son nom survivra par le biais de jeux développés sous licence par des studios indépendants.

Les débuts de LucasArts

Alors que A New Hope était en postproduction (en 1977), la compagnie Information International a été mandatée pour explorer la possibilité de créer les vaisseaux spatiaux en image de synthèse. Bien que le résultat était satisfaisant, la numérisation complète de toutes les scènes du film aurait nécessité beaucoup trop de temps. L’idée fût abandonnée, mais George Lucas décida tout de même de fonder Lucasfilm Computer Division afin d’investir dans cette technologie, pour ainsi l’avoir sous la main une fois que celle-ci serait prête.

De son côté, Atari connaissait un franc succès avec sa première console, l’Atari 2600. Elle approcha Lucasfilm afin de conclure un partenariat entre les deux entreprises sous la bannière Atari Lucasfilm. Le fabricant de consoles aurait un droit de regard sur les titres réalisés par Lucasfilm Games Group, une subdivision de Lucasfilm Computer Division. LucasArts est ainsi né.

Au départ, la petite équipe sans expérience devait réaliser deux jeux « poubelles » afin d’apprendre le métier. Par contre, il était hors de question d’utiliser la propriété intellectuelle cinématographique de Lucasfilm, puisque la vente de ces droits rapportait beaucoup plus à la compagnie mère que le retour sur l’investissement qu’en coûterait le développement de ces jeux à l’interne.

Ce n’est qu’en 1986 que Lucasfilm Games se verra attribuer pour la première fois le droit de développer un jeu basé sur un film produit par George Lucas : Labyrinth. De cette expérience naîtra l’idée de concevoir un moteur de jeu pour son prochain titre, et premier véritable succès.

Maniac Mansion, publié en 1987, met en scène trois jeunes adolescents ayant pour mission de rescaper la petite amie du protagoniste principal, kidnappée par une famille étrange dont les esprits sont manipulés par une météorite s’étant écrasée derrière leur maison 20 ans avant les événements du jeu. Lucasfilm Games prit soin d’observer les jeux de son rival Sierra afin de noter les défauts de ceux-ci.

De ces observations est né le jeu d’aventure pointer et cliquer. Plutôt que de taper l’action qu’il désire entreprendre (ce qui exige de connaître un vocabulaire précis), le joueur n’a qu’à cliquer une première fois sur un verbe à l’écran, puis sur l’objet avec lequel il désire interagir. Cette jouabilité intuitive, combinée à des dialogues hilarants et aux différentes façons d’accomplir le jeu, est devenue la marque de commerce de LucasArts pendant ses premières années. La compagnie ne manqua jamais l’occasion d’innover au fil de ses jeux.

La fin d’une époque

La fermeture de LucasArts marque la fin d’une époque. Un peu comme Lucasfilm au début des années 80, Disney considère qu’il est plus rentable de vendre les droits des propriétés intellectuelles à des studios indépendants plutôt que de soutenir le développement de jeux de son propre studio. Il est peu probable que le travail réalisé par LucasArts au cours des derniers mois voie le jour sur une forme ou une autre.

Qui sait, peut-être est-ce l’occasion pour certains nostalgiques d’entreprendre une collecte de fonds sur Kickstarter afin d’acheter les droits de franchises comme Maniac Mansion, Zak McKraken ou Ballblazer?

La réalité virtuelle est un concept depuis longtemps convoité par les mordus du jeu vidéo. Cette notion d’être submergé dans un monde artificiel a inspiré de nombreux auteurs de science-fiction, avec des récits plutôt pessimistes – les films The Lawnmower Man et The Matrix ayant popularisé le concept au cinéma de façon plutôt sombre.

Tant pour des raisons économiques que techniques, le développement de cette technologie semble avoir ralenti considérablement. Les différents dispositifs (ex : le casque stéréoscopique) étaient plutôt chers, et les caractéristiques techniques du produit généralement insuffisantes pour bien créer l’illusion.

Néanmoins, des efforts ont été réalisés par les différents constructeurs de consoles afin de réduire la frontière entre le joueur et l’environnement synthétique (avec la Wii, la Kinect ou la PlayStation Move). Du côté mobile, la réalité augmentée a gagné en popularité, tirant profit de la caméra, du gyroscope et des accéléromètres intégrés à la majorité des téléphones et tablettes tactiles aujourd’hui sur le marché.

Si bien qu’une jeune entreprise californienne nommée Oculus propose sur Kickstarter son propre dispositif de réalité virtuelle : le Rift. Le produit se présente sous la forme d’un casque stéréoscopique et bénéficie de la réduction drastique du coût de la technologie nécessaire pour sa fabrication (écran, gyroscope et accéléromètre) provoquée ces dernières années par la prolifération des appareils tactiles.

Vénéré par les grands de l’industrie du jeu vidéo

Présent lors de l’Electronic Entertainment Expo qui s’est tenue à Los Angeles en juin dernier, le Rift a fait verser beaucoup d’encre dans les médias spécialisés, qui ont décrit le prototype comme offrant un niveau d’immersion jusqu’à maintenant inégalé.

L’enthousiasme a également pris d’assaut de grands noms de l’industrie, dont John Carmack, développeur des jeux Wolfenstein 3D, Doom et Quake. À partir de quoi d’autres acteurs importants ont appuyé publiquement le projet : Epic Games (studio derrière le populaire moteur de jeu Unreal) et Valve (studio derrière les jeux Half-Life et Portal), pour ne nommer que ceux-là.

Le champ de vision du Rift d’Oculus

Ce qui fait la particularité du Rift, c’est d’abord son énorme champ de vision. Les autres casques du genre (comme le HMZ-T1 de Sony) offrent un champ de vision variant entre 30° et 45° horizontalement, tandis que le Rift étend son angle jusqu’à 110°. Cela signifie que plutôt d’avoir l’impression de regarder un écran au loin dans une salle noire, l’utilisateur a véritablement l’impression d’être immergé dans l’environnement transmis par l’ordinateur.

De plus, on nous promet un temps de latence inférieur à la moyenne. Le temps de latence correspond au délai entre le moment où l’utilisateur pivote sa tête et la transmission de l’image en lien avec le nouvel angle de vue. Pour que l’effet d’immersion soit crédible, il faut donc que ce délai soit le plus court possible.

En terme de résolution d’image, on nous propose un écran de 640 x 800 pixels par œil, pour un total de 1280 x 800 pixels. En guise de comparaison, l’écran Retina de l’iPhone 4 offre une résolution de 640 x 960 pixels.

Une trousse de développement pour 300 $

À ce jour, le projet a accumulé un total de plus de 1,5 million, soit plus de six fois le montant cible de 250 000 $. Parmi les cadeaux remis aux investisseurs, la trousse de développement (incluant le jeu Doom 3 BFG), qui débute à 300 $, ce qui laisse présager que le produit final sera beaucoup moins cher que d’autres produits similaires (dont le prix peut varier entre 700 $ et 1000 $).

Bien que l’équipe derrière le projet semble compétente, et que celui-ci est soutenu par de grands noms de l’industrie, je tiens à rappeler qu’il n’existe aucune garantie qu’un projet Kickstarter sera mené à terme une fois l’argent versé aux concepteurs.

Cependant, rien ne nous empêche de surveiller ce projet prometteur