Billets classés sous ‘jeux vidéo’

À partir d’aujourd’hui et jusqu’au 31 mai se tient le premier événement Game Jam Battle, une compétition montréalaise de création de jeux vidéo, présentée à l’occasion du Printemps numérique.

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Comment ça fonctionne?

Des équipes seront formées au hasard avec des gens issus de sept établissements de formation québécois sélectionnés, dont l’École de technologie supérieure, l’Université de Sherbrooke, l’Université Concordia et l’Université de Montréal. On rassemblera des candidats aux divers talents, que ce soit en art 2D ou 3D, en design ou encore en programmation. L’idée est de recourir à toute cette créativité spontanée pour livrer le meilleur jeu vidéo en 48 h.

L’aide d’un pro

Les équipes auront droit aux précieux conseils d’un mentor. En effet, un professionnel de l’industrie délégué par un studio sera jumelé aux équipes pour les aider à accomplir cette mission et sera le chef de clan. Les quatre mentors sont Jeff Hattem, fondateur et producteur à Tuque Games; Simon Darveau, cofondateur de Spearhead Games, Germain Couët, fondateur et directeur artistique à Sauropod Studio; et Sofi Lamont-Cardinal de Game Design Hibernum Créations.

 

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La décision du jury

Une fois le jeu terminé, un jury composé de gens férus de jeux vidéo analysera les créations et sélectionnera l’équipe gagnante. Cette décision incombera à Luis Gustavo R.Alves, programmeur à Ingenio, filiale de Loto-Québec; Maxime Johnson, journaliste et fidèle collaborateur à Triplex; Annejulie Painchaud, artiste principale à Hibernum Créations, ainsi que l’ex-animateur de M. Net, Denis Talbot.

Il s’agit d’une occasion de plus de faire rayonner notre talent en la matière. J’ai bien hâte de voir si l’un de ces prototypes verra le jour. Qui sait, peut-être que le studio d’un des mentors sera tenté de poursuivre l’aventure?

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Je pars en vacances pour quelques semaines. Mes collègues Martin et Maxime continueront de vous informer pendant ce temps-là. Au plaisir de se retrouver sous peu et de continuer notre exploration des transformations numériques de notre fascinante époque. À bientôt!

Maxime JohnsonEvolve : un jeu nouveau genre

par

 publié le 17 février 2015 à 16 h 01

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Evolve porte bien son nom. Le nouveau jeu vidéo de Turtle Rock a officiellement été nommé en l’honneur d’une étape importante de toutes les parties, où le monstre incarné par un joueur en ligne évolue d’une phase à une autre et devient de plus en plus difficile à détruire par ses adversaires, quatre autres joueurs qui incarnent quant à eux différents chasseurs. Mais Evolve marque aussi lui-même une évolution, dans l’industrie du jeu vidéo directement. Pour le meilleur et pour le pire.

Evolve permet un jeu en ligne asymétrique, où chaque équipe incarne des personnages différents, avec des règles différentes et des stratégies différentes.

D’un côté, le monstre. Une bête géante, qui grossit à mesure qu’elle chasse des animaux sauvages et s’en nourrit. Le joueur passe de la phase 1, où son monstre est petit et vulnérable, à la phase 2 et à la phase 3, toujours en devenant plus gros et plus fort. Son but est de grossir, pour s’attaquer aux chasseurs qui le traquent.

De l’autre côté, quatre chasseurs, justement. Chacun possède sa propre classe, avec ses propres armes et caractéristiques. L’« assaut », qui fonce tête première pour attaquer le monstre, le trappeur, qui doit le traquer et le piéger, le soigneur, un personnage essentiel qui guérit ses confrères et le « soutien », un personnage qui peut infliger un maximum de dommages, mais qui n’est pas très puissant par lui-même.

En fait, aucun de ces personnages n’a de chances seul contre le monstre. Le travail d’équipe bien coordonné est donc essentiel pour gagner lorsque l’on incarne un chasseur.

Evolve est principalement un jeu en ligne, qui propose quelques légères variations sur le même mode, mais il est aussi possible d’y jouer seul. Il n’offre alors aucune histoire suivie, mais plutôt des parties identiques à celles en ligne, où ce sont toutefois des intelligences artificielles qui contrôlent les autres joueurs. Ce mode est utile pour débloquer les différents attributs des personnages offerts ou pour s’entraîner, mais sans plus.

Des hauts et des bas
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Evolve est un jeu original, qui a beaucoup de potentiel. Les mécaniques du jeu semblent avoir été peaufinées pendant des mois, voire des années, par Turtle Rock, et celui-ci est équilibré à souhait.

Malheureusement, un peu trop souvent, après cinq ou six minutes dans une partie, on réalise qu’on ne s’amuse pas vraiment. C’est soit parce que la personne qui incarne le monstre est trop habile et qu’on ne fait que la poursuivre pendant toute la partie avant de se faire exterminer en quelques secondes à la fin sans que personne ne comprenne vraiment ce qui se passe, soit qu’à l’inverse, les chasseurs parviennent à mettre le monstre à terre sans qu’il y ait véritablement d’affrontement amusant.

On a envie d’aimer Evolve, mais trop souvent il manque un petit je-ne-sais-quoi qui amènerait le jeu à la hauteur de son énorme potentiel.

Quand le jeu fonctionne bien, par contre, quand les équipes sont bien équilibrées et que les deux camps sont capables de mettre en œuvre une stratégie et de comprendre ce qu’ils font, Evolve devient un jeu unique, un agréable vent de fraîcheur dans le monde usé des jeux de tir.

Le temps d’une partie, on oublie alors la partie ennuyante de quelques instants plus tôt.

Notons que comme c’est souvent le cas dans les jeux où plusieurs personnes affrontent un adversaire unique, Evolve devrait notamment se distinguer lorsqu’on y joue entre amis.

Un modèle à étudier pour l’industrie
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Evolve n’est pas le premier jeu asymétrique sur le marché, loin de là, mais il permet au genre d’atteindre de nouveaux horizons. Tout comme Turtle Rock avait transformé les jeux coopératifs avec son excellent Left for dead, le développeur devrait aussi laisser sa marque dans ce genre de plus en plus à la mode, et les studios de jeux du monde entier tireront certainement les leçons des forces et des faiblesses d’Evolve.

Dommage, toutefois, que celui-ci n’offre pas plus de constance aux joueurs, qui passent trop souvent d’une partie géniale à une partie carrément ennuyante, et vice versa.

Evolve est offert dès maintenant pour PC, PlayStation 4 et Xbox One. Le jeu est livré avec 12 terrains, 12 chasseurs et 3 monstres, mais il sera possible plus tard d’acheter des chasseurs et des monstres supplémentaires avec des achats intégrés.

Maxime JohnsonLes meilleurs jeux pour tablettes en 2014

par

 publié le 23 décembre 2014 à 13 h 02

Si 2014 a été une année avec plusieurs déceptions dans l’univers des jeux vidéo pour consoles, ceux qui aiment jouer sur une tablette ont été plutôt choyés, avec plusieurs excellents titres compatibles autant sur l’iPad que sur les appareils Android. Voici, sans aucun ordre précis, cinq jeux en français à essayer pendant les Fêtes.

Monument Valley (Android, iOS)
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Un jeu de « casse-tête architectural » qui se démarque par son graphisme exceptionnel, inspiré par le style de l’artiste néerlandais M. C. Escher. On y déplace le personnage Ida d’un bout à l’autre des superbes tableaux en bougeant différentes pièces d’un édifice impossible, où des illusions d’optique cachent généralement la clé du problème. Un peu court, mais vaut tout de même largement son prix, 3,99 $ (avec achats intégrés).

The Banner Saga (Android, iOS)
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Un jeu de rôle stratégique qui permet d’incarner 25 personnages différents dans un univers fantastique inspiré de la mythologie scandinave. Contrairement à ce qu’on trouve dans la plupart des jeux, les décisions du joueur et ses combats ont ici un réel impact sur la suite de l’aventure. Les dessins en 2D et l’excellente trame sonore ont aussi aidé le jeu à se démarquer cette année. The Banner Saga est relativement cher pour un jeu mobile, à 9,99 $, mais il faut compter une bonne dizaine d’heures pour le terminer.

Hearthstone : Heroes of Warcraft (Android, iOS)
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Jeu de cartes à collectionner un peu moins accessible que les autres titres au sommet du palmarès de 2014, Heartstone s’inspire du jeu Magic : The Gathering, mais cette version numérique uniquement est plus facile, et les parties sont plus rapides. Le jeu est gratuit avec des achats intégrés, mais il est facile de s’amuser pendant des mois sans y dépenser un seul sou. Ceux qui passeront outre leurs préjugés seront grandement récompensés.

Threes (Android, iOS)
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Rassemblez les chiffres identiques afin de les combiner et de créer de l’espace pour les nouvelles tuiles qui s’ajoutent sur la grille à tous les coups. Un excellent puzzle mathématique, avec une ambiance sonore amusante, un bon niveau de difficulté, une longue durée de vie et un prix d’achat de 2,99 $ sans aucun achat intégré par la suite. L’un des meilleurs jeux de 2014, qui a malheureusement été victime d’une injustice puisque des dizaines de clones de celui-ci sont apparus quelques semaines seulement après son lancement. Notons que Threes n’est pas offert en français, mais qu’il n’est pas nécessaire de connaître l’anglais pour y jouer.

Hitman Go (Android, iOS)
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Une belle surprise cette année : un jeu de tir à la première personne a été transformé avec brio en un jeu de table où l’on doit bouger intelligemment des pièces pour atteindre sa cible sans se faire attraper par les gardes de sécurité. On aime particulièrement le design du jeu, qui donne l’impression que chaque tableau est une véritable maquette. On y joue et rejoue. Vendu 4,99 $ avec des achats intégrés, qui ne sont toutefois pas nécessaires pour compléter le jeu.

Et un peu plus…
La liste présentée ici est évidemment loin d’être complète. Ceux qui maîtrisent l’anglais devraient aussi essayer l’excellent jeu 80 Days, basé sur Le tour du monde en 80 jours de Jules Verne. Sur iOS seulement, le jeu de réflexion narrative Framed vaut aussi le détour.

Le 25 août dernier, Anita Sarkeesian, auteure d’une série de capsules dénonçant les stéréotypes sexistes dans les jeux vidéo, a de nouveau reçu des menaces après la publication d’un nouvel épisode sur son compte YouTube. Depuis plusieurs années, Anita Sarkeesian explore la question de la représentation des femmes dans les jeux vidéo sur la chaîne YouTube Feminist Frequency, qui cumule plus de 14 millions de visionnements. Périodiquement, ses propos semblent heurter une frange masculiniste radicale qui ne se gêne pas pour la dénoncer publiquement. Cette fois-ci, Sarkeesian a reçu des menaces de viol, de meurtre et de meurtre de ses parents à partir d’un compte Twitter désormais supprimé, selon cet article du Monde.

Anita Sarkeesian

Ce n’est malheureusement pas la première fois qu’Anita Sarkeesian encaisse les insultes et les menaces. Et elles sont nombreuses à subir ce genre de traitement en ligne. Récemment, la développeuse de jeux vidéo Zoe Quinn a elle aussi fait l’objet de menaces du même acabit. Bien sûr, tous les joueurs et créateurs de jeux vidéo ne pensent pas de cette manière, il n’y a qu’à voir la campagne de solidarité autour des mots-clics #NotAllGamers et #welovegamedevs qui s’est mise sur pied dans les jours qui ont suivi.

Cela dit, je me suis demandé comment on en était venus à cette culture du jeu vidéo. Samedi dernier, le 30 août, à l’émission La sphère, à laquelle je participais sur ICI Radio-Canada Première, nous recevions Maude Bonenfant, professeure à l’UQAM et directrice du groupe Homo Ludens, dont la recherche porte sur les pratiques de jeu et la communication dans les espaces numériques, et Stéphanie Harvey, joueuse professionnelle et conceptrice de jeux vidéo. Elles ont tenté d’amener certaines pistes de solution, dont celle, que j’ai trouvé particulièrement intéressante, de déconstruire certains mythes entourant les utilisateurs des jeux vidéo.

Des mythes qui ont la vie dure

Quand vous pensez au joueur typique de jeux vidéo, avez-vous immédiatement l’image du jeune adolescent boutonneux et asocial dans son sous-sol? Nous sommes nombreux à faire l’erreur. Rectifions d’abord les faits et tentons ensuite de voir où ces préjugés ont pris racine. Cet article du Washington Post du 22 août mentionne les chiffres d’une étude du groupe Entertainment Software Association. Les femmes adultes représentent en fait 36 % des joueurs de jeux vidéo. Les garçons adolescents? Seulement 17 %. Voulez-vous un autre chiffre étonnant? Le nombre de joueuses de plus de 50 ans a bondi de 32 % entre 2012 et 2013.

Les hommes représentent toujours la majorité des joueurs, mais une bien faible majorité, soit 52 %. Renversons les chiffres, 48 % des joueurs sont des femmes. Impressionnant. Surtout lorsque l’on pense que ce chiffre n’était qu’à 40 % en 2010.

Et si je vous disais que les jeux vidéo, dans leurs débuts, n’étaient pas genrés? Je suis tombée sur un article fort intéressant qui retrace peut-être le moment clé où les jeux vidéo sont devenus des jeux de garçons.

Un monde d’hommes, mais depuis quand?

Le stéréotype qu’on aime entretenir depuis des années veut que les jeux vidéo soient faits pour et par des hommes. Et bien que certains stéréotypes soient parfois trempés de vérité, ils ne disent pas pourquoi le monde du jeu vidéo ne s’intéresse pas ou s’intéresse peu aux femmes. Qui ou quoi est responsable de cela? Pourquoi une industrie qui a commencé avec un jeu comme Pong en 1972 a-t-elle finalement opté pour une division des genres?

Dans les années 70, les bureaux d’Atari en Californie avaient deux étages. L’étage du haut travaillait sur les jeux de console, alors que l’étage du bas travaillait sur les jeux d’arcade. Ils travaillaient souvent sur les mêmes jeux, mais ne les préparaient pas pour les mêmes utilisateurs, séparés selon l’âge, et non le genre. Pong, à l’étage du haut, était destiné aux familles; Pong, à l’étage du bas, s’adressait plutôt aux adultes dans les bars. Et le jeu a marché très fort, dans les deux cas.

Dans ces années-là, les équipes de création étaient composées de deux ou trois personnes, majoritairement des hommes. L’article mentionne que Carol Shaw, la première femme développeuse pour Atari et conceptrice du jeu River Raid, n’avait jamais pensé au fait que les jeux pouvaient être faits pour un genre ou l’autre, et ses employeurs non plus n’y faisaient aucune allusion : « We just did games we thought would be fun. » Quel concept!

Alors, depuis quand l’industrie a-t-elle changé son fusil d’épaule, pour reprendre une image bien masculine? Depuis 1983. La date est précise, toujours selon cet article. C’est la première grande crise de l’industrie des jeux vidéo. De nombreuses compagnies ont dû fermer leurs portes. Aux États-Unis, l’industrie est passée de 3,2 milliards de revenus en 1983, avant la crise, à 100 millions en 1985. Une chute de 97 %. Du jamais vu. Les raisons de ce krach sont nombreuses, mais plusieurs ont cru à la fin de l’industrie du jeu vidéo.

Ce serait en partie Nintendo qui aurait sauvé la mise avec son Nintendo Entertainment System. Mais la plus grande clairvoyance de l’entreprise aura été celle de vendre ses produits non plus comme des jeux vidéo qui n’avaient plus la cote, mais bien comme des jouets. Il fallait bien choisir son allée dans les magasins, cibler son auditoire, dépenser avec discernement le budget marketing d’une industrie à la recherche d’un second souffle. Étude après étude, les compagnies ont décrété que plus de garçons que de filles jouaient à leurs jeux. C’est alors qu’ils ont choisi leur camp.

À partir des années 90, les publicités se sont radicalisées et n’ont plus montré que de jeunes garçons jouant au Game Boy. Cet harcèlement dont Anita Sarkeesian et Zoe Quinn ont été victimes prendrait-elle sa source dans une simple décision de marketing? Vingt-cinq ans de ce genre de publicités et nous voilà convaincus d’une situation bien loin de la réalité. L’article montre du doigt la force du marketing pour expliquer la culture du jeu vidéo. Que ce soit vrai ou pas, les femmes jouent et produisent des jeux vidéo. Et ce phénomène-là semble bien loin de s’essouffler, n’en déplaise à certains.

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Rollers of the realm est un jeu vidéo plutôt particulier. Non seulement il combine des genres habituellement distincts – les machines à boules d’arcade et les jeux de rôles –, mais il ajoute en plus une petite touche féministe pour couronner le tout.

Phantom Compass, le studio indépendant ontarien derrière Rollers of the realm, était présent la semaine dernière à la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco pour présenter son jeu.

Le mécanisme à la base du jeu est celui des bonnes vieilles machines à boules, mieux connues sous leur nom anglophone de pinball. Comme dans les arcades de l’époque, deux boutons suffisent pour contrôler les leviers en bas de l’écran pour s’assurer que sa balle demeure dans la zone de jeu principale.

« Ici, chaque balle est un personnage différent », explique Ericka Evans, chef de production chez Phantom Compass. Au début, le joueur ne possède qu’un seul personnage, une jeune voleuse qui est aussi l’héroïne du jeu, et d’autres personnages s’ajoutent ensuite au groupe, en commençant par un chevalier ivrogne.

« Tous les personnages ont des défauts, personne n’est parfait dans Rollers of the realm », explique en riant Ericka Evans. En plus d’ajouter de la couleur aux personnages, ces caractéristiques touchent également les balles en tant que telles. Ainsi, celle du chevalier est chambranlante, et celle de la magicienne peut attaquer ses ennemis sans les toucher directement.

En tout, une dizaine de personnages sont offerts dans ce jeu, qui compte aussi une trentaine de niveaux.

Comme dans un jeu de rôle traditionnel, il est possible d’améliorer ses balles avec, par exemple, des armes achetées grâce à de l’argent amassé au cours de ses quêtes. Les missions sont aussi variées : le joueur doit parfois terminer une quête en un temps précis, tuer tous les ennemis présents sur la surface de jeu, affronter un personnage méchant plus puissant que les autres, etc.

Une dose de féminisme
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Le jeu de Phantom Compass ne demande pas au joueur d’incarner Simone de Beauvoir, mais il se distingue quand même dans cet univers trop souvent sexiste qu’est celui des jeux vidéo.

« Le jeu a vraiment une sensibilité féministe, soutient la chef de production. L’histoire est proféministe, et nous avons beaucoup de personnages féminins forts. Le personnage le plus puissant du jeu est même une vieille dame! »

Le féminisme de Rollers of the realm n’est pas le fruit du hasard, mais quelque chose de réfléchi dès le début. « Ce sont des valeurs importantes pour l’auteur du jeu, David Evans, et tout le reste de l’équipe », précise Ericka Evans, qui est d’ailleurs la seule femme au sein de l’équipe.

Lancement cet été
Rollers of the realm est un jeu original et prometteur, qui devrait plaire autant aux hommes qu’aux femmes, aux jeunes et aux moins jeunes.

Ceux qui souhaitent l’essayer devront toutefois encore patienter un peu. Le titre devrait être lancé cet été seulement sur PC, à travers la boutique en ligne Steam. Il devrait ensuite être porté vers d’autres plateformes un peu plus tard.