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Gina DesjardinsLes jeux vidéo aimés par les femmes

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 publié le 16 décembre 2011 à 16 h 25
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On me demande souvent des suggestions de jeux vidéo. Depuis quelques semaines, j’ai beaucoup de messages d’amis qui me demandent quel jeu offrir à leur enfant à Noël : « Il/elle a telle console et aime tel genre de jeux, que recommandes-tu? » Mais en tout temps, ce sont surtout des femmes qui me demandent des suggestions, car elles ont l’impression qu’aucun jeu sur le marché n’a été conçu pour elles, qui comptent pourtant pour 38 % des amateurs de jeux vidéo.

Depuis quelques années, je m’intéresse beaucoup aux différences dans les genres de jeux qui plaisent aux hommes et aux femmes. Ce n’est pas parce qu’une fille n’aime pas les jeux de tir à la première personne qu’elle est moins joueuse pour autant. Ça n’a rien à voir puisque généralement ses intérêts sont différents.

Probablement parce qu’il y a une prédominance de gars dans les équipes de développement, peu de jeux répondent aux critères des filles. Ce qui explique en partie pourquoi certaines arrêtent de jouer. Elles ne trouvent plus de jeux à leur goût. D’où leur intérêt accru pour les jeux mobiles, dits « casual », qui se rapprochent davantage de ce qu’elles aiment: des contrôles simples et de la réflexion. Au lieu de croire que les filles s’intéressent uniquement à ces jeux-là, les studios devraient peut-être comprendre ce qu’elles recherchent. Elles apprécient les consoles de salon; c’est juste que la majorité des jeux offerts sur ces consoles les laissent indifférentes. Elles ne savent pas à quoi jouer. Les jeux sur lesquels les studios semblent le plus miser sont en majorité des jeux qu’elles n’aiment pas : les jeux de course, de tir et de sport. Et lorsqu’on pense à elles, on leur suggère surtout des jeux pour enfants.

Un bon scénario et de la réflexion
Alors, qu’est-ce que les femmes aiment dans les jeux vidéo? Il y a des exceptions, évidemment, certaines aiment les jeux de tir, de guerre et de course, et certaines n’aiment pas les jeux de simulation (moi!) ou les longues personnalisations (encore moi!). Mais voici ce qui ressort globalement.

- Un scénario bien ficelé
L’histoire et la quête sont des éléments importants pour les femmes. Les mondes fantastiques et les jeux d’aventures seront préférés à tout ce qui se rapproche de la guerre. D’ailleurs, les jeux avec une dimension humoristique ont également la cote. Les jeux de combat ne sont pas un genre particulièrement aimé des femmes. Malgré tout, Tekken compte plusieurs joueuses. Pourquoi? Parce que l’histoire des personnages est particulièrement développée.

- Un personnage féminin et personnalisable
Les filles aiment jouer des filles alors que les gars n’ont aucun problème à jouer un personnage féminin ou masculin. Elles aiment s’identifier à leur personnage, alors si un jeu leur permet de le personnaliser, elles adoreront. En ajoutant cette option dans la deuxième version de Soul calibur, ses concepteurs ont réussi à davantage intéresser les filles. Évidemment, des attributs féminins exagérés n’attirent pas particulièrement ces dernières.

- La créativité
Les filles aiment s’inventer un monde, des histoires, etc. C’est ce qui expliquerait en partie la popularité de la personnalisation des personnages et des jeux de simulation du type The Sims. L’immense popularité de ce jeu auprès du sexe féminin a d’ailleurs fait réaliser à l’industrie que les filles aimaient jouer.

- Pas de « rejouabilité »
La possibilité de rejouer intéresserait beaucoup moins les filles que les gars. Alors que ces derniers aiment recommencer le jeu pour améliorer leurs résultats et récolter tous les trophées qu’il y a à remporter, une fille aime passer à un autre jeu lorsqu’elle en a terminé un. Ça expliquerait, entre autres, pourquoi il y a moins de joueuses professionnelles. La majorité n’a pas envie de se perfectionner dans un seul et même jeu.

- Simplicité et rapidité
Les filles sont moins patientes et n’aiment pas les longs tutoriels. Elles aiment pouvoir commencer à jouer rapidement, arrêter rapidement et reprendre facilement. Ce n’est pas pour rien qu’autant de filles ont aimé Mario Bros! Comme elles aiment moins s’investir dans un jeu que les garçons, elles n’ont pas envie de devoir faire un long apprentissage à chaque fois. Les jeux de plateau répondent habituellement à ce critère.

- Réfléchir
Elles aiment les jeux de réflexion comme les Point & Click où l’on doit découvrir des objets et comprendre quand et comment s’en servir pour faire évoluer l’histoire, mais aussi les jeux d’énigmes ou de casse-tête.

- Bouger
Les filles préfèrent l’action rapide. Les jeux qu’elles jouent à un nouveau jeude voleurs ou d’assassins où elles doivent avancer lentement et les jeux de tir où elles doivent rester à couvert durant de longues périodes ont tendance à les ennuyer. Les stratégies tactiques sont également moins appréciées. La majorité préférerait donc les RPG (jeu de rôle)/action plutôt que les RPG/tour de rôle. Cela dit, elles n’ont pas de problème à prendre le temps qu’il faut pour résoudre une énigme qui les empêche d’avancer.

Des suggestions de jeux qui peuvent intéresser le sexe féminin : les séries Portal, Ratchet & Clank, Zelda, Little big planet, Fable et Prince of Persia, la série des jeux LEGO, Scribblenauts, Professeur Layton, Machinarium, Braids, Heavy rain, L.A. noire, Superbrothers Sword and Sworcery et Rayman origins.

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Tous les ans, l’Association canadienne du logiciel dE divertissement (ALD) publie le document Faits essentiels sur le secteur canadien des jeux vidéo et informatiques. Le rapport 2011 est sorti cette semaine. Voici quelques faits intéressants sur l’industrie et ses retombées, puis sur le profil des joueurs.

L’industrie et ses retombées

-       En tout, 16 000 personnes travaillent directement dans ce secteur, contre 32 000 aux États-Unis. Compte tenu de la différence de population, c’est plutôt intéressant!

-       Par le nombre d’employés, le Canada se classe au troisième rang mondial des pays œuvrant dans le secteur des jeux vidéo, après les États-Unis et le Japon.

-       L’estimation des retombées directes du secteur canadien des jeux vidéo sur l’économie canadienne est de 1,7 milliard de dollars.

-       Il y a 348 compagnies œuvrant dans ce secteur au Canada.

-       Au cours des deux dernières années, on a observé une croissance de 11 % dans ce secteur, croissance que l’on estime à 17 % pour les deux prochaines années.

-       Certaines des franchises les plus connues à travers le monde ont été créées au Canada. On peut penser, entre autres, à Mass effect (BioWare à Edmonton), à NHL (EA Canada à Vancouver) et Assassin’s creed (Ubisoft à Montréal).

-       60 % des entreprises canadiennes de jeux vidéo embaucheront de jeunes diplômés en 2011 et 77 % envisagent de le faire d’ici 2013. C’est donc un bon choix de carrière.

-       68 % des employés développent des jeux pour les plateformes traditionnelles. Mais les ressources pour les jeux sociaux, occasionnels et pour appareils mobiles sont en hausse.

-       Près du quart des entreprises canadiennes de ce secteur sont originaires du Québec, et presque 70 % des grandes entreprises canadiennes de ce secteur sont installées au Québec.

-       Plus de la moitié des emplois, tout comme la moitié des dépenses, de ce secteur se trouvent au Québec.

-       Le salaire moyen d’un employé de ce secteur est de 62 000 $.

 

 

Le profil des joueurs

-       59 % des Canadiens sont des joueurs de jeux vidéo.

-       L’âge moyen du joueur canadien est de 33 ans. On ne le dira jamais assez, c’est loin d’être une activité réservée aux enfants.

-       Plus du tiers (38 %) des amateurs de jeux vidéo sont des femmes et 62 %, des hommes.

-       Les préférences changent beaucoup selon l’âge et le sexe. En général, les hommes préfèrent tout ce qui est action, course, sports, combats et tirs, tandis que les femmes préfèrent les jeux de style casse-tête, faisant appel aux capacités mentales, les jeux axés sur la musique et les jeux de rôle.

-       30 % des Canadiens jouent tous les jours à des jeux vidéo, 45 % quelques jours par semaine, 15 % une fois par semaine, 5 % une fois toutes les deux semaines et 6 % une fois au cours des quatre dernière semaines. Une petite partie d’Angry birds dans la salle d’attente du dentiste, ça compte!

-       96 % des foyers possèdent un ordinateur et 47 % une console de jeu (Xbox 360, PlayStation 3 ou Nintendo Wii).

-       On joue surtout sur ordinateur (49 %) et sur console (35 %), puis sur console portable (10 %) et, finalement, sur appareil mobile et cellulaire (7 %).

-       Les consommateurs canadiens ont dépensé 1,7 milliard de dollars dans les jeux vidéo et informatiques en 2010 : 886 millions de dollars sur des logiciels, 79 millions sur des jeux pour PC, 513 millions sur du matériel et 279 millions sur des périphériques.

-       Les jeux sont encore davantage achetés en boutique (65 %), mais les ventes numériques augmentent (35 %).

-       83 % des parents qui jouent à des jeux vidéo affirment regarder la cote ESRB avant d’acheter ou de louer un jeu pour leurs enfants. Le pourcentage doit baisser chez les parents non joueurs qui ne connaissent pas toujours cette classification similaire à celle des films.

-       En 2010, 55 % des jeux ont été cotés « pour tous », 1 % « pour jeunes enfants », 18 % « pour 10 ans et plus », 21 % « pour adolescents » et 5 % « pour adultes ». Preuve que les jeux sur le marché ne sont pas tous sanguinaires et violents.

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En juillet dernier, on apprenait que l’Alliance numérique lançait les Prix du talent canadien en développement de jeux vidéo en collaboration avec l’Alliance interactive canadienne (CIAIC).

Ces prix vont récompenser les principaux artisans de la création d’un jeu. Une belle façon de souligner le talent canadien. « Nous sommes très heureux de lancer cette toute première édition des Prix du talent canadien en développement de jeux vidéo », commentait Pierre Proulx, directeur général d’Alliance numérique, dans le communiqué de presse. « Par ce gala, nous souhaitons reconnaître et faire rayonner le talent dont recèle le Canada, maintenant le troisième pôle en création de jeux au monde. »

Les nominations et les gagnants sont déterminés par des pairs, soit les 60 membres d’une nouvelle alliance pancanadienne (10 personnes par catégorie), l’Académie canadienne interactive. Le Montréalais Jason Della Rocca, ancien directeur exécutif de l’IGDA (l’Association internationale des développeurs de jeux vidéo) et consultant très connu dans l’industrie du jeu vidéo, préside ce comité.

 

Et les finalistes sont…

Les nominations ont été dévoilées ce matin :

Animateur de l’année
Aaron Bouthillier (Shank)
Cristinel Bostan (Assassin’s Creed : Brotherhood)
Matt Hammill (Gesundheit! pour iOS)
Roxy Liao (Fight Night Champion)
Yvan Deschamps (A Space Shooter for Two Bucks)

Designer de l’année
Jean-Francois Dugas (Deus Ex : Human Revolution)
Kris Piotrowski (Sword & Sworcery EP)
Mary DeMarle (Deus Ex : Human Revolution)
Matt Rix (Trainyard)
Preston Watamaniuk (Mass Effect 2)

Programmeur de l’année
Chris Thiffault (Undergarden)
Frédérick Blais (Michael Jackson The Experience)
James Hall (Dead Rising 2)
Jean-Philippe Auclair (Flash 11 Molehill)
Stéphane Girard (Assassin’s Creed : Brotherhood)

Talent émergent
Alexandre Fiset (Spider-Man : Shattered Dimensions)
Annie Dickerson (Blokhead)
Gerald Orban (Skate 3)
Jared Thomson (Jetpack)
Richard Flanagan (Fract)

Professionnel audio de l’année
Fabien Noel (Splinter Cell Conviction)
Mathieu Jeanson (Assassin’s Creed : Brotherhood)
Michael McCann (Deus Ex : Human Revolution)
Simon Ashby (Wwise)
Steve Szczepkowski (Deus Ex : Human Revolution)

Producteur de l’année
Casey Hudson (Mass Effect 2)
David Anfossi (Deus Ex : Human Revolution)
Marie-Jo Leroux (Driver San Francisco)
Mark Darrah (Dragon Age 2)
Vincent Pontbriand (Assassin’s Creed : Brotherhood)

Artiste visuel de l’année
Craig Adams (Sword & Sworcery EP)
Derek Watts (Mass Effect 2)
Jeff Agala (Shank)
Jonathan-Jacques Belletête (Deus Ex : Human Revolution)
Kun Chang (Osmos)

Les gagnants seront dévoilés lors du gala, qui aura lieu à l’hôtel Hilton Bonaventure Montréal le 2 novembre prochain.

talentawards.ca

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Les rumeurs à propos d’une nouvelle console de Nintendo (nom de code : Projet Café)  se sont avérées. La compagnie japonaise a émis un court communiqué hier le confirmant. Toutefois, il faudra attendre jusqu’en juin, lors du E3, pour avoir des détails.

Voir une traduction libre :

« Nintendo Co. Ltd. a décidé de lancer en 2012 un système pour succéder à la Wii, dont la compagnie a vendu 86,01 millions d’unités sur une base consolidée des livraisons effectuées entre son lancement en 2006 et la fin du mois de mars 2011.

Nous annoncerons les caractéristiques, en plus d’y montrer un modèle jouable, à l’exposition E3 qui se tiendra du 7 au 9 juin 2011, à Los Angeles.

Les ventes de ce nouveau système n’ont pas été incluses dans les prévisions financières annoncées aujourd’hui pour l’exercice fiscal se terminant en mars 2012. »

Donc, cette nouvelle console ne sortira pas avant avril 2012. Shigeru Miyamoto (créateur, entre autres, des jeux Zelda et Mario Bros et de la console Wii) avait déjà confirmé il y a quelques jours qu’une nouvelle console était bel et bien prévue. Il demandait toutefois aux gens de ne pas croire tout ce qu’on pouvait lire à son sujet. Apparemment, on sera surpris. Faisons tout de même un survol des rumeurs qui circulent…

La Stream?

Voici les rumeurs qui reviennent le plus souvent (selon le magazine Edge, IGN, Mashable, Destructoid et Kotaku) :

-       Elle serait compatible HD (1080p) et possiblement 3D (stéréoscopie).

-       Elle ne se nommerait pas Wii 2 ou Wii HD, mais Stream, puisqu’elle offrirait la possibilité de jouer en lecture en continu (streaming).

-       En plus des contrôles classiques (2 manches et 4 boutons), sa manette aurait un écran tactile de six pouces et une caméra frontale (inspirée par l’iPad et autres tablettes). La tablette pourrait aussi être une manette indépendante qui permet de continuer nos parties sur la route.

Voici la manette telle qu’imaginée par IGN

Et par Nicholas Ringhiser, un lecteur de Kotaku :

-       Sa puissance serait légèrement supérieure à celle de la PS3 ou de la Xbox 360.

-       Elle permettrait la lecture des jeux développés pour la Nintendo Wii. La manette Wii serait aussi compatible.

-       Plus grosse que la Wii, elle ressemblerait davantage à une Super Nintendo (SNES) ou une Xbox 360.

Voici une image découverte par Destructoid sur plusieurs forums de discussion. (Sa véracité reste à démontrer)

-       Son prix serait fixé entre 300 et 400 $.

-       Quelques gros éditeurs de jeux (dont Electronic Arts, Ubisoft et Activision) posséderaient un ensemble de développement depuis quelques mois. Ils annonceraient donc leurs jeux.

Qu’espérez-vous de la nouvelle console de Nintendo? Prévoyez-vous l’acheter?

Laurent l’écrivait la semaine dernière, la popularité des tablettes et des téléphones intelligents fait mal à Nintendo. Est-ce que cette nouvelle console incluant une manette avec écran tactile saura faire remonter les profits de Nintendo? Il faudra d’abord attendre en juin afin d’en connaître les réelles caractéristiques, puis attendre sa sortie en 2012 pour connaître l’engouement des consommateurs. D’ici la fin de mars 2012, Nintendo espère que la console portative 3DS saura affronter les concurrents. Je suis d’ailleurs en train de l’essayer, j’en reparle bientôt.

Gina DesjardinsLe transmédia, c’est quoi?

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 publié le 28 février 2011 à 12 h 55
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Je l’avais mentionné la semaine dernière, le mot transmédia devient populaire, mais il est souvent mal utilisé. On le mélange régulièrement avec du marketing multiplateforme.

On parle de plurimédia lorsque la promotion se fait sur plusieurs plateformes. On ne parle pas de transmédia pour une réalisation qui possède un blogue, un compte Twitter, une page Facebook et une chaîne YouTube si ce qu’on y trouve y est directement lié, comme des vidéos de tournage ou des notes de développement. Le transmédia offre du contenu original déployé sur de multiples supports. C’est le point d’entrée dans un univers.

Du transmédia pour Blanche-Neige

Pour donner un exemple simple, prenons une histoire que tout le monde connaît. Disons Blanche-Neige. Pour les besoins de la cause, oublions que c’est au départ un conte et faisons comme si c’était un film en développement. Si l’équipe de promotion de ce film faisait du transmédia avec Blanche-Neige, voici ce qu’on pourrait voir et lire avant la sortie du film en salle :

-       Une bande dessinée sur les sept nains avant qu’ils trouvent Blanche-Neige évanouie. On en apprendrait davantage sur qui ils sont.

-       Un court-métrage sur l’histoire de la mère de Blanche-Neige qui souhaitait ardemment un enfant et qui a laissé quelques gouttes de sang tomber dans la neige après une blessure au doigt.

-       Un roman sur le passé de la future méchante reine à la recherche d’un mari et cette fée qui lui a fait don d’un miroir magique.

-       Un blogue tenu par le miroir magique. Il publierait des billets par rapport à l’obsession de sa propriétaire sur sa beauté et son exaspération de ne servir qu’à répondre à une seule et même question.

-       Un jeu impliquant le prince et ses missions qui l’amènent à parcourir la forêt.

Le transmédia permet de faire connaître l’univers aux gens sans trop dévoiler l’histoire de la réalisation ultime. Chaque média participe à sa façon au récit principal, mais chaque histoire existe indépendamment. C’est le point d’entrée d’un univers narratif adapté à différents publics.

De The Matrix à En terrains connus

La série de films The Matrix, des frères Wachowski, est un bon exemple. Après le premier film, on a continué à mousser l’intérêt pour l’univers avec une bande dessinée, des courts métrages et différents jeux vidéo.

L’industrie du jeu vidéo utilise d’ailleurs beaucoup le transmédia, surtout pour ses grosses franchises. Entre deux titres, les compagnies s’assurent que les adeptes de la série ne quittent pas l’univers trop longtemps. Elles sortent des bandes dessinées et romans sur des personnages secondaires. Ces histoires ne sont pas essentielles pour apprécier les jeux, mais ça plaît aux fans, qui ont quelque chose à se mettre sous la dent en attendant le prochain jeu.

Ubisoft Montréal l’a fait avec Assassin’s Creed. Entre les sorties des différents titres, la compagnie a sorti des romans graphiques, des jeux et des applications Facebook, un roman, des bandes dessinées, Lineage, un court métrage de 36 minutes (sorti en 3 parties sur YouTube), réalisé par Yves Simoneau, et Ascendance, un court métrage d’animation.

En ce moment à la télévision, il y a l’émission 19-2, qui fait dans le transmédia avec ses webépisodes sur des personnages secondaires que l’on peut regarder entre deux épisodes.

Le film En terrains connus, présentement à l’affiche, a aussi fait du transmédia avec des capsules vidéo centrées sur un personnage du film, l’homme du futur.

Malheureusement, l’équipe qui travaille à la réalisation principale n’est pas toujours impliquée dans la production des initiatives transmédias. Si ces dernières ne sont pas intéressantes ou ne représentent pas l’univers du récit principal, elles peuvent nuire. Surtout si elles sont la première entrée du public dans ce monde.

Le transmédia fait donc parti des initiatives multiplateformes, mais celles-ci ne sont pas nécessairement du transmédia.