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Laurent LaSalleDisney met la hache dans LucasArts

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 publié le 4 avril 2013 à 14 h 17

LucasArts, le studio de développement de jeux derrière Maniac Mansion, la série Monkey Island et les populaires jeux de l’univers Star Wars, n’est plus. Disney, qui s’est porté acquéreur de Lucasfilm en octobre dernier, a annoncé hier la fermeture du studio et, par le fait même, l’annulation du très prometteur Star Wars 1313 et de Star Wars : First Assault.

À une époque où les profits générés par l’industrie du jeu vidéo dépassent ceux du cinéma, Disney considère qu’il est trop risqué de maintenir le développement de jeux à l’interne. La fermeture de LucasArts entraîne les mises à pied de près de 150 employés. Son nom survivra par le biais de jeux développés sous licence par des studios indépendants.

Les débuts de LucasArts

Alors que A New Hope était en postproduction (en 1977), la compagnie Information International a été mandatée pour explorer la possibilité de créer les vaisseaux spatiaux en image de synthèse. Bien que le résultat était satisfaisant, la numérisation complète de toutes les scènes du film aurait nécessité beaucoup trop de temps. L’idée fût abandonnée, mais George Lucas décida tout de même de fonder Lucasfilm Computer Division afin d’investir dans cette technologie, pour ainsi l’avoir sous la main une fois que celle-ci serait prête.

De son côté, Atari connaissait un franc succès avec sa première console, l’Atari 2600. Elle approcha Lucasfilm afin de conclure un partenariat entre les deux entreprises sous la bannière Atari Lucasfilm. Le fabricant de consoles aurait un droit de regard sur les titres réalisés par Lucasfilm Games Group, une subdivision de Lucasfilm Computer Division. LucasArts est ainsi né.

Au départ, la petite équipe sans expérience devait réaliser deux jeux « poubelles » afin d’apprendre le métier. Par contre, il était hors de question d’utiliser la propriété intellectuelle cinématographique de Lucasfilm, puisque la vente de ces droits rapportait beaucoup plus à la compagnie mère que le retour sur l’investissement qu’en coûterait le développement de ces jeux à l’interne.

Ce n’est qu’en 1986 que Lucasfilm Games se verra attribuer pour la première fois le droit de développer un jeu basé sur un film produit par George Lucas : Labyrinth. De cette expérience naîtra l’idée de concevoir un moteur de jeu pour son prochain titre, et premier véritable succès.

Maniac Mansion, publié en 1987, met en scène trois jeunes adolescents ayant pour mission de rescaper la petite amie du protagoniste principal, kidnappée par une famille étrange dont les esprits sont manipulés par une météorite s’étant écrasée derrière leur maison 20 ans avant les événements du jeu. Lucasfilm Games prit soin d’observer les jeux de son rival Sierra afin de noter les défauts de ceux-ci.

De ces observations est né le jeu d’aventure pointer et cliquer. Plutôt que de taper l’action qu’il désire entreprendre (ce qui exige de connaître un vocabulaire précis), le joueur n’a qu’à cliquer une première fois sur un verbe à l’écran, puis sur l’objet avec lequel il désire interagir. Cette jouabilité intuitive, combinée à des dialogues hilarants et aux différentes façons d’accomplir le jeu, est devenue la marque de commerce de LucasArts pendant ses premières années. La compagnie ne manqua jamais l’occasion d’innover au fil de ses jeux.

La fin d’une époque

La fermeture de LucasArts marque la fin d’une époque. Un peu comme Lucasfilm au début des années 80, Disney considère qu’il est plus rentable de vendre les droits des propriétés intellectuelles à des studios indépendants plutôt que de soutenir le développement de jeux de son propre studio. Il est peu probable que le travail réalisé par LucasArts au cours des derniers mois voie le jour sur une forme ou une autre.

Qui sait, peut-être est-ce l’occasion pour certains nostalgiques d’entreprendre une collecte de fonds sur Kickstarter afin d’acheter les droits de franchises comme Maniac Mansion, Zak McKraken ou Ballblazer?

Suite du billet : Les éditeurs et distributeurs, en partie responsables du piratage (partie 1)

On aime la facilité

La plupart des gens aiment la facilité. Comme le magazine Times le mentionnait cet été, si c’est plus facile à trouver légalement qu’illégalement, la majorité va préférer gagner du temps (c’est de l’argent après tout).

C’est pour ça qu’iTunes a gagné l’habitude des consommateurs avec le temps. Depuis son arrivée en 2003, plusieurs ont pris l’habitude d’y faire des achats. Notre carte de crédit est enregistrée, et ça facilite les achats impulsifs. Vous tenterez l’expérience. Allez magasiner du contenu numérique ailleurs. Lorsqu’on vous demandera de donner votre numéro de carte de crédit, vous y penserez à deux fois : « Est-ce que je le veux vraiment? » On préfère acheter là où on connaît et où on a confiance. Aucun site n’a réussi à avoir le succès d’iTunes, même le site eMusic, qui propose de la musique au rabais. Vaut mieux choisir les plateformes où il y a déjà des consommateurs prêts à payer.

Faire le virage numérique est essentiel. C’est un marché qui explose et les retardataires en paieront le prix. Selon un rapport par l’Association des éditeurs Américains publié en octobre dernier, les ventes de livres numériques entre janvier et août ont augmenté de 193 % de 2009 à 2010, représentant aujourd’hui 263 millions de dollars contre 89,8 millions de dollars la même période en 2009. L’an dernier, 3,31 % des ventes de livres étaient numériques, cette année, ce sont 9,03 % des ventes qui le sont.

Disney prend le virage numérique

Disney a annoncé la semaine dernière se lancer à fond dans l’offre de contenu numérique. Ils vont même offrir une version numérique gratuite à ceux qui achètent le DVD du film Toys story 3 (au Walmart). La compagnie est aussi partenaire de la technologie Keychest, qui permettra d’acheter une seule fois un film, mais de le regarder sur différentes plateformes.

D’ailleurs, vous ferez le triste constat… Plusieurs demandent du contenu québécois sur iTunes, où l’offre est faible puisque les ententes avec les compagnies sont difficiles. Malheureusement, des versions illégales se trouvent de plus en plus facilement.

Le magazine Wired avait bien résumé la chose il y a quelques années. On ne devrait pas faire de téléchargement illégal, mais si on ne trouve pas ce qu’on cherche par contrôle maladif des oeuvres, tant pis pour les compagnies qui n’ont pas fait le virage.

Lorsqu’on cherche, on trouve. Mais plus c’est simple, mieux c’est.

Une question d’éducation

Selon moi, il faut surtout faire un grand effort d’éducation. Les jeunes ne sont même pas toujours au courant des conséquences du téléchargement illégal. Lors des séances d’autographes, plusieurs chanteurs se font même présenter des albums copiés. Les jeunes n’ont pas de carte de crédit, et l’achat en ligne leur est difficile. Pourquoi ne pas leur offrir des cartes-cadeaux iTunes, ou autres, à Noël?

En France, on a instauré la carte musique, qui offre des rabais pour les jeunes sur l’achat de services de musique en ligne. Le but selon leur communiqué? « Faire découvrir dans toute sa diversité l’offre légale de musique en ligne et enclencher une dynamique vertueuse pour la santé économique de l’ensemble de la filière. »

Une initiative du genre, incluant les services en ligne pour les films et la littérature, pourrait être pertinente pour encourager les jeunes à acheter en ne les laissant pas prendre l’habitude de la gratuité.

Selon moi, la question n’est pas de savoir si l’expérience de lecture sur un lecteur de livres numériques est différente ou pas. Ça, c’est un choix personnel. La question est plutôt : a-t-on vraiment envie d’encourager les gens à trouver les livres de façon illégale?