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ebove

Le gadget avec lequel je me suis le plus amusé au dernier Consumer Electronic Show (CES) n’a pas été créé par l’un des géants de l’industrie techno, mais plutôt par une petite compagnie en démarrage norvégienne, Activetainment, qui a dévoilé un concept de vélo d’entrainement franchement réussi. Voici ce qui se passe, lorsqu’un vélo d’entrainement futuriste et un jeu vidéo se rencontrent.

L’Ebolve est un vélo d’entrainement nouveau genre, qui permet de contrôler un vélo virtuel dans un jeu vidéo présenté sur une télé.

Ici, tout est synchronisé. D’un côté, le vélo est utilisé pour contrôler l’action dans le jeu (plus on pédale rapidement, plus le vélo avance rapidement), et de l’autre, ce qui se passe à l’écran a un effet sur le vélo. Si vous devez pédaler dans une côte, par exemple, la roue avant du vélo va se lever dans les airs pour simuler l’ascension, et il sera plus difficile de pédaler.

Le réalisme du vélo est franchement réussi, et gravir et descendre des côtes semble naturel à souhait. Il ne manquerait qu’un ventilateur pour simuler le vent pour que l’expérience soit complète.

Un jeu réussi
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Le concept d’Ebove n’est pas entièrement nouveau, mais il se démarque principalement de deux façons. Même si j’ai souvent essayé des appareils pour l’entrainement reliés à une télé au cours des dernières années, aucun d’entre eux n’offrait le réalisme du vélo d’Activetainment.

L’autre force d’Ebove est le jeu vidéo en tant que tel. Il s’agit d’un vrai jeu, où le but n’est pas seulement d’être le plus rapide possible, mais aussi, par exemple, de faire des sauts et des culbutes, grâce à des rampes qui seraient parfois ridiculement dangereuses dans la vraie vie.

Dans le jeu vidéo d’Ebolve, on tombe souvent en bas du ravin, et il faut constamment recommencer ses sauts.

Si ce volet peut sembler contre-productif, il rend aussi l’expérience beaucoup plus amusante, en plus de nous donner parfois un peu de répit bien mérité.

Aussi avec Oculus Rift
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Il est bon de noter qu’Ebove peut aussi être utilisé avec un casque Oculus Rift. Malheureusement, l’expérience est alors plutôt ratée, et donne rapidement la nausée (ou le mal viscéral, comme dit Oculus VR).

D’ailleurs, s’il était possible au début du CES d’essayer Ebove avec l’Oculus Rift ou une télé, les lunettes de réalité virtuelle ont été remplacées par un second téléviseur pour les derniers jours du salon.

Pour les gymnases ou la maison
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L’Ebove est conçu autant pour les particuliers que pour les gymnases. Son prix, qui n’a toujours pas été annoncé, devrait toutefois déterminer qui sera le public cible de l’appareil lorsqu’il sera lancé plus tard cette année.

Ceux qui l’utiliseront en public pourront toutefois profiter d’une fonction supplémentaire, grâce à laquelle les différents cyclistes dans le gymnase s’affronteront dans une course virtuelle en direct, ce qui devrait ajouter un côté compétitif au jeu.

Que ce soit à la maison ou au gymnase, l’Ebove d’Activetainment s’annonce comme un appareil franchement réussi. Après avoir joué à Ebove pendant quelques minutes au CES, j’étais complètement en sueur, mais j’avais aussi envie de remonter sur l’appareil et de continuer à pédaler, ce qui ne m’est pas arrivé souvent avec un vélo stationnaire régulier.

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Je suis dans une ville futuriste. J’avance lentement, au ralenti, un peu comme dans un effet bullet time d’un film de John Woo. Tout autour de moi, des soldats du futur attaquent une sorte de bête gigantesque vers laquelle je m’approche inévitablement. Une voiture, soulevée par une explosion, fonce droit sur moi dans les airs. Je me penche pour l’éviter, lève la tête et me retourne pour voir par la fenêtre du passager un homme tombé à la renverse et une multitude d’objets suspendus dans les airs. Tout est d’un réalisme et d’une précision inouïes.

C’est environ la dixième fois en un an que j’essaie des lunettes de réalité virtuelle. Mais jamais, rien n’est arrivé à la cheville de ce que me propose Crescent Bay, le dernier prototype d’Oculus VR, que j’ai essayé la semaine dernière au Consumer Electronics Show (CES) de Las Vegas.

Oculus VR, c’est l’entreprise qui a remis la réalité virtuelle au goût du jour, après avoir connu un succès monstre sur Kickstarter en 2012, recruté l’un des plus grands programmateurs de jeux vidéo dans son équipe, John Carmack, et conquis la plupart des gens qui ont essayé ses premiers prototypes, les Oculus Rift DK1 et DK2.

Cette entreprise en démarrage fondée par un prodige d’à peine 20 ans, Palmer Luckey, a connu un tel succès que Facebook l’a achetée pour 2 milliards de dollars l’an dernier.

oculus crescent bay

Six minutes trente de démonstrations à couper le souffle avec le tout dernier prototype de la meilleure firme qui oeuvre dans l’un des domaines les plus prometteurs du moment n’ont toutefois pas réussi à me faire oublier mes réserves face à la réalité virtuelle, version 2015. Pour moi, celle-ci est encore imparfaite, et certains de ses défauts intrinsèques pourraient nuire à son adoption par le grand public.

J’en ai discuté avec Joseph Chen, directeur de produit pour l’Oculus Rift, qui m’attendait lorsque j’ai finalement retiré le casque de ma tête. Si les gens de l’industrie techno rejettent souvent leurs défauts du revers de la main, ce n’est pas le cas de Chen, qui partage même plusieurs de mes réserves, qui ne sont toutefois pour lui que des défis qu’Oculus VR et l’industrie en général auront à relever au cours des prochaines années.

Voici ces défauts et ce que Oculus VR compte faire pour s’y attaquer.

Des caractéristiques techniques à améliorer
Crescent Bay est un appareil grandement amélioré par rapport à l’Oculus Rift DK2, le second prototype d’Oculus Rift lancé l’année dernière pour permettre aux développeurs de créer du contenu en réalité virtuelle.

« On le dit souvent, mais la différence entre Crescent Bay et le DK2 est aussi grande que celle entre le DK1 et le DK2, explique Joseph Chen. Avec Crescent Bay, on obtient une expérience qui devrait être similaire à celle que permettra d’atteindre la version pour le grand public de l’Oculus Rift lorsqu’elle sera lancée. »

L’amélioration est certainement impressionnante. Mais il y a encore beaucoup de choses à améliorer. « Le produit lui-même doit être amélioré. Son design, ses caractéristiques audio, etc. Le positionnement de la tête devrait aussi être meilleur», énumère Joseph Chen, avant de rappeler que Crescent Bay est un « vieux » prototype, et qu’Oculus VR travaille présentement avec des modèles secrets beaucoup plus complets.

L’Oculus Rift souffre aussi d’autres problèmes. L’angle de vue, très correct à 100 degrés, ne couvre toujours pas tout le champ de vision, et l’écran amélioré de l’appareil n’est toujours pas d’une précision suffisante.

On n’a plus l’impression de voir la vie à travers un moustiquaire comme c’était le cas avec l’Oculus Rift DK2, mais on voit toujours les pixels d’un peu trop près.

« Les choses vont continuer de s’améliorer, me rassure Chen, et les avancées seront de plus en plus grandes. »

De plus en plus grandes? N’est-ce pas l’inverse?

« Non, car les fabricants de composantes s’améliorent eux aussi, précise-t-il. Jusqu’ici, personne n’avait besoin d’un écran de téléphone 4K, ou encore d’un écran de téléphone capable d’afficher 120 images par seconde. Nous, nous en avons besoin. Et lorsque les fabricants s’y adapteront, les lunettes de réalité virtuelle s’amélioreront radicalement.

Pour Joseph Chen, à mesure que des gens de talent s’intéresseront à cette technologie, des percées devraient aussi être observées dans tous les domaines, comme dans les interfaces et les façons de contrôler les lunettes de réalité virtuelle.

Notons d’ailleurs qu’Oculus VR n’a toujours pas dévoilé de quoi aura l’air le contrôleur qui sera livré avec son appareil.

La nausée
J’ai eu un léger mal de coeur deux fois au CES. Et non, les bars de la Strip n’avaient rien à voir avec mon état.

Ma première nausée a été provoquée par un petit film en réalité virtuelle produit par Destination British Columbia, et la seconde par un vélo d’entraînement relié à un casque de réalité virtuelle.

Joseph Chen ne parle pas de nausée pour décrire cet effet secondaire drôlement embêtant de la réalité virtuelle, mais plutôt d’un effet « viscéral ».

Peu importe la terminologie, le problème demeure. Et même si plusieurs enthousiastes ne cessent de le minimiser, Chen, lui, le reconnaît.

« Palmer Luckey l’a déjà dit, ce qui peut le plus nuire à la réalité virtuelle, c’est de la mauvaise réalité virtuelle. Les développeurs doivent faire attention, et ne pas faire vivre n’importe quoi aux gens derrière les lunettes. »

Pour Joseph Chen, les développeurs sont présentement dans une phase d’apprentissage, la situation ne devrait aller qu’en s’améliorant.

Produire du bon contenu pour la réalité virtuelle
Le problème de la nausée est intimement lié à celui du contenu. Qu’est-ce qu’une bonne expérience de réalité virtuelle? Comment la vivre? Quoi créer et quoi éviter?

« Chez Oculus VR, on connaît bien les problèmes techniques de la réalité virtuelle. Nous savons quels sont les défauts de l’Oculus Rift et comment les corriger. Ce n’est maintenant qu’une question de temps. Pour les créateurs, le problème est beaucoup plus complexe, car on ne sait toujours pas ce qu’est une bonne expérience de réalité virtuelle. On ne sait même pas ce que sera l’application clé (killer app) de la technologie », explique Joseph Chen.

« Toute l’expérience de la réalité virtuelle est encore à l’état de prototype », ajoute-t-il.

Selon lui, les développeurs doivent pour l’instant faire des essais et des erreurs et aussi tenir compte de ce que les gens veulent. « La réalité virtuelle devrait par exemple être une expérience assise, et non debout. Personne ne veut jouer à un jeu debout pendant deux heures. La position assise est beaucoup plus naturelle. »

« Dans cinq ans, je suis convaincu qu’on va regarder ce qui se fait aujourd’hui et qu’on va réaliser à quel point c’était ennuyant. Mais il faut bien commencer quelque part et progresser tranquillement. J’espère seulement que la réalité virtuelle ne sera pas punie [par les erreurs qui auront été faites]. »

Des caractéristiques minimales coûteuses
On ignore combien coûtera la version commerciale de l’Oculus Rift, mais la plupart des estimations varient de 200  à 400 $.

Dans les faits, les utilisateurs devront toutefois souvent payer beaucoup plus, puisque l’Oculus Rift doit être relié à un ordinateur performant, doté d’une bonne carte graphique, pour faire fonctionner les applications avec une fluidité suffisante pour ne pas créer de mal de coeur (ou d’effet viscéral, pour ceux qui le préfèrent).

Cette contrainte a d’ailleurs été soulevée lundi dans une rencontre avec Audi au Salon de l’auto de Détroit. Le constructeur allemand a créé une application de réalité virtuelle qui permettra de découvrir ses voitures, mais celle-ci ne sera offerte que chez les détaillants, et non en téléchargement, justement pour s’assurer que les consommateurs disposent d’un ordinateur assez puissant pour en profiter correctement.

Au CES, l’ordinateur sur lequel Oculus VR faisait essayer son casque était par exemple équipé d’une carte graphique GTX 980 de Nvidia, qui se vend environ 650 $ à elle seule.

On ignore quelles seront les caractéristiques minimales requises pour faire fonctionner l’Oculus Rift. Il serait étonnant qu’une carte à 650 $ soit exigée, mais il faudra probablement de meilleures cartes que celles qu’on a généralement dans son ordinateur, sauf si on joue à des jeux vidéo sur PC.

« Ce sera à nous de bien faire passer ce message. Je préfère perdre une vente que de voir quelqu’un acheter un Oculus Rift et ne pas pouvoir s’en servir, ou mal s’en servir par la suite », affirme le directeur de produit.

Heureusement, il sera toujours possible de diminuer la qualité de l’image des applications de réalité virtuelle. L’utilisation sera moins impressionnante, mais, au moins, elle ne provoquera pas de nausée.

Le danger, selon Joseph Chen, est toutefois que des personnes mal informées tentent plutôt de lancer un jeu d’une qualité trop grande sur un ordinateur trop vieux.

Dans tous les cas, il sera intéressant de voir les répercussions de l’Occlus Rift sur les produits des fabricants d’ordinateurs au cours des prochaines années.

L’isolation des utilisateurs
Le dernier défaut de la réalité virtuelle abordé avec Joseph Chen est à mon avis le plus problématique.

On sait que, avec le temps, les casques de réalité virtuelle vont s’améliorer, que les créateurs vont tirer les leçons de leurs erreurs et que les ordinateurs continueront d’être de plus en plus puissants au cours des prochaines années. Les problèmes mentionnés plus haut, bien que réels, sont donc aussi temporaires. Et que ce soit dans deux mois, dans deux ans ou dans cinq ans, il serait bien étonnant que l’industrie n’arrive pas à les corriger.

Ce qui ne changera pas, c’est l’isolation causée par la réalité virtuelle. Lorsqu’on se promène dans une ville futuriste avec un casque sur la tête, on est complètement coupé du monde extérieur. Ceux qui sont autour de nous peuvent entrevoir ce que l’on voit sur un écran externe, mais il n’y a pas d’interaction possible avec eux.

On est connecté à un monde virtuel, mais complètement déconnecté de la réalité.

La réprobation dont font parfois l’objet les joueurs de jeux vidéo pourrait être bien pâle, comparée à celle qui attend les amateurs de réalité virtuelle.

Joseph Chen reconnaît encore une fois ce problème, et soulève même au passage l’ironie du fait qu’un produit en apparence aussi impersonnel a été acheté par Facebook, un réseau social qui souhaite justement réunir les gens.

« C’est quelque chose qui me touche beaucoup. Et je ne peux pas parler pour Oculus VR sur ce sujet, il s’agit de quelque chose de personnel », lance-t-il d’emblée. La question ne semble pas le déboussoler, mais l’aisance qu’il affichait plus tôt s’est un peu estompée. Sa réponse ne sera pas parfaite, et il le sait.

Joseph Chen commence tout d’abord par parler des côtés rassembleurs de la réalité virtuelle. « Tu es à Las Vegas et ta copine est à Montréal en ce moment. Tu pourras peut-être te dire que tu t’ennuies, mettre ton casque, lui demander de mettre le sien, et voilà, vous serez tous les deux ensemble », illustre-t-il.

« La proximité avec les autres, leur langage corporel, tout ça est important. C’est pour cette raison que, malgré les systèmes sophistiqués de vidéoconférence, on traverse encore le monde en avion pour se voir en personne. Si la réalité virtuelle parvient à régler ce problème, on aura plus de temps pour être avec ceux qui nous sont chers », croit Joseph Chen.

Évidemment, la réalité virtuelle décrite ici est encore bien loin de ce qu’il est possible d’accomplir pour l’instant.

À plus court terme, Chen peut aussi imaginer des moments rassembleurs grâce à la réalité virtuelle. « On peut être un groupe, visiter quelque chose en réalité virtuelle et en discuter par la suite », ajoute-t-il.

« Ce qui est important aussi, c’est de créer de bonnes expériences. La réalité virtuelle n’est pas bonne pour tout. Je ne voudrais pas par exemple qu’on mette un casque à mon enfant pendant huit heures tous les jours à l’école. » Pour Chen, comme avec les téléphones intelligents, il faudra aussi utiliser ces casques avec une certaine modération.

« Mais c’est certain qu’il nous faudra du temps pour comprendre comment bien équilibrer les choses et éviter l’étiquette d’antisocial qui est accolée aux jeux vidéo. »

Si les autres défis d’Oculus VR sont en voie d’être résolus, tout indique que ce problème est encore loin d’être réglé.

Reste à voir quelles seront les répercussions de ces défauts sur l’adoption de la technologie par le public, lorsqu’elle sera officiellement lancée, probablement plus tard cette année.

En quittant Joseph Chen, cette question est toutefois bien loin dans ma tête. En marchant dans le centre des congrès de Las Vegas, je regarde plutôt ma montre. Il reste deux heures avant la fermeture du CES, et mon après-midi est libre.

Peut-être ai-je le temps de retourner chez Oculus VR le temps de refaire la démonstration?

PonoPlayer

Près d’un an après un lancement remarqué sur le site de financement socioparticipatif Kickstarter, le lecteur musical haute fidélité PonoPlayer de Neil Young est finalement prêt à être lancé. Après quelques écoutes au Consumer Electronic Show (CES) de Las Vegas, un constat s’impose : la qualité audio est au rendez-vous, mais le public cible de l’appareil devrait être particulièrement restreint.

Avec de bons écouteurs sur les oreilles et un fichier audio de qualité, l’effet est tout simplement saisissant. Une pièce que j’ai écoutée des dizaines de fois, comme Hearth of gold de Neil Young ou Reflektor d’Arcade Fire, reprend vie, avec une nouvelle profondeur et des détails que l’on perd normalement dans les enregistrements numériques. On entend pratiquement le médiator se promener d’une corde de guitare à l’autre, même dans un environnement aussi bruyant que le CES.

Ce n’est pas ma première expérience du genre. J’ai essayé d’autres appareils haute fidélité au fil des ans, et chaque fois, cette richesse se fait sentir. Est-ce que le PonoPlayer est meilleur que le nouveau Walkman à 1200 $ de Sony? Qu’un lecteur générique de fichiers FLAC relié à un convertisseur numérique-analogique (CNA, ou DAC en anglais) externe? Impossible à dire pour l’instant, puisqu’il faudrait comparer ces appareils en même temps pour s’en faire une bonne idée.

Si l’on compare l’écoute de musique sur un téléphone intelligent à celle sur le PonoPlayer, la différence est toutefois saisissante.

Qu’est-ce que le PonoPlayer exactement?
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Qu’est-ce qui explique cette qualité? Principalement deux éléments. Le lecteur de Pono Music est tout d’abord doté d’un CNA haut de gamme de la compagnie Ayre Acoustic, qui convertit les fichiers numériques en musique. Selon la compagnie, le CNA en question offrirait la même qualité que des appareils de plusieurs milliers de dollars.

L’autre raison, tout aussi importante, est que le PonoPlayer est capable de lire des fichiers numériques haute résolution, qui seront, au mieux, égaux aux CD, et parfois même supérieurs.

Ces fichiers (échantillonnage à 192 kHz en 24 bits) sont plus volumineux que les MP3 ordinaires, mais la qualité est franchement différente. Toutefois, comparé aux fichiers sans pertes encodés à partir d’un CD, comme les FLAC avec un échantillonnage à 44,1 kHz en 16 bits, il présente une différence beaucoup plus subtile.

Côté design, le PonoPlayer est particulièrement gros, et d’un format triangulaire étrange, qui se tient bien dans les mains, mais qui n’entre certainement pas dans une poche.

S’il n’est pas pratique pour ceux qui recherchent un maximum de mobilité, le format est toutefois bien pensé pour ceux qui prévoient écouter leur musique à la maison, que ce soit avec des écouteurs ou avec des haut-parleurs branchés dans le PonoPlayer directement.

Notons d’ailleurs que cet usage du PonoPlayer à la maison, avec des accessoires complémentaires haut de gamme et chers, risque d’être beaucoup plus fréquent qu’une utilisation dans le métro, en chemin vers le boulot le matin.

Techniquement, le PonoPlayer est équipé d’un écran tactile (plus ou moins beau), d’une capacité interne de 128 Go (64 interne et 64 via une carte microSD) et il est doté de deux ports audio (pour écouter sa musique à deux, pour utiliser le PonoPlayer avec un système audio ou avec des écouteurs haut de gamme capables de profiter des deux ports à la fois). Le PonoPlayer est évidemment compatible avec la plupart des fichiers audio numériques, comme les AIFF, ALAC, AAC (non protégé), FLAC ou MP3.

Relativement dispendieux
Malheureusement, le PonoPlayer est quand même cher, à 399 $US. Ce n’est pas cher par rapport aux autres appareils électroniques pour audiophiles — Sony a quand même annoncé un Walkman à 1200 $ cette semaine au CES –, mais c’est cher pour le grand public, qui possède déjà, après tout, un appareil de plusieurs centaines de dollars avec lequel ils peuvent écouter de la musique (leur téléphone).

Les fichiers musicaux, eux aussi, sont assez chers. Dans la boutique de Pono, un album se vend généralement entre 22 $ et 24 $, soit un prix considérable comparé aux CD ordinaires et aux albums numériques habituels.

Heureusement, les propriétaires de PonoPlayer pourront encoder eux-mêmes leur musique à partir de CD, mais la qualité sera alors légèrement inférieure au potentiel du Pono. La différence à l’oreille devrait toutefois être subtile, même pour les connaisseurs.

Lancement du PonoPlayer au Canada pour bientôt
Le PonoPlayer est offert en commande anticipée aux États-Unis dès maintenant pour 399 $, et l’appareil sera livré en février.

Si l’appareil devrait plaire aux audiophiles, on peut présumer que son succès auprès du grand public sera plus limité, à cause de son prix quand même assez élevé et de son format plus ou moins pratique à l’heure des téléphones intelligents archiminces.

Malheureusement, il est impossible pour l’instant de l’acheter au Canada, mais cela devrait être bientôt possible, selon ce qu’un employé de Pono Music m’a confié au CES.

« Neil est Canadien, est il est vraiment fâché que ce ne soit pas offert au Canada dès le début. On travaille fort pour qu’il y soit lancé rapidement. »

Maxime JohnsonLa 4K prend son envol au CES 2015

par

 publié le 6 janvier 2015 à 16 h 15

SUHD CES 2015

Les téléviseurs offrant une résolution 4K ou UHD (quatre fois plus grande que la résolution 4K, à 3840 x 2160 pixels) sont présents au salon de l’électronique Consumer Electronic Show (CES) depuis quelques années maintenant, mais jamais autant que cette semaine, alors que le genre prend finalement son envol.

Des télés pour tous les budgets
La plus grande nouveauté du CES 2015 concernant les téléviseurs ultra-haute définition est probablement leur démocratisation, avec l’arrivée de modèles d’entrée de gamme, qui étaient absents des portfolios des grands fabricants jusqu’ici.

Au lieu de devoir payer 2500, 3500 ou 5000 $ pour un téléviseur 4K comme c’était le cas l’année dernière, les consommateurs pourront en obtenir un pour beaucoup moins en 2015. Sharp, par exemple, a notamment annoncé l’arrivée plus tard cette année d’une télé à moins de 750 $.

Le haut de gamme continue également
Malheureusement pour ceux qui ont déjà acheté un téléviseur 4K en 2014, les fabricants ont aussi présenté leurs nouveaux modèles haut de gamme, qui pourraient bien faire regretter aux utilisateurs de la première heure leur investissement de plusieurs milliers de dollars sur un modèle de première génération.

LG et Samsung ont par exemple amélioré la qualité visuelle de leurs modèles, grâce à la technologie OLED du côté de LG et grâce à la nouvelle technologie S’UHD du côté de Samsung. Sony a pour sa part dévoilé un modèle à seulement 4,9 mm d’épaisseur, soit moins épais que le plus mince des téléphones intelligents.

UHD Alliance : bien, mais deux ans trop tard
L’industrie dans son ensemble s’est également prise en main cette année, avec la mise en place de l’UHD Alliance, qui regroupe les fabricants de téléviseurs (LG, Panasonic, Samsung, Sharp, Sony), les producteurs de contenu (The Walt Disney Studios, Twentieth Century Fox, Warner Brothers) et les distributeurs (DIRECTTV, Netflix).

Le but avoué ici est de standardiser la technologie et la nomenclature, qui peut varier grandement d’un fabricant à l’autre, mais aussi de mettre en place des moyens de distribution pour le contenu 4K, qui est toujours difficile à trouver pour le moment.

Une bonne idée, qui aurait toutefois dû être mise place en amont, avant l’arrivée des premiers téléviseurs 4K. Dommage.

Un changement de mentalité
Il ressort aussi du CES 2015 un important changement de mentalité par rapport à la résolution 4K, tant de la part de l’industrie que des observateurs.

Celle-ci n’est plus considérée comme futuriste, et même ceux qui prévoyaient un nouvel échec comme les téléviseurs 3D se rendent à l’évidence que la 4K est là pour rester. Ce qui représentait un achat risqué jusqu’à tout récemment deviendra bientôt la norme.

Ce n’est pas encore le cas, mais avec l’arrivée de modèles plus performants et moins chers sur le marché cette année, on peut s’attendre à ce que la 4K occupe une place de plus en plus importante chez les détaillants d’électronique et dans les plans des producteurs et distributeurs de contenu.

Mimo Baby

Vous dormiriez mieux la nuit si vous saviez que votre poupon est en parfaite sécurité? Le nouveau pyjama pour bébés Mimo Baby pourrait être une solution à considérer, grâce à ses capteurs qui recueillent de l’information sur sa respiration, ses mouvements et même sa température.

Grâce à ce petit pyjama, vous pourrez donc recevoir une alerte sur votre téléphone intelligent si votre bébé s’est tourné pendant son sommeil, s’il est réveillé, s’il est endormi, s’il est agité, s’il a trop chaud, trop froid, etc.

L’application mobile qui accompagne le Mimo Baby est plutôt jolie, et elle offre la possibilité de savoir comment le bébé se sent présentement, ou comment il s’est senti au cours des dernières 24 heures.

L’ensemble de départ - qui était offert en prévente pendant le Consumer Electronic Show (CES) de Las Vegas - comprend trois pyjamas, une station d’accueil et une « tortue », un petit émetteur qui s’installe sur le pyjama du bébé, le tout pour 200 $. Les pyjamas sont offerts dans les tailles 0 à 3 mois, 3 à 6 mois et 6 à 12 mois, et il sera possible d’en acheter des supplémentaires pour ceux qui le désirent.

Tous les ensembles offerts pendant la prévente ont maintenant été écoulés, mais d’autres devraient être mise en vente prochainement.

Le paradoxe des radiations
Même si le potentiel du Mimo Baby est énorme, force est aussi de reconnaître que Rest Devices, la jeune compagnie derrière ce pyjama intelligent, devra faire face à un très gros paradoxe.

Ses principaux clients - les parents poules qui veulent ce qu’il y a de meilleur pour leur bébé - sont aussi probablement les mêmes qui s’inquiéteront à l’idée de poser un émetteur Bluetooth (même la version a faible énergie) directement sur leur nourrisson.

J’ai posé la question au jeune PDG de la compagnie au CES. Celui-ci a tenté de se faire rassurant en affirmant que l’appareil soumettait le poupon aux mêmes radiations qu’un moniteur audio. Reste à voir si c’est rassurant pour le Mimo Baby ou inquiétant pour les moniteurs traditionnels!

Les produits électroniques du genre me troublent rarement. Cela dit, même si je ne vois aucun problème à ce qu’un adulte utilise une oreillette Bluetooth, j’éprouverais clairement un malaise à poser un émetteur similaire pendant plusieurs heures par jour, tous les jours, directement sur la peau d’un jeune enfant.