Dévoilé mercredi, le rapport annuel du Fonds des médias du Canada (FMC) met le doigt sur certaines tendances qui prendront de l’ampleur en 2015. Il semble que notre capacité d’attention n’ait jamais été aussi faible, alors, s’il vous en reste encore un peu, je vous invite à lire les faits saillants des prédictions de ce rapport.

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Indigestion d’information

Dans un billet du mois d’août 2014, je parlais d’un ras-le-bol de la frénésie du web. C’est une tendance que le FMC a également remarquée en s’appuyant sur des chiffres très révélateurs. Notre capacité d’attention serait passée de 12 secondes en 2000 à 8 secondes en 2013. Et tout indique qu’elle n’ira pas en augmentant dans les prochaines années. C’est la surabondance d’information qui serait responsable de notre épuisement collectif. Le rapport indique que 90 % des données mondiales auraient été générées au cours des deux dernières années. De quoi en faire une indigestion, en effet. D’ailleurs, cette infobésité serait la sixième cause de stress aux États-Unis.

Alors, que fait-on devant autant d’information et avec si peu de capacité d’attention? On trie, on sélectionne, on élimine. Ainsi, les consommateurs ne vont plus autant vers le contenu. Trop fatigués, ils tendent à le laisser venir à eux, notamment par le biais des médias sociaux. Nous voilà dans une ère où les suggestions des autres commencent à prendre le pas sur les moteurs de recherche et leurs algorithmes. Nous le mentionnions dans ce billet à propos de la méthode BuzzFeed, « ce sont ces liens personnels qui sont le mécanisme de distribution de la nouvelle au 21e siècle ». Ça semble être aussi le cas pour d’autres contenus. À l’émission La sphère du 20 décembre dernier, j’ai parlé de la popularité de l’application Nuzzel, qui récupère en un seul endroit les articles recommandés par nos réseaux sociaux. C’est vrai que l’économie de temps de recherche est séduisante quand notre liste d’abonnements est bien construite.

L’hégémonie des grands

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Si la liste de nos sources diminue, les chefs de file semblent en profiter. Google domine les recherches sur ordinateurs et appareils mobiles avec 71 % du marché mondial. Quant à YouTube, on y trouve plus de 73 % des amateurs de vidéos américains et une proportion incroyable des consommateurs canadiens de vidéo en ligne, soit 90 %. D’ailleurs, YouTube et Netflix drainent à eux seuls près de 50 % de la bande passante en soirée en Amérique du Nord. On avait parlé de ce fort déséquilibre dans ce billet. D’ailleurs, les fournisseurs Internet aimeraient bien que certains sites très fréquentés comme ceux-là participent financièrement à cette surcharge de bande passante, au grand dam des pourfendeurs de la neutralité du web.

Bien que l’on concentre nos activités sur certains sites en particulier, le temps passé sur le web augmente sans cesse. Le temps de navigation sur appareils mobiles a augmenté de 66 % entre 2011 et 2013. Cela dit, on se contente souvent de quelques applications. On apprend dans le rapport que 66 % des utilisateurs de téléphones intelligents ne téléchargent aucune application. D’ailleurs, le nombre d’applications installées n’aurait augmenté que de 15 % entre 2011 et 2013.

Cela dit, on aime toujours avoir le dernier appareil en vogue. Le rapport cite les ventes record de l’iPhone 6 la fin de semaine de son lancement. Le rapport Deloitte présenté sur Triplex hier allait aussi dans le même sens. Il nous prédit que près des deux tiers des ventes de téléphones intelligents dans le monde seront faites à des utilisateurs convaincus qui en possèdent déjà un qu’ils ne peuvent plus améliorer.

Le croisement des écrans

Aux États-Unis, l’été dernier, le nombre d’abonnés à Internet a dépassé le nombre d’abonnés au câble. Le rapport du FMC mentionne que le Canada pourrait suivre la même tangente, les dépenses en publicité numérique ayant déjà dépassé celle de la publicité télé. Ce qui est surtout intéressant, c’est de constater un croisement des médias. Sans s’éliminer, c’est comme si l’un échangeait de place avec l’autre, qui sort alors radicalement de son rôle traditionnel.

Le FMC rapporte que la télévision devient de plus en plus un média sur demande. La télé semble s’ajuster aux exigences d’un public de plus en plus habitué à la flexibilité du numérique en lui offrant des services de diffusion en ligne accessibles sans abonnement au câble. La réciproque existe aussi. Le web propose, comme la télévision, des grilles de programmation et des émissions en direct. Le rapport donne les exemples de Vice et de Netflix, qui pourraient fidéliser leur auditoire en leur offrant éventuellement une programmation quotidienne variée et originale. Si la télé se cherche toujours, le web ne s’est pas encore trouvé lui non plus.

La montée des jeux et du sport en ligne

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Aux États-Unis comme au Canada, les revenus de l’industrie des jeux vidéo dépassent ceux de l’industrie de la musique et se rapprochent dangereusement de ceux du cinéma. Et ce qui semble accélérer cette croissance, c’est le nombre grandissant d’amateurs qui regardent les autres jouer en ligne. Le rapport indique même que « le phénomène pourrait concurrencer sérieusement la télé pour ce qui est du temps consacré au visionnement de contenu ». Ce n’est pas rien. Les statistiques en font foi : en 2013, 71 millions de personnes dans le monde ont regardé des jeux vidéo en ligne. Ça fait pas mal de monde. Et Microsoft a voulu sa part du gâteau en rachetant Minecraft, comme Amazon l’a fait avec Twitch.

Mais qui sont ces gens qu’on aime tant regarder jouer? Croyez-le ou non, ils sont essentiellement autodidactes. Ça ne les empêche pas d’être suivis par des millions d’abonnés en ligne. Pourquoi? D’abord parce que leur contenu n’a plus l’air aussi amateur qu’il l’a déjà été. Ensuite, parce qu’ils sont authentiques et que le dialogue avec leurs admirateurs est multiplateforme. Autant s’y faire, parce que la croissance de ce type de vidéo semble exponentielle. On compte 19 fois plus de vidéos de fans sur les jeux vidéo sur YouTube que de vidéos mises en ligne par les éditeurs de jeux. Le rapport du FMC s’attend d’ailleurs à ce que le débat sur la valeur de ce « fan labour » s’intensifie. En effet, qui rapporte quoi à qui? Les fans devraient-ils payer des droits aux jeux qui les ont rendus célèbres? Ou serait-ce les jeux qui devraient les rétribuer pour toute la visibilité acquise?

Plusieurs questions restent entières, mais tout est en place pour 2015!

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Catherine MathysTechnologies et médias : prédictions pour 2015

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 publié le 15 janvier 2015 à 11 h 31

Après les bilans de fin d’année, on en est aux prédictions pour celle qui est à venir. Deux rapports d’importance ont été publiés cette semaine. Mardi dernier, Deloitte, le cabinet de services financiers, dévoilait ses 14e prédictions annuelles en matière de technologie, média et télécommunications.

Le lendemain, le Fonds des médias du Canada (FMC) présentait ses propres prédictions média pour 2015 dans son rapport sur les tendances. Je vous propose un aperçu de ce que chacun d’entre eux a vu dans sa boule de cristal, en commençant aujourd’hui par Deloitte. Je poursuivrai demain avec le FMC.

Les 10 prédictions de Deloitte

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Les prédictions de Deloitte se basent sur des recherches menées auprès de clients, d’analystes, de dirigeants d’entreprises et de plus de 8000 employés. Deloitte se targue d’avoir obtenu un taux de succès de 79 % avec ses prédictions des cinq dernières années. Vrai ou pas, ça vaut la peine de s’y attarder quelques minutes.

L’année du paiement mobile

Selon Deloitte, 2015 sera l’année où le paiement mobile fera sa première véritable percée dans nos habitudes quotidiennes. Nous mentionnions nous-mêmes dans ce billet de septembre dernier que plusieurs gros joueurs, comme Facebook, Apple et Twitter, avaient flairé la bonne affaire en testant ou en implantant des solutions de commerce mobile. Et ils ont eu bien raison de le faire. Le rapport nous indique que, cette année, environ 5 % des 600 millions de téléphones équipés de la puce NFC seront utilisés pour faire un paiement sans contact en magasin au moins une fois par mois, soit une augmentation de 1000 % par rapport à 2014. Vous avez bien lu : 1000 %.

Le Canada ne sera pas la locomotive d’un tel changement. Nous y serions d’ailleurs plutôt réfractaires. Le rapport se réfère à un sondage Ipsos Reid réalisé entre le 5 et le 8 janvier 2015 qui indique que 56 % des Canadiens ne seraient pas intéressés à payer directement avec leur appareil. Cela dit, Deloitte croit que le paiement mobile devrait tout de même lentement se démocratiser chez nous d’ici la fin de l’année.

L’appât du nouveau téléphone

Parmi les autres prédictions, il y a celle du marché de la mise à jour des téléphones intelligents. En effet, on prévoit qu’en 2015, 1,4 milliard de téléphones intelligents seront vendus dans le monde, ce qui représente une augmentation de 12 % par rapport à l’an dernier. Cependant, ce qui est intéressant, c’est que plus d’un milliard de ces ventes seront faites à des gens qui en possèdent déjà un. Au Canada, on parle de 5 millions de ventes en 2015. On vend donc de nouveaux appareils à ceux qui ne sont plus satisfaits du leur. L’obsolescence programmée dans toute sa splendeur.

En 2015, on imprime encore

Loin de penser que le livre est mort, Deloitte prédit que les ventes de livres imprimés seront au moins quatre fois plus importantes que celles des livres numériques. Selon elle, ces derniers n’ont pas su remplacer les livres en papier, qui n’ont donc pas connu le même déclin que les ventes de CD, de journaux et de magazines imprimés. Et malgré certains préjugés tenaces, les jeunes de 18-34 ans seraient aussi attachés aux livres imprimés que les gens plus vieux, liraient autant et surtout, seraient prêts à payer pour ce contenu. Étonnant, dites-vous?

Les jeunes prêts à payer?

Eh oui. Et ces jeunes sont aussi prêts à payer pour du contenu numérique. En fait, ils devraient dépenser en moyenne 750 $ pour du contenu multimédia en 2015. Avec neuf millions de jeunes âgés de 18 à 34 ans au Canada, il s’agit de presque sept milliards de dollars de ventes pour les entreprises médiatiques canadiennes. Leurs dépenses iront notamment sur la télévision payante, la musique, les jeux vidéo, les livres et, oui, les journaux. D’ailleurs, en ce qui concerne les livres, les spectacles de musique ou les matchs de sport, ils dépenseraient autant, sinon plus que leurs aînés de la génération X ou même celle des baby-boomers. Je pense que c’est le temps de se défaire de quelques préjugés.

Une nouvelle façon d’acheter

La tendance « cliquer et ramasser » va aussi prendre du galon. Il s’agit de consommateurs qui achètent en ligne, mais qui vont cueillir eux-mêmes leurs achats dans un magasin ou un casier prévu à cet effet. On parle d’un demi-million d’achats de ce type en 2015 pour l’Europe, une augmentation de 20 % par rapport à 2014. La tendance est d’ailleurs beaucoup plus populaire en là-bas qu’ici, mais elle devrait néanmoins faire ses débuts au Canada cette année.

Le fossé de la connectivité

Globalement, le nombre de foyers équipés d’Internet augmentera de 2 % pour atteindre 715 millions en 2015. La vitesse du débit augmentera quant à elle de 20 %. Mais les disparités augmenteront elles aussi. Dans certains marchés, les 10 % de tête auront un débit cinq fois plus élevé que les 10 % de la queue. Bien que les raisons soient multiples, certains Canadiens conserveront des vitesses de débit de moins de 5 Mbps.

Les technologies : vers un marché d’entreprise

En 2015, Deloitte nous indique que les nouvelles technologies seront davantage adoptées par les entreprises, et non par les consommateurs, comme ce fut le cas ces 10 dernières années avec la popularisation des téléphones intelligents et des tablettes. Voilà un changement de paradigme intéressant!

L’Internet des objets : une pluie de milliards

Ce changement se reflétera également dans l’évolution de l’Internet des objets. En effet, en 2015, plus de 60 % du milliard d’objets connectés seront achetés et utilisés par des entreprises et non par des consommateurs, contrairement à ce que laisse croire la grande place faite aux objets de consommation quotidienne comme les thermostats et les petits et gros électroménagers. Et dans ce secteur, il se brassera de grosses affaires. Le matériel relié à l’Internet des objets vaudra 10 milliards de dollars, mais les services reliés à ce matériel vaudront, quant à eux, aux alentours de 70 milliards de dollars.

L’impression 3D, mais pas de révolution en vue

L’impression 3D est là pour rester, mais elle ne sera probablement pas adoptée massivement. Deloitte nous dit qu’en 2015, il se vendra près de 220 000 imprimantes 3D dans le monde, mais elle est loin de penser que chaque foyer se mettra à produire des objets de cette manière. Encore là, elle croit que la réelle évolution se situera dans les entreprises et non chez les consommateurs.

La valeur ajoutée des courtes vidéos

Tant au Canada qu’ailleurs dans le monde, le temps consacré à la lecture de courtes vidéos de moins de 20 minutes représentera moins de 3 % de toutes les vidéos vues dans l’année. Cela dit, les amateurs de courtes vidéos seraient peut-être plus fidèles et moins passifs que les autres types de consommateurs, ce qui veut dire que la publicité de ce type de contenu générerait peut-être davantage de ventes. On ne serait donc pas près de la voir disparaître, bien au contraire.

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Je suis dans une ville futuriste. J’avance lentement, au ralenti, un peu comme dans un effet bullet time d’un film de John Woo. Tout autour de moi, des soldats du futur attaquent une sorte de bête gigantesque vers laquelle je m’approche inévitablement. Une voiture, soulevée par une explosion, fonce droit sur moi dans les airs. Je me penche pour l’éviter, lève la tête et me retourne pour voir par la fenêtre du passager un homme tombé à la renverse et une multitude d’objets suspendus dans les airs. Tout est d’un réalisme et d’une précision inouïes.

C’est environ la dixième fois en un an que j’essaie des lunettes de réalité virtuelle. Mais jamais, rien n’est arrivé à la cheville de ce que me propose Crescent Bay, le dernier prototype d’Oculus VR, que j’ai essayé la semaine dernière au Consumer Electronics Show (CES) de Las Vegas.

Oculus VR, c’est l’entreprise qui a remis la réalité virtuelle au goût du jour, après avoir connu un succès monstre sur Kickstarter en 2012, recruté l’un des plus grands programmateurs de jeux vidéo dans son équipe, John Carmack, et conquis la plupart des gens qui ont essayé ses premiers prototypes, les Oculus Rift DK1 et DK2.

Cette entreprise en démarrage fondée par un prodige d’à peine 20 ans, Palmer Luckey, a connu un tel succès que Facebook l’a achetée pour 2 milliards de dollars l’an dernier.

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Six minutes trente de démonstrations à couper le souffle avec le tout dernier prototype de la meilleure firme qui oeuvre dans l’un des domaines les plus prometteurs du moment n’ont toutefois pas réussi à me faire oublier mes réserves face à la réalité virtuelle, version 2015. Pour moi, celle-ci est encore imparfaite, et certains de ses défauts intrinsèques pourraient nuire à son adoption par le grand public.

J’en ai discuté avec Joseph Chen, directeur de produit pour l’Oculus Rift, qui m’attendait lorsque j’ai finalement retiré le casque de ma tête. Si les gens de l’industrie techno rejettent souvent leurs défauts du revers de la main, ce n’est pas le cas de Chen, qui partage même plusieurs de mes réserves, qui ne sont toutefois pour lui que des défis qu’Oculus VR et l’industrie en général auront à relever au cours des prochaines années.

Voici ces défauts et ce que Oculus VR compte faire pour s’y attaquer.

Des caractéristiques techniques à améliorer
Crescent Bay est un appareil grandement amélioré par rapport à l’Oculus Rift DK2, le second prototype d’Oculus Rift lancé l’année dernière pour permettre aux développeurs de créer du contenu en réalité virtuelle.

« On le dit souvent, mais la différence entre Crescent Bay et le DK2 est aussi grande que celle entre le DK1 et le DK2, explique Joseph Chen. Avec Crescent Bay, on obtient une expérience qui devrait être similaire à celle que permettra d’atteindre la version pour le grand public de l’Oculus Rift lorsqu’elle sera lancée. »

L’amélioration est certainement impressionnante. Mais il y a encore beaucoup de choses à améliorer. « Le produit lui-même doit être amélioré. Son design, ses caractéristiques audio, etc. Le positionnement de la tête devrait aussi être meilleur», énumère Joseph Chen, avant de rappeler que Crescent Bay est un « vieux » prototype, et qu’Oculus VR travaille présentement avec des modèles secrets beaucoup plus complets.

L’Oculus Rift souffre aussi d’autres problèmes. L’angle de vue, très correct à 100 degrés, ne couvre toujours pas tout le champ de vision, et l’écran amélioré de l’appareil n’est toujours pas d’une précision suffisante.

On n’a plus l’impression de voir la vie à travers un moustiquaire comme c’était le cas avec l’Oculus Rift DK2, mais on voit toujours les pixels d’un peu trop près.

« Les choses vont continuer de s’améliorer, me rassure Chen, et les avancées seront de plus en plus grandes. »

De plus en plus grandes? N’est-ce pas l’inverse?

« Non, car les fabricants de composantes s’améliorent eux aussi, précise-t-il. Jusqu’ici, personne n’avait besoin d’un écran de téléphone 4K, ou encore d’un écran de téléphone capable d’afficher 120 images par seconde. Nous, nous en avons besoin. Et lorsque les fabricants s’y adapteront, les lunettes de réalité virtuelle s’amélioreront radicalement.

Pour Joseph Chen, à mesure que des gens de talent s’intéresseront à cette technologie, des percées devraient aussi être observées dans tous les domaines, comme dans les interfaces et les façons de contrôler les lunettes de réalité virtuelle.

Notons d’ailleurs qu’Oculus VR n’a toujours pas dévoilé de quoi aura l’air le contrôleur qui sera livré avec son appareil.

La nausée
J’ai eu un léger mal de coeur deux fois au CES. Et non, les bars de la Strip n’avaient rien à voir avec mon état.

Ma première nausée a été provoquée par un petit film en réalité virtuelle produit par Destination British Columbia, et la seconde par un vélo d’entraînement relié à un casque de réalité virtuelle.

Joseph Chen ne parle pas de nausée pour décrire cet effet secondaire drôlement embêtant de la réalité virtuelle, mais plutôt d’un effet « viscéral ».

Peu importe la terminologie, le problème demeure. Et même si plusieurs enthousiastes ne cessent de le minimiser, Chen, lui, le reconnaît.

« Palmer Luckey l’a déjà dit, ce qui peut le plus nuire à la réalité virtuelle, c’est de la mauvaise réalité virtuelle. Les développeurs doivent faire attention, et ne pas faire vivre n’importe quoi aux gens derrière les lunettes. »

Pour Joseph Chen, les développeurs sont présentement dans une phase d’apprentissage, la situation ne devrait aller qu’en s’améliorant.

Produire du bon contenu pour la réalité virtuelle
Le problème de la nausée est intimement lié à celui du contenu. Qu’est-ce qu’une bonne expérience de réalité virtuelle? Comment la vivre? Quoi créer et quoi éviter?

« Chez Oculus VR, on connaît bien les problèmes techniques de la réalité virtuelle. Nous savons quels sont les défauts de l’Oculus Rift et comment les corriger. Ce n’est maintenant qu’une question de temps. Pour les créateurs, le problème est beaucoup plus complexe, car on ne sait toujours pas ce qu’est une bonne expérience de réalité virtuelle. On ne sait même pas ce que sera l’application clé (killer app) de la technologie », explique Joseph Chen.

« Toute l’expérience de la réalité virtuelle est encore à l’état de prototype », ajoute-t-il.

Selon lui, les développeurs doivent pour l’instant faire des essais et des erreurs et aussi tenir compte de ce que les gens veulent. « La réalité virtuelle devrait par exemple être une expérience assise, et non debout. Personne ne veut jouer à un jeu debout pendant deux heures. La position assise est beaucoup plus naturelle. »

« Dans cinq ans, je suis convaincu qu’on va regarder ce qui se fait aujourd’hui et qu’on va réaliser à quel point c’était ennuyant. Mais il faut bien commencer quelque part et progresser tranquillement. J’espère seulement que la réalité virtuelle ne sera pas punie [par les erreurs qui auront été faites]. »

Des caractéristiques minimales coûteuses
On ignore combien coûtera la version commerciale de l’Oculus Rift, mais la plupart des estimations varient de 200  à 400 $.

Dans les faits, les utilisateurs devront toutefois souvent payer beaucoup plus, puisque l’Oculus Rift doit être relié à un ordinateur performant, doté d’une bonne carte graphique, pour faire fonctionner les applications avec une fluidité suffisante pour ne pas créer de mal de coeur (ou d’effet viscéral, pour ceux qui le préfèrent).

Cette contrainte a d’ailleurs été soulevée lundi dans une rencontre avec Audi au Salon de l’auto de Détroit. Le constructeur allemand a créé une application de réalité virtuelle qui permettra de découvrir ses voitures, mais celle-ci ne sera offerte que chez les détaillants, et non en téléchargement, justement pour s’assurer que les consommateurs disposent d’un ordinateur assez puissant pour en profiter correctement.

Au CES, l’ordinateur sur lequel Oculus VR faisait essayer son casque était par exemple équipé d’une carte graphique GTX 980 de Nvidia, qui se vend environ 650 $ à elle seule.

On ignore quelles seront les caractéristiques minimales requises pour faire fonctionner l’Oculus Rift. Il serait étonnant qu’une carte à 650 $ soit exigée, mais il faudra probablement de meilleures cartes que celles qu’on a généralement dans son ordinateur, sauf si on joue à des jeux vidéo sur PC.

« Ce sera à nous de bien faire passer ce message. Je préfère perdre une vente que de voir quelqu’un acheter un Oculus Rift et ne pas pouvoir s’en servir, ou mal s’en servir par la suite », affirme le directeur de produit.

Heureusement, il sera toujours possible de diminuer la qualité de l’image des applications de réalité virtuelle. L’utilisation sera moins impressionnante, mais, au moins, elle ne provoquera pas de nausée.

Le danger, selon Joseph Chen, est toutefois que des personnes mal informées tentent plutôt de lancer un jeu d’une qualité trop grande sur un ordinateur trop vieux.

Dans tous les cas, il sera intéressant de voir les répercussions de l’Occlus Rift sur les produits des fabricants d’ordinateurs au cours des prochaines années.

L’isolation des utilisateurs
Le dernier défaut de la réalité virtuelle abordé avec Joseph Chen est à mon avis le plus problématique.

On sait que, avec le temps, les casques de réalité virtuelle vont s’améliorer, que les créateurs vont tirer les leçons de leurs erreurs et que les ordinateurs continueront d’être de plus en plus puissants au cours des prochaines années. Les problèmes mentionnés plus haut, bien que réels, sont donc aussi temporaires. Et que ce soit dans deux mois, dans deux ans ou dans cinq ans, il serait bien étonnant que l’industrie n’arrive pas à les corriger.

Ce qui ne changera pas, c’est l’isolation causée par la réalité virtuelle. Lorsqu’on se promène dans une ville futuriste avec un casque sur la tête, on est complètement coupé du monde extérieur. Ceux qui sont autour de nous peuvent entrevoir ce que l’on voit sur un écran externe, mais il n’y a pas d’interaction possible avec eux.

On est connecté à un monde virtuel, mais complètement déconnecté de la réalité.

La réprobation dont font parfois l’objet les joueurs de jeux vidéo pourrait être bien pâle, comparée à celle qui attend les amateurs de réalité virtuelle.

Joseph Chen reconnaît encore une fois ce problème, et soulève même au passage l’ironie du fait qu’un produit en apparence aussi impersonnel a été acheté par Facebook, un réseau social qui souhaite justement réunir les gens.

« C’est quelque chose qui me touche beaucoup. Et je ne peux pas parler pour Oculus VR sur ce sujet, il s’agit de quelque chose de personnel », lance-t-il d’emblée. La question ne semble pas le déboussoler, mais l’aisance qu’il affichait plus tôt s’est un peu estompée. Sa réponse ne sera pas parfaite, et il le sait.

Joseph Chen commence tout d’abord par parler des côtés rassembleurs de la réalité virtuelle. « Tu es à Las Vegas et ta copine est à Montréal en ce moment. Tu pourras peut-être te dire que tu t’ennuies, mettre ton casque, lui demander de mettre le sien, et voilà, vous serez tous les deux ensemble », illustre-t-il.

« La proximité avec les autres, leur langage corporel, tout ça est important. C’est pour cette raison que, malgré les systèmes sophistiqués de vidéoconférence, on traverse encore le monde en avion pour se voir en personne. Si la réalité virtuelle parvient à régler ce problème, on aura plus de temps pour être avec ceux qui nous sont chers », croit Joseph Chen.

Évidemment, la réalité virtuelle décrite ici est encore bien loin de ce qu’il est possible d’accomplir pour l’instant.

À plus court terme, Chen peut aussi imaginer des moments rassembleurs grâce à la réalité virtuelle. « On peut être un groupe, visiter quelque chose en réalité virtuelle et en discuter par la suite », ajoute-t-il.

« Ce qui est important aussi, c’est de créer de bonnes expériences. La réalité virtuelle n’est pas bonne pour tout. Je ne voudrais pas par exemple qu’on mette un casque à mon enfant pendant huit heures tous les jours à l’école. » Pour Chen, comme avec les téléphones intelligents, il faudra aussi utiliser ces casques avec une certaine modération.

« Mais c’est certain qu’il nous faudra du temps pour comprendre comment bien équilibrer les choses et éviter l’étiquette d’antisocial qui est accolée aux jeux vidéo. »

Si les autres défis d’Oculus VR sont en voie d’être résolus, tout indique que ce problème est encore loin d’être réglé.

Reste à voir quelles seront les répercussions de ces défauts sur l’adoption de la technologie par le public, lorsqu’elle sera officiellement lancée, probablement plus tard cette année.

En quittant Joseph Chen, cette question est toutefois bien loin dans ma tête. En marchant dans le centre des congrès de Las Vegas, je regarde plutôt ma montre. Il reste deux heures avant la fermeture du CES, et mon après-midi est libre.

Peut-être ai-je le temps de retourner chez Oculus VR le temps de refaire la démonstration?

Catégories : Innovation

De très nombreux sites français ont été piratés pour qu’y soient diffusés des messages de propagande, notamment djihadiste.

Il n’en fallait pas plus pour faire dire au premier ministre français, Manuel Valls :

« Comme le prévoit la Loi antiterroriste votée récemment, la priorité, c’est de travailler sur Internet, c’est là qu’une partie de la radicalisation se forme. »

Ce genre de réflexion, bien des députés ici au pays ne la renieraient pas. Rappelez-vous Joy Smith, du Parti conservateur du Canada, qui avait proposé une loi sur l’assainissement d’Internet (C-427). Une façon déguisée de contrôler Internet.

Contrôler Internet? Policer les médias sociaux? Le rêve éveillé de bien de politiciens, d’ici et d’ailleurs.

Par exemple, pas plus tard qu’hier, le premier ministre britannique a suggéré de bannir, ni plus ni moins, des services de messagerie populaires comme Snapchat et WhatsApp.

Pourquoi? Parce que ces services de communication cryptés ne donnent pas accès aux messages à ses services sociaux!

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« La sécurité […] ne peut pas se discuter. » Ah oui?

« La sécurité des Français ne peut pas se discuter. » C’est comme ça que le premier ministre français a coupé court à la discussion.

Là-bas ou ici, il n’y a pourtant qu’une seule réponse : si, elle peut être discutée, si la « sécurité » mène à des dérives, comme la censure, la surveillance et la perte de liberté de parole.

À mon avis, la réponse n’est pas davantage de contrôle, mais une meilleure application des lois déjà existantes.

Il y a des discours haineux sur les réseaux sociaux? Les lois en place sont là pour régler notre vie en société, comme c’est le cas déjà sur la place publique.

Lisez « Apologie du terrorisme : les condamnations pleuvent » sur Planet.fr et vous verrez que la justice peut faire montre de fermeté à l’égard de ceux qui expriment leur soutien en ligne aux djihadistes, plusieurs sanctions allant jusqu’à la prison ferme ayant été prononcées.

Benoit Thieulin, à la tête du Conseil national du numérique, nous le rappelle dans une entrevue sur PetitWeb : « Le net est d’abord le reflet de ce que nous sommes, les médias sociaux le révélateur de ce qu’exprime et pense la société, qu’on aime ou pas. »

Il reconnaît qu’Internet donne une caisse de résonance inédite et des moyens d’organisation à ceux qui veulent causer du tort à d’autres, mais ajoute que Facebook ou Twitter peuvent également abriter les contre-discours et la sensibilisation, comme on a pu voir avec le mouvement #JeSuisCharlie (lire mon billet précédent).

Internet n’est pas un incubateur, mais un miroir

Les auteurs des attentats de Paris de la semaine dernière n’avaient rien d’internautes influents, encore moins d’internautes auto-endoctrinés à partir de vidéos sur YouTube.

Le journaliste Damien Leloup, du journal Le Monde le résume bien :

Les auteurs des principaux attentats ayant touché la France […] ne s’étaient pas du tout « radicalisés sur Internet ». Le profil des auteurs de ces tueries montre plutôt un double processus de radicalisation, en prison ou au contact de radicaux dans des mosquées proches des salafistes.

Alors, avant même que la question : « Faut-il contrôler les médias sociaux? » émerge, arrêtons tout amalgame. Internet n’est pas un vivier à terroristes. Ce n’est que le reflet de la société, un miroir.

Cela ne veut pas dire qu’Internet n’ait pas une part de responsabilité dans les problèmes de sécurité, mais ce n’en est pas la source. Le danger commence par l’exclusion et l’éducation. Et le financement des extrémistes dans le monde : l’argent pour acheter des kalachnikovs doit bien venir de quelque part.

Nous sommes la première génération d’humains à être connectée de cette façon en réseau. On a encore beaucoup à en apprendre sur la façon de se comporter en ligne de manière civilisée.

Il n’est donc pas question de verrouiller pour les générations futures les bienfaits des médias sociaux, sous prétexte qu’il y a des débordements temporaires aujourd’hui.

Je m’attends à ce que les médias sociaux contiennent, à terme, de moins en moins de discours haineux et de menaces de pendaisons médiatiques, de la même manière que, dans la rue, on ne risque pas ce genre d’agressions.

J’abonde dans le sens de Benoit Thieulin, quand il dit d’Internet : « C’est là que se forge une partie de l’opinion, c’est là qu’il faut faire de la pédagogie, du débat, engager des conversations. » Ces conversations, c’est la démocratie.

Mais on a encore à apprivoiser le média.

Laisser les politiciens « contrôler le web » et bannir des applications au « nom de la sécurité », c’est aller contre la démocratie.

Catégories : Non classé

Les vacances nous permettent parfois de lire de plus longs textes et de se pencher sur certains phénomènes qui nécessitent plus de réflexion. Mon inclination pour les questions liées aux bouleversements médiatiques m’a amenée vers cet article du magazine Wired. On y dresse le portrait de trois entreprises médiatiques, Circa, BuzzFeed et First Look Media, qui innovent dans leurs façons de capter notre attention. Parce que voilà, les médias évoluent, les applications pullulent, l’information est exponentielle, mais pas notre capacité d’absorption.

Capter et retenir l’attention

Les médias ont toujours rivalisé de créativité pour tenter de gagner l’attention des gens, allant de la taille de la typographie jusqu’au crieur public. Au cours des dernières décennies, ils ont également dû investir un nouveau territoire, et la guerre de l’attention est aussi devenue virtuelle. Avec la fulgurante évolution de la mobilité, le champ de bataille est plus grand que jamais. La nouvelle peut vous trouver où que vous soyez. Vous pouvez recevoir des alertes pour vous informer à la moindre nouvelle manchette.

Ce qui complexifie aussi les choses, c’est que les médias n’ont plus le monopole des méthodes de distribution de la nouvelle. Votre petite sœur n’a pas besoin d’investir dans une tour satellite ou dans une imprimerie pour vous acheminer une nouvelle. Cela dit, les médias ne se retrouvent pas véritablement en compétition avec elle pour attirer votre attention. Ils l’utilisent comme courroie de transmission. C’est elle, le nouveau mode de distribution de la nouvelle. On lit rarement une nouvelle directement sur le site d’un grand média. On clique plutôt sur le lien que quelqu’un d’autre a publié sur les médias sociaux. Selon le Pew Research Center, 30 % des Américains s’informent sur Facebook. À l’avenir, l’enjeu ne sera plus celui d’attirer des lecteurs sur le site du média, mais de réussir à implanter la nouvelle dans leurs habitudes de consommation de contenu.

Le cas de BuzzFeed

L’article mentionne plusieurs approches intéressantes, mais ce sont celles de BuzzFeed qui ont attiré mon attention (sans jeu de mots). Dans leurs bureaux de Manhattan, des écrans géants occupent tous les murs. On peut y voir des chiffres, des tableaux, des graphiques sur la durée de vie des histoires publiées sur leur site, mais aussi relayées ailleurs.

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Quand on cherche une source d’information crédible et fiable, on ne pense pas tout de suite à BuzzFeed. Cela dit, c’est peut-être en train de changer, car ils travaillent fort pour gagner notre attention là où elle se trouve. Par exemple, ils ont mis sur pied une division qui ne créera du contenu que pour les applications les plus utilisées par les jeunes, comme Vine, Snapchat et Imgur. L’entreprise serait estimée à 850 millions de dollars. Nous voilà bien loin des 1,9 milliard du New York Times. Cependant, pendant que ce dernier fait des mises à pied pour rester concurrentiel, BuzzFeed ne cesse d’embaucher du personnel. Son but est de devenir la première source d’information pour la génération de lecteurs qui ne s’abonnera jamais à un journal ou qui ne regardera jamais un téléjournal.

BuzzFeed et la science du partage

Pour qu’une histoire vive sur le web, elle doit être retransmise à d’autres. Pour ce faire, il faut comprendre pourquoi et comment une nouvelle devient virale. L’article de Wired dresse le portrait de Dao Nguyen, la jeune éditrice de BuzzFeed qui fait doubler l’affluence sur le site depuis son arrivée il y a deux ans.

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Selon elle, les entreprises médiatiques misent trop souvent sur la promotion de leur marque pour attirer davantage de lecteurs. Nguyen ne pense pas que l’avenir des médias soit dans le marketing. Il s’agirait plutôt de diversifier l’offre technologique en créant de nouveaux outils, de nouveaux produits et en améliorant la plateforme actuelle. Ce sont des changements beaucoup plus durables qu’une campagne marketing.

Et créer de nouveaux outils, c’est ce que BuzzFeed fait. Je vous renvoie à l’article pour l’explication de leur modèle d’affaire qui est, par ailleurs, très intéressant. Cela dit, je voudrais finir avec quelques leçons intéressantes qu’on peut retenir du cas BuzzFeed.

L’efficacité des méthodes de BuzzFeed

Quelles sont les méthodes concrètes appliquées par BuzzFeed? J’en retiens trois. Dans un premier temps, elle utilise un optimisateur de titre. Qu’est-ce que c’est? Il s’agit d’un système ingénieux qui permet de publier une nouvelle avec des titres et une configuration de page différents. Les éditeurs reçoivent en temps réel les données qui permettent de choisir la meilleure présentation. Aussi, quand une histoire est publiée, un algorithme étudie les premières manifestations du partage pour déterminer sa viralité. Selon ce premier rapport, on prolonge sa durée de vie en la publiant sur encore plus de plateformes ou on la laisse mourir.

Aussi, BuzzFeed s’intéresse davantage à la portée sociale qu’au nombre de clics. Voilà qui est rafraîchissant – et extrêmement efficace. La survie de BuzzFeed ou de n’importe quel autre média tient au nombre de nouveaux lecteurs qu’elle réussit à fidéliser. Le système d’étude de la portée sociale permet de voir la popularité d’une histoire auprès de nouveaux lecteurs, et non pas juste auprès des lecteurs habitués. Et le succès d’un article se mesure non pas au nombre absolu de lecteurs réels, mais bien selon l’auditoire potentiel qu’il peut atteindre. Nguyen explique qu’une histoire qui atteint 250 000 pages vues sur un potentiel de 500 000 est un succès, mais que 250 000 pages vues sur un potentiel de 300 millions est un échec lamentable.

La dernière leçon de BuzzFeed, et non la moindre, est de cesser de chercher à séduire tout le monde en même temps. Il ne faut pas avoir peur de la segmentation de son marché. Viser une toute petite partie de la population ne mine pas le succès du partage d’une histoire. Au contraire, les liens serrés d’un petit segment de la population peuvent accélérer et démultiplier le partage d’une nouvelle. Ce sont ces liens personnels qui sont le mécanisme de distribution de la nouvelle au 21e siècle. Et si les médias traditionnels appliquaient certaines de ces idées novatrices?

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