Maxime JohnsonLes forces et les faiblesses du Samsung Galaxy S6

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 publié le 10 avril 2015 à 12 h 07

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Samsung lance aujourd’hui au Canada ses téléphones intelligents très attendus, Galaxy S6 et Galaxy S6 Edge, deux appareils qui devraient permettre à la compagnie de reprendre le terrain perdu après les ventes décevantes de son Galaxy S5 l’année dernière. Après avoir testé pendant près d’un mois ces téléphones, je vous présente leurs principales forces et faiblesses.

Forces

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Design
L’amélioration la plus marquante du Samsung Galaxy S6 est aussi celle qui devrait avoir le plus grand effet sur les ventes : son design.

Le téléphone, qui délaisse finalement le plastique de ses prédécesseurs pour du verre et du métal, a bien plus fière allure que le Galaxy S5, tout particulièrement la variante Galaxy S6 Edge, avec son écran recourbé.

Appareil photo
Si le nouveau design est ce que l’on remarque en premier dans le Galaxy S6, son appareil photo est, pour sa part, son amélioration la plus importante.

L’appareil photo est rapide, ses clichés de jour sont clairs, précis et ont une bonne profondeur de champ. La nuit, les couleurs manquent parfois un peu de justesse, mais par rapport au Galaxy S5 – et à tous les autres téléphones Android sur le marché –, l’appareil photo du Galaxy S6 est tout simplement saisissant.

Puissance
Samsung délaisse cette année son fournisseur Qualcomm pour équiper son téléphone de son propre système sur puce, Exynos 7420. Non seulement ce processeur à 8 coeurs est puissant, mais il consomme aussi peu, grâce à une gravure en 14 nm, une première pour un processeur mobile.

Notons que certains jeux vidéo pourraient toutefois sembler plus rapides sur d’autres téléphones que sur le Samsung Galaxy S6, parce que la très haute résolution de l’écran de l’appareil demande à elle seule une bonne partie de la puissance graphique de l’Exynos 7420.

Écran
L’écran de 5,1 pouces du Samsung Galaxy S6 dispose d’une résolution de 1440 par 2560 pixels, ce qui lui confère la plus haute densité sur le marché. Est-ce trop élevé? Oui.

Toutefois, bien qu’une résolution moindre aurait été suffisante, en plus d’être moins exigeante sur le système, l’écran est sans aucun doute l’un des plus jolis, comparé aux autres appareils sur le marché, avec des couleurs vives, de bonnes luminosités maximales et minimales et une précision inégalée.

Lecteurs d’empreintes digitales
Le lecteur d’empreintes digitales du Samsung Galaxy S6 est plus rapide et plus précis que celui du Galaxy S5. Sa vitesse est toutefois variable de fois en fois, pour une raison qui est assez difficile à expliquer. Mais, comme c’est au moins plus rapide que d’entrer un mot de passe à la main, cela en fait, finalement, un ajout utile.

Recharge sans fil
Parmi les autres forces plus mineures du Samsung Galaxy S6, notons tout particulièrement l’intégration de la recharge sans fil directement dans le téléphone. Il suffit de le poser sur un appareil compatible pour recharger la pile. Il faut toutefois acheter un chargeur sans fil séparément pour pouvoir en profiter.

La lente généralisation de la recharge sans fil – IKEA devrait, par exemple, lancer des lampes et des tables offrant la recharge sans fil au mois d’août 2015 au Canada – pourrait toutefois bien faire de cette fonctionnalité l’une de ses forces plus importantes à long terme.

Faiblesses

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Pile et autonomie
L’autonomie du Samsung Galaxy S6 laisse un peu à désirer. Si le téléphone est généralement bien au-dessus de la moyenne, ce n’est pas le cas de sa pile, suffisante pour passer au travers d’une journée normale, mais à peine lorsque la journée est plus chargée.

Et comme il n’est plus possible de remplacer la pile du S6, son autonomie pourrait être de plus en plus problématique à mesure le que temps passera et que l’efficacité de cette dernière diminuera.

Le prix du Galaxy S6 Edge
Le Samsung Galaxy S6 est vendu à un prix normal pour un produit phare, et coûte quand même 100 $ de moins que l’iPhone 6, depuis qu’Apple a récemment revu ses prix à la hausse. Malheureusement, le Galaxy S6 Edge, lui, est plutôt cher, à 350 $ avec une entente.

Par ailleurs, sachant qu’il n’offre que des avantages esthétiques par rapport au Galaxy S6, il sera difficile de justifier cette dépense de plus. Dommage, car son design le démarque clairement du lot.

Interface logicielle
Samsung a, encore une fois, amélioré son interface logicielle cette année, notamment en rendant cette dernière plus subtile qu’auparavant et en permettant à l’utilisateur d’enlever certaines applications de la compagnie.

Malgré tout, les inconvénients de l’interface par rapport à la version régulière d’Android 5.0 Lollipop (comme un dédoublement de nombreuses applications) demeurent plus importants que ses avantages (l’appareil photo amélioré, par exemple).

Pas de carte mémoire
Pour la première fois, le téléphone phare de Samsung n’intègre pas de fente pour carte mémoire. Le problème est toutefois en grande partie compensé par le passage de sa capacité minimale de 16 à 32 Go, une quantité qui devrait être suffisante pour la majorité des utilisateurs.

N’empêche, l’absence de cette fente forcera toutefois ceux qui ont besoin d’une grande capacité à investir plus d’argent qu’auparavant en optant pour un modèle de Galaxy S6 plus cher plutôt qu’en achetant une carte mémoire abordable.

La perte de l’imperméabilité
Si la perte de la pile remplaçable et de la fente pour la carte mémoire ont fait beaucoup de bruit, celle de l’imperméabilité cause moins d’émoi chez les amateurs d’Android. Il s’agit toutefois plus d’un pas en arrière que d’une faiblesse proprement dite.

Haut-parleur
Le haut-parleur du Samsung Galaxy S6 est plutôt décevant. Il a un son puissant, mais qui manque vraiment de richesse, surtout lorsque le volume est élevé et qu’on le compare à celui de l’iPhone 6. Il s’agit toutefois ici d’un détail qui ne sera certainement pas un problème pour beaucoup de gens.

Le fait que ce haut-parleur est l’une des faiblesses du Samsung Galaxy S6 est, en fait, probablement une preuve que celui-ci est, somme toute, un téléphone particulièrement réussi.

Catégories : Mobile

La promesse des avancées en intelligence artificielle a poussé récemment certaines personnalités comme Stephen Hawking, Elon Musk et Bill Gates à tirer le signal d’alarme quant aux dangers pour l’avenir de l’humanité (rien de moins!).

Peu de gens le savent, mais Montréal est une des plaques tournantes de la recherche en intelligence artificielle, en apprentissage de représentations profondes (deep learning) en particulier.

Montréal se trouve donc à l’épicentre de cette catastrophe mondiale annoncée. Et heureusement, nos experts d’ici peuvent dédramatiser un peu tout ça.

L’ordinateur qui voulait être plus gros que la grenouille

L’Université de Montréal a le plus grand groupe de recherche en apprentissage profond du monde concentré en un seul endroit. C’est le MILA, l’Institut de Montréal des algorithmes d’apprentissage, qui compte plus de 50 chercheurs.

À la tête du MILA se trouve un des trois principaux fondateurs de la recherche en apprentissage de représentations profondes, Yoshua Bengio.

À une rencontre de l’Association des communicateurs scientifiques mardi dernier, M. Bengio est venu remettre les pendules à l’heure à propos de cette « menace » de l’intelligence artificielle de « nous dépasser »!

Si, par intelligence artificielle, on entend une intelligence comparable à celle de l’humain, nous en sommes encore (vraiment) très loin.

« S’inquiéter maintenant de ça, c’est comme si l’Égypte ancienne s’était inquiétée à l’époque de la future pollution des astronautes sur Mars », dit M. Bengio.

Dans le meilleur des cas, on estime que certains systèmes d’intelligence artificielle s’approchent de l’intelligence d’une grenouille (et encore, avec beaucoup de limitations).

Même si on multipliait par 10 000 fois la puissance des systèmes actuels, M. Bengio croit que dépasser significativement le cerveau humain demanderait de résoudre des calculs immensément lourds et possiblement insolubles.

Contrôle du monde : pas pour demain

Malheureusement, pourrait-on rétorquer, donner à une intelligence artificielle du niveau d’une grenouille une mitraillette, cela n’a rien de rassurant.

Vrai. Mais c’est davantage une question politique qu’une question d’intelligence artificielle. Déjà n’importe quel demeuré avec une mitraillette devient de toute façon un danger public. Pas besoin d’être intelligent pour tirer dans le tas.

C’est une question politique, car c’est l’industrie de l’armement qu’il faut chercher à encadrer, si nous ne souhaitons pas de ces armes intelligentes qui tirent toutes seules ou de ces drones létaux.

Verra-t-on l’intelligence artificielle prendre un jour contrôle de la Terre? La science-fiction reste de la science-fiction. L’intelligence artificielle, en ce moment et dans un avenir prévisible, n’est pas un danger en soi.

La crainte exprimée par Hawking, Musk et Gates reste pourtant légitime. Tout comme pour le nucléaire, on peut l’utiliser soit pour chauffer des maisons, soit pour anéantir une ville.

En médecine, l’intelligence artificielle peut aider les médecins dans leur diagnostic. Sur la route, elle pourra un jour nous éviter des accidents. En datajournalisme, elle pourrait indiquer les secteurs sur lesquels il faut mettre de la lumière.

Toutefois, mal utilisée, elle pourrait nous rendre la vie difficile : surveillance de masse, perte de la vie privée, destruction d’emplois en raison de l’automatisation…

Un enjeu politique

S’il devait y avoir un écho aux craintes mentionnées plus haut, c’est bien sur le plan politique qu’il doit se traduire. Nous nous trouverons bien un jour à la croisée des chemins. La réflexion doit donc être engagée maintenant.

Nous allons devoir résoudre, dans les années à venir, non pas un problème de développement de territoire pour accéder à des ressources naturelles, mais un problème d’aménagement du territoire numérique pour accéder à des ressources cognitives.

En ce moment, un des pôles importants de l’intelligence artificielle est à Montréal. À nous d’assumer le leadership dans ce domaine et de le maintenir.

Catégories : Futur, Innovation

Catherine MathysGoogle, Woody Allen et vous

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 publié le 8 avril 2015 à 13 h 41

Si les robots ne sont pas encore parmi nous, c’est à prévoir dans un avenir rapproché. D’ailleurs, Google semble s’y préparer de plus en plus sérieusement. La semaine dernière, l’entreprise a déposé un nouveau brevet qui a pour but d’attribuer une personnalité à un robot ou à un ordinateur. Oui, vous avez bien lu. Google veut aider les machines qui vous entourent à mieux s’entendre avec vous en téléchargeant une personnalité comme on télécharge une application.

Un robot qui vous comprend

Un robot (ou un ordinateur) pourrait donc avoir des personnalités multiples pour mieux s’adapter à ses divers utilisateurs.

Chaque personnalité robotique serait évolutive. Les événements du quotidien seraient compilés dans la mémoire du robot, et sa personnalité pourrait donc être modifiée selon ces derniers.

Il serait même possible de créer une banque de personnalités et de les télécharger sur un ou plusieurs robots à la fois. En d’autres termes, on pourrait cloner la personnalité de ce robot pour ne pas perdre toutes les données accumulées. C’est un peu comme quand on garde une carte SIM en changeant de téléphone, sauf qu’ici tout serait accessible dans le nuage de Google.

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Là où ça commence à faire un peu peur, c’est ici : le brevet mentionne que la personnalité en question pourrait reproduire celle du propriétaire de l’appareil, ou encore celle d’un proche mort ou d’une vedette. Le robot pourrait donc devenir névrotique comme Woody Allen, si on le souhaite. Ce n’est pas mon exemple, c’est le document de Google qui le dit!

Ce n’est qu’un début

C’était probablement la suite logique des choses. On sait que les robots feront partie de notre quotidien un jour, alors autant raffiner leurs interactions avec nous.

Google s’intéresse à la robotique depuis plusieurs années. Elle a d’ailleurs acheté plusieurs entreprises récemment, dont Boston Dynamics ou encore Bot & Dolly. Cela dit, en ce qui concerne la personnalité des robots, il ne s’agit que d’un brevet pour le moment. Il n’y a donc aucune garantie que Google vise la commercialisation d’un produit avec le processus qu’il y détaille.

Pour l’instant, on semble plus proche de faire notre jogging avec le chien robotisé Spot que de jaser avec Woody Allen dans notre salon.

 

Catégories : Futur, Innovation, Robotique

Maxime JohnsonLife is Strange : un jeu intelligent pour tous

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 publié le 7 avril 2015 à 11 h 14

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Êtes-vous de ceux qui savent que les jeux vidéo ont (parfois) plus à offrir que des avatars qui se tirent bêtement dessus, mais n’ont jamais eu l’occasion de prendre une manette entre leurs mains? Peut-être un peu par manque d’intérêt, mais surtout par peur de ne pas savoir comment s’y prendre et par où commencer? Si c’est le cas, Life is Strange pourrait bien être l’occasion de, finalement, vous initier à ce média.

Une histoire dont vous êtes le héros
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Life is Strange rappelle les livres dont on est le héros. On y incarne Maxine Caulfield, une étudiante en photographie dans une école huppée de l’Oregon qui se découvre le pouvoir de faire reculer le temps. On est toutefois ici loin d’un jeu de superhéros. Et, même si une mission plus importante semble rapidement se définir pour la jeune Caulfield, soit de sauver la ville d’un ouragan à venir, sa vie d’étudiante prend largement le dessus dans cette histoire de passage à l’âge adulte.

On y navigue dans les cliques, on rencontre des amis, des amours et on affronte l’establishment local.

Il est difficile de ne pas faire de liens entre le nom de famille de l’héroïne et celui de Holden Caulfield, le héros de L’attrape-cœurs, de J.D. Salinger. Même si les similarités entre les deux histoires sont limitées, les thèmes, eux, sont souvent les mêmes. Ces thèmes ne sont peut-être pas des plus originaux, mais ils sont tout de même universels.

Life is Strange est un jeu d’atmosphère, lent, où l’on contrôle les déplacements de l’héroïne et ses interactions avec ceux qui l’entourent. On y choisit ses réponses dans des dialogues, on recule dans le temps pour corriger une erreur ou pour changer de réponse lorsque la réaction de l’autre n’est pas à son goût, etc.

L’histoire, les personnages, les dialogues et la musique indépendante omniprésente rappellent en fait plus un film ou une série télé qu’un jeu vidéo, un film interactif toutefois, où nos interactions avec les autres personnages auront des conséquences sur la suite des choses, un peu comme dans la vie.

Pas d’expérience requise
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Life is Strange est un jeu facile. Cela devrait plaire aux novices, qui n’ont pas l’habitude des manettes complexes des consoles modernes, ou encore d’utiliser leur clavier d’ordinateur pour contrôler un personnage virtuel.

Toutes les interactions possibles sont toujours affichées à l’écran (exemples : appuyez sur A pour répondre ceci, appuyez sur X pour répondre cela, appuyez sur Y pour regarder l’objet…), et il n’est pratiquement jamais nécessaire d’être rapide pour avancer. On peut donc généralement prendre le temps qu’on veut pour répondre et pour trouver où sont les boutons sur la manette.

Au pire, si on se trompe, il est toujours possible de remonter dans le temps de quelques secondes pour corriger son erreur.

Bref, il n’est pas nécessaire d’avoir grandi avec les jeux vidéo pour en profiter, ce qui est assez rare pour un jeu vidéo de cette ampleur et de cette qualité.

Un format épisodique
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Life is Strange est un jeu épisodique, une histoire racontée en cinq tomes. Il est possible d’acheter ces tomes séparément, à environ 5 $ l’unité, selon la plateforme, ou encore tous d’un seul coup pour économiser un peu. Ceux qui souhaitent essayer le jeu peuvent donc le faire sans se ruiner. Pour 5 $, vous aurez deux à trois bonnes heures de contenu, soit autant qu’un film.

Le format n’est pas nouveau. Il a notamment été rendu populaire par le studio Telltale, dont les jeux The Walking Dead, The Wolf Among Us et Game of Thrones sont aussi axés sur de bonnes histoires interactives, où nos choix ont un effet sur le déroulement du jeu.

Life is Strange est toutefois un peu plus grand public, avec des thèmes moins fantastiques que ceux de Telltale (malgré le voyage dans le temps) et avec un rythme plus lent.

Life is Strange peut être utilisé sur PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 et Xbox One. Les dialogues sont en anglais, mais sous-titrés en français, et le jeu est classé pour les 17 ans et plus (thèmes à caractère sexuel, usage de drogues, etc.). Pour l’instant, seuls les épisodes 1 et 2 sont sortis. Les autres devraient être lancés au cours des prochains mois.

Le format demande une certaine ouverture d’esprit, tant pour les joueurs aguerris, qui devront s’habituer à un rythme plus lent, que pour les néophytes qui essayeront leur premier jeu sur la console familiale. C’est un jeu qui gagne néanmoins à être essayé.

Catégories : Jeux vidéo

Vous aimez les haïkus, ces brefs poèmes japonais? C’est votre jour de chance. En ce 2 avril, prenez une petite pause salutaire pour découvrir une sélection de haïkus interactifs construits à partir d’images et de sons.

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Les 12 haïkus en question sont issus d’un processus de sélection rigoureux lancé par l’ONF et ARTE, dont c’est la troisième collaboration en ligne après Code barre et In Limbo.

C’est un jury international, présidé par William Uricchio, professeur en étude comparée des médias et chercheur principal au Open Documentary Lab et au Game Lab du MIT, qui a sélectionné les 12 haïkus parmi 162 propositions reçues de 20 pays différents.

Ils seront mis en ligne graduellement pendant tout le mois d’avril, mais on peut en explorer quatre dès aujourd’hui : Le berceau du chat (Montréal), Un discours! (Espagne), Une vie en jeu (France) et La mélodie du quotidien (Suède).

Les contraintes du haïku interactif

Les haïkus traditionnels comportent toute une série de contraintes que les auteurs doivent respecter. Toutefois, dans ce cas-ci, le haïku quitte momentanément le domaine littéraire et impose une autre série de règles. En voici quelques-unes : les haïkus doivent durer moins de 60 secondes, apporter une vision différente de notre monde, être compris par un public international et reposer sur un seul concept d’interactivité pour ensuite briser l’une des 10 règles de création.

En fait, la force du haïku, peu importe sa forme, réside dans le message qu’il porte. L’interactivité de ce projet numérique rajoute une couche de signification. C’est comme si notre participation au déploiement du message nous permettait de mieux nous l’approprier. C’est tout de même un tour de force de réussir à transposer la technique traditionnelle de la coupure (kiru) et de la juxtaposition des idées à travers une série d’images et de sons. Ce contenu à la fois court et dense semble parfaitement adapté aux codes du web.

Cela dit, le visionnement des haïkus interactifs sera hautement bonifiée par un écran tactile, bien qu’il soit aussi intéressant sur un ordinateur. L’usage de la caméra de l’écran et d’écouteurs peut également être utile.

Le projet fera partie de l’événement Interactive Playground de TFI Interactive, qui aura lieu le 18 avril à New York, pendant le Festival du film de Tribeca 2015.

 

Catégories : Innovation, Société