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Après avoir surtout joué à des petits jeux indépendants, essayé des prototypes et vécu de courtes expériences en réalité virtuelle au cours des derniers mois, j’ai eu l’occasion d’essayer le jeu Eagle Flight au Game Developers Conference (GDC) de San Francisco. C’est un jeu d’une envergure tout de même raisonnable produit par Ubisoft Montréal. Premières impressions sur un titre efficace.

Qu’est-ce que c’est?
Eagle Flight est né des efforts de recherche et de développement en réalité virtuelle chez Ubisoft Montréal, qui ont débuté il y a maintenant 18 mois. « Je voulais avant tout comprendre comment bien faire de la réalité virtuelle », résume Olivier Palmieri, le réalisateur du jeu.

Après avoir défini les éléments nécessaires pour qu’un jeu d’action cause le moins d’inconfort possible (l’expression polie utilisée par les gens de l’industrie pour parler du mal de coeur parfois provoqué par la réalité virtuelle), Olivier et sa petite équipe ont monté un prototype pour mettre leurs apprentissages en pratique. Celui-ci s’est finalement avéré assez intéressant pour en faire un véritable jeu.

Dans Eagle Flight, le joueur incarne un aigle qui vole au-dessus de Paris, dans un futur éloigné.

La thématique aérienne du jeu n’a rien d’un hasard. « Depuis que je suis jeune, je vole dans un rêve sur cinq que je fais, dévoile Olivier Palmieri. Le but premier était d’utiliser le casque le mieux possible, mais si au passage je pouvais réaliser mon rêve de voler, pourquoi pas ! » s’exclame-t-il.

Un jeu confortable
Si les jeux en réalité virtuelle où le joueur est stable – ou qui nécessitent un déplacement simple et continu – sont généralement confortables, ceux qui exigent beaucoup de mouvements donnent souvent le vertige.

Eagle Flight, malgré ses aigles qui volent dans tous les sens et parfois à ras les immeubles, n’est pas un de ces jeux. Même après plusieurs parties de suite, je n’ai jamais éprouvé un seul malaise. Considérant la vitesse à laquelle tout bouge, la chose tient pratiquement de l’exploit.

« Nous avons développé plusieurs techniques pour nous assurer de rendre le jeu le plus confortable possible », explique le réalisateur.

Certaines de ces techniques sont assez répandues dans l’industrie, comme le fait d’inclure un élément stable dans l’image (en l’occurrence le nez des aigles). D’autres sont plus rares, comme la création d’un effet de tunnel lorsque les mouvements sont trop intenses.

« C’est la vision périphérique qui cause le plus de problèmes, fait remarquer Olivier Palmieri. Quand un aigle tourne d’une façon abrupte entre deux immeubles, sa vision périphérique devient donc noire, ce qui masque les pixels qui se déplaceraient normalement trop rapidement. »

La méthode pour régler ce problème fonctionne étonnamment bien. Un spectateur qui regarde la partie sur un téléviseur remarque les côtés assombris de l’écran, mais le joueur, lui, ne s’en rend pratiquement pas compte.

Le mode multijoueur se démarque

Eagle Flight propose trois modes de jeu principaux : un mode en vol libre, où un joueur est uniquement doté du casque et où il se promène librement en bougeant la tête, un mode solo avec des missions, et un mode multijoueur.

Le mode solo présenté au GDC avait deux missions : une où l’aigle doit traverser des anneaux avec vitesse et précision, et une où il faut abattre des ennemis le plus rapidement possible.

Le mode multijoueur permettait quant à lui à deux équipes de trois joueurs de s’affronter dans une sorte de capture du drapeau. Il s’agit, et de loin, du mode le plus intéressant des trois. Après une partie, on a envie de recommencer, encore et encore. Peu de jeux en réalité virtuelle peuvent en dire autant à l’heure actuelle.

Cela dit, tout n’est pas parfait. Des outils de communication qui pourraient nous permettre de mettre en place une stratégie entre les joueurs d’une même équipe seraient appréciés. On espère aussi que plus de missions et d’autres jeux multijoueur seront ajoutés, afin de maximiser la durée de vie du titre.

À cause de ses contrôles qui sont principalement à même le casque, Eagle Flight risque aussi de donner mal au cou après un certain temps. Ubisoft Montréal a heureusement encore quelques mois pour peaufiner son jeu.

Il est aussi bon de noter qu’Eagle Flight n’a ni l’envergure, ni la richesse d’un jeu AAA pour console moderne. Par contre, aucun jeu de réalité virtuelle annoncé n’atteint cette qualité pour l’instant (même de près).

Le Wii Sports de la réalité virtuelle?
Parmi tous les véritables jeux en réalité virtuelle présentés jusqu’ici (et non les prototypes mettant seulement en vedette une fonctionnalité ou une autre de la technologie, ou une expérience conçue pour être vécue une fois ou deux au maximum), Eagle Flight est certainement un des titres qui a le plus de chances de plaire à un public large et varié.

D’un côté, les joueurs avertis apprécieront le mode multijoueur, et de l’autre, des gens qui n’ont jamais tenus un contrôleur entre leurs mains pourront y trouver leur compte dans le vol libre et dans certaines missions solo.

Voler nécessite en effet simplement de regarder dans une direction et de tourner la tête. « C’est précis et instinctif. On n’a pas besoin d’apprendre à manipuler quoi que ce soit », conclut Olivier Palmieri.

On ne peut qu’être d’accord avec l’observation.

À cet égard, Eagle Flight rappelle d’ailleurs Wii Sports de Nintendo, qui parvenait à réunir des familles entières devant un jeu de quilles virtuel.

Le titre d’Ubisoft n’entraînera probablement pas à lui seul la vente de dizaines de millions de casques et de consoles comme ce fut le cas avec la Wii, mais on peut facilement imaginer le jeu devenir un incontournable du genre, du moins dans sa première génération. Le genre de titre que l’on sort dès que la visite souhaite essayer la réalité virtuelle.

Eagle Flight sera lancé en 2016, pour Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR.

À peine six mois après avoir annoncé que Minecraft allait être offert sur la plateforme de réalité virtuelle Oculus Rift, Microsoft a mis le jeu à la disposition des premiers utilisateurs cette semaine à San Francisco.

Minecraft est ce formidable monde sans fin rempli de blocs où il est possible de construire et d’explorer tout ce qu’on veut. (Lire sur Triplex Minecraft, le jeu de construction du 21e siècle).

Minecraft en RV

Minecraft en RV

Voici les principaux commentaires de ceux qui l’ont essayé.

Éviter de surcharger les sens

Keith Stuart du quotidien The Guardian raconte que les gens de Microsoft (qui a acheté Minecraft) ont fait commencer l’expérience dans une salle 3D où se trouve un téléviseur qui présente le monde de Minecraft en 2D.

Source PC World

Source PC World

Voici pourquoi :

« C’est trop déroutant au départ, dit Saxs Persson de Microsoft. Nous faisons commencer le jeu dans un salon où se trouve un téléviseur projetant le monde de Minecraft, parce que le fait de commencer directement dans le monde lui-même paralyserait les gens. De cette façon, nous permettons au joueur de se repérer dans l’espace, de se calmer devant tant de stimulus. Sinon, cela pourrait devenir déplaisant de sauter directement dans le monde et de s’y déplacer dès le début de l’expérience. »

Le journaliste Keith Stuart explique que Minecraft a été modifié pour la réalité virtuelle (RV). Les mouvements, les commandes (par une manette Xbox) et l’intensité lumineuse dans les cavernes ont tous été adaptés pour éviter que les utilisateurs aient la nausée.

90 images par seconde pour éviter la nausée

Mark Hachman de PC World explique que le jeu de démonstration sur PC (Oculus Rift fonctionne avec un PC) projette 90 images par seconde.

« Un représentant de Microsoft m’a confirmé que le taux de rafraîchissement était verrouillé à 90 images par seconde, le minimum pour ne pas donner la nausée aux joueurs. »

Le journaliste Mark Hachman précise que l’expérience de chacun peut différer, mais que l’effet secondaire de nausée sera un obstacle pour certains et que les consommateurs feraient mieux d’en tenir compte avant d’acheter l’équipement. (Oculus coûte 600 $ US et nécessite un PC puissant de dernière génération évalué à 1000 $ US, au bas mot.)

« Votre cerveau va capoter »

Nick Statt de The Verge est plus direct : « Ça ne vous rendra pas malade, mais votre cerveau va capoter (freak your brain out). » Le rendu du monde de Minecraft en RV est selon lui si réaliste que notre cerveau sera sous le choc.

« Ça me rappelle la théorie de la vallée dérangeante [uncanny valley], où une animation ou un robot se situe entre le réel et l’irréel; Minecraft en RV vous déstabilise radicalement. Vous savez que vous êtes dans un monde irréel, mais tous vos sens vous disent le contraire. Vous vous sentez si « présent » que votre corps se sent ailleurs. Cela demande de s’y habituer, et ce n’est pas tout le monde qui y arrivera. »

C’est à se demander si nous ne sommes pas devant le même phénomène qu’à l’époque de L’arrivée d’un train à La Ciotat (1895) – la rumeur (exagérée) dit que les premiers spectateurs des frères Lumière ont fui la salle en panique, de peur que le train les écrase.

Cette première incursion de Minecraft dans la RV ne s’est donc pas faite sans choc. Les premiers spectateurs ont fui ce monde virtuel pour se réfugier dans le salon muni du téléviseur 2D :

« Durant l’expérience, explique le journaliste Nick Statt, j’ai dû quitter le monde de Minecraft et jouer sur la représentation en 2D parce que je craignais de quitter ma zone de confort. »

Minecraft n’est qu’un monde pixelisé, mais on voit bien que c’est le premier pas vers la création de mondes infinis qui seront un jour plus réalistes et dont la définition d’image sera de haute qualité.

Et alors, ce sera comme si on entrait dans un View Master, un rêve devenu réalité.

Image d'une lunette stéréoscopique View Master

Lunette stéréoscopique View Master (Wikipedia)

Ce matin, au Centre Phi, le Bureau du cinéma et de la télévision du Québec (BCTQ) dévoilait les résultats d’une étude portant sur la création d’un pôle québécois d’excellence en réalité augmentée et en réalité virtuelle.

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« La question posée au moment de lancer cette étude en octobre dernier était assez simple, a précisé Pierre Moreau, le directeur général et commissaire national du BCTQ. Est-ce possible d’implanter, au Québec, un pôle de réalité augmentée et de réalité virtuelle ayant le potentiel d’attirer des investissements importants, de stimuler la croissance économique et de créer de nouveaux emplois? »

Pour répondre à cette question, il fallait faire le portrait de la situation, et la tâche a été confiée à René Bourdages, de la société ELEVADO Média.

État des lieux

« Un énorme marché s’ouvre à nous. Ce n’est pas tous les jours qu’on voit ça », explique d’emblée M. Bourdages. Pour la réalité augmentée, la taille de marché prévue en 2020 s’élève à 90 milliards de dollars. Pour la réalité virtuelle, on parle de 30 milliards de dollars.

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Selon M. Bourdages, la technologie a fait des progrès importants et permet de vivre une expérience moins coûteuse, plus simple, plus légère pour les utilisateurs. Il rappelle que cet engouement, on le doit beaucoup à Palmer Lyckey, qui a trafiqué un ancien dispositif de Nintendo, ce qui a capté l’attention de Mark Zuckerberg. Quand ce dernier a investi 2 milliards dans Oculus, « ça a été le début d’une injection de capitaux importants dans le secteur ». D’autres chefs de file sont également devenus très actifs, notamment Samsung, Microsoft et Google.

Au Québec, entre les jeux vidéo et la filière audiovisuelle, on évalue à 42 000 le nombre d’emplois directs. Les retombées économiques se chiffrent à plus de 2 milliards de dollars.

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Quelque 35 entreprises ont été mentionnées comme étant à l’avant-plan de l’innovation en développant des technologies, des logiciels, des contenus et même des appareils en réalités virtuelle et augmentée. On peut penser ici aux casques de la compagnie montréalaise Vrvana, dont on avait reçu un représentant à La sphère en 2014. En allant à la rencontre de ces entreprises, il devenait clair pour M. Bourdages que le Québec avait le potentiel de créativité, d’innovation et de main-d’œuvre pour construire un pôle d’excellence. Encore faut-il que le gouvernement mette en place un environnement favorable au développement de l’industrie.

La recette du succès

Le pôle serait donc là pour structurer cette masse diffuse de talents et de capitaux par l’entremise d’un plan d’action, présenté ce matin.

1) Développement d’une expertise poussée en RA/RV en créant un comité pour l’implantation du pôle d’excellence.

2) Regroupement de toutes les forces en présence au Québec : travail de concert avec la filière audiovisuelle, l’industrie de jeu, le Fonds des médias du Canada et, possiblement, le secteur de l’éducation et de la formation.

3) Mise à jour de l’arsenal fiscal : rendre les résultats accessibles aux pouvoirs publics, rendre les projets RV/RA accessibles, préparer un dossier sur la mise en place d’incitatifs précis (par exemple des incitatifs fiscaux comme ont pu en profiter les entreprises en animation et en jeux vidéo, entre autres).

4) Attraction des grandes sociétés internationales : représenter le Québec sur les grands marchés, faire une analyse des besoins en formation, évaluer le potentiel des traités de coproduction existants en RA/RV.

5) Appel à l’investissement dans la propriété intellectuelle : proposer un fonds dédié pour soutenir l’apparition de nouveaux studios ou locaux de RV et le développement et la mise en marché de propriétés intellectuelles québécoises.

« Ce qui est intéressant, c’est que le BCTQ connaît déjà bien ce type de mise en marché parce qu’il représente et fait déjà la promotion de la filière audiovisuelle à l’étranger. On pense qu’il est bien placé pour jouer un rôle fédérateur avec les instances gouvernementales et les autres secteurs à fort potentiel », mentionne M. Bourdages.

Le temps presse

« Je pense qu’en développant un programme spécifique dès maintenant, le Québec sera le premier territoire mondial à être reconnu sur les écrans radars des producteurs, des studios et des investisseurs dans cette technologie. C’est un programme qui aurait nécessairement un effet positif sur l’économie du Québec », affirme M. Bourdages.

Bien sûr, il reste beaucoup à faire pour concrétiser ce projet. Cette étude représente une première étape qui dresse un portrait avantageux du potentiel qu’on trouve ici. Mais selon M. Bourdages, il faut agir avant que quelqu’un d’autre ne le fasse à notre place : « Quand on parle aux gens qui travaillent en réalité virtuelle à Montréal ou aux États-Unis, les gens disent que c’est le wild west en ce moment. Le marché est à prendre pour quiconque sera assez actif pour prendre l’initiative. On a vu, quand on a rencontré certains présidents de studios, qu’on arrivait avec quelque chose que personne n’avait encore proposé. On n’est pas à Los Angeles, mais on peut attirer [les entreprises] avec un dollar favorable, avec des incitatifs de cet ordre-là. »

M. Moreau abonde dans le même sens : « On était chez Fox, dans le bureau du président, qui nous dit : « Écoutez, c’est formidable, vous êtes les premiers. Vous arrivez avec un plan, avec une étude, avec des orientations. C’est formidable que vous fassiez ça, parce que si vous réussissez – nous, nous faisons confiance à Montréal, nous le faisons déjà dans plusieurs secteurs -, nous serions prêts à faire notre réalité virtuelle à Montréal. »

Ce n’est pas rien. Nous suivrons la suite des choses avec grand intérêt.

Martin LessardRetinad : détecter les émotions en réalité virtuelle

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 publié le 10 février 2016 à 15 h 57

L’industrie du contenu a toujours tablé sur la possibilité d’interagir avec le lecteur, l’auditeur ou le spectateur.

Que ce soit sous les formes les plus anciennes (courrier, téléphone) ou les plus nouvelles (réseaux sociaux, forums), les producteurs de contenus se servent de cette rétroaction pour sonder le coeur de leur auditoire.

Si un usage plus prédominant de la technologie a facilité les échanges à grande échelle, cela n’a en rien modifié le type d’échange. Cela reste une forme d’échange épistolaire, qu’il soit limité à une émoticône sur Twitter ou à une longue tirade sur Facebook.

La technologie permet d’aller plus loin, beaucoup plus loin.

Depuis l’apparition des appareils mobiles, que ce soit les cellulaires dits intelligents ou les montres connectées, il est maintenant possible de capter des caractéristiques physiques d’une personne. Ces capteurs personnels en disent beaucoup plus sur nous qu’on le pense.

Les émotions d’un coup de tête

Retinad est une jeune pousse montréalaise qui cherche à décoder nos émotions dans le tout nouveau domaine de la réalité virtuelle.

Mise sur pied il y a à peine un an, cette entreprise qui emploie huit personnes et qui se présente comme une plateforme d’analyse des usagers de la réalité virtuelle a développé une piste qui semble prometteuse : décoder les émotions à partir des mouvements de la tête.

Profitant du fait que les contenus en réalité virtuelle nécessitent obligatoirement l’usage d’un casque, l’équipe de concepteurs a conçu un module d’extension (plug-in) permettant de décoder les émotions que l’on ressent en se « promenant » dans les mondes virtuels.

Le président et cofondateur de Retinad, Samuel F. Poirier, explique en entrevue que leur technologie est un savant calcul algorithmique capable d’isoler au moins quatre émotions correctement (le stress, la joie, la colère et la peur) à partir de subtils mouvements de la tête.

Les deux cofondateurs de Retinad : Anthony Guay et Samuel Poirier [Photo courtoisie Retinad]

Les deux cofondateurs de Retinad : Anthony Guay et Samuel Poirier [Photo courtoisie Retinad]

Ces indicateurs deviennent l’ultime rétroaction pour les concepteurs de contenus de réalité virtuelle. Il est possible d’utiliser ces indicateurs pour moduler le déroulement de l’action.

Trop de stress? Pas assez de peur? L’auteur d’un déroulement immersif pourrait programmer certains paramètres pour créer une expérience vraiment personnalisée. Le module d’extension est embarqué à même le logiciel de contrôle du lecteur de réalité virtuelle.

Là où il me semble que cette innovation est très porteuse, c’est en préproduction. Il est possible de tester quelles émotions procurent certains environnements immersifs et de faire des ajustements en conséquence, selon ce que l’auteur souhaite provoquer.

Lorsqu’on le combine à un détecteur de mouvement de l’oeil, donnée que leur outil analyse aussi, ajoute Samuel Parent, il est possible de mieux comprendre ce que les contenus créent comme émotion chez le spectateur.

Écran interface de Retinad

Écran interface de Retinad

La détection d’émotions est un domaine en pleine ébullition, et c’est précisément là que le numérique se dirige.

Apple a récemment acquis Emotient, une entreprise spécialisée dans la détection d’émotions grâce à l’intelligence artificielle. Microsoft aussi a développé un outil de détection d’émotions.

Assurément, Retinad entre sur un terrain où se joue la prochaine partie de poker numérique.

Maxime JohnsonEssai des HTC Vive Pre et Oculus Rift au CES 2016

par

 publié le 13 janvier 2016 à 16 h 37

Oculus CES

L’heure était à la réalité virtuelle la semaine dernière au Consumer Electronic Show (CES) de Las Vegas. Pour la première fois, Oculus a permis d’y essayer la version finale de ses lunettes Oculus Rift, qui seront lancées à la fin de mars, et HTC a présenté son HTC Vive Pre, qui devrait être pratiquement identique à la version finale des lunettes lorsqu’elles seront offertes en avril. Voici mes impressions sur ces deux appareils attendus.

HTC Vive Pre : l’avantage technique
HTC Vive

Techniquement, les lunettes de réalité virtuelle HTC Vive, créées en collaboration entre le fabricant de téléphones intelligents HTC et le géant des jeux vidéo Valve, pourraient bien être les lunettes les plus intéressantes sur le marché cette année.

Le Vive possède deux avantages évidents sur l’Oculus Rift, son principal concurrent. Il est en effet doté d’un système de positionnement avancé, qui capte tous nos mouvements et qui nous permet de nous déplacer sur une surface assez grande de 4,5 mètres carrés.

Les dernières versions de l’Oculus Rift permettent aussi de nous déplacer, mais la zone est beaucoup plus petite. Ces déplacements assurent de vivre des expériences plus réalistes, lorsqu’on nous demande d’explorer une salle virtuelle, par exemple.

L’autre avantage du HTC Vive Pre a été dévoilé la semaine dernière au CES. Le casque est désormais équipé d’une caméra à l’avant, pour voir au besoin ce qui nous entoure dans le monde réel.

Ceci peut être fait manuellement, grâce à un bouton du contrôleur, ou automatiquement, lorsque nous approchons de la limite de notre zone de jeu. Notre environnement immédiat est alors dessiné et affiché par-dessus le monde virtuel. Le résultat est assez précis pour que nous puissions interagir avec ce qui nous entoure (nous asseoir sur une chaise, parler à quelqu’un, ramasser quelque chose), mais puisqu’il s’agit d’un dessin, l’immersion dans le virtuel demeure.

Si le Vive Pre est pour l’instant le seul casque doté d’une technologie du genre, il m’apparaît évident que les prochaines générations de PlayStation VR et d’Oculus Rift n’auront pas le choix de s’y adapter.

Pour le reste, le HTC Vive Pre offre une expérience haut de gamme, à la hauteur de ce qui se fait de mieux aujourd’hui. Bref, l’image sera plus fluide qu’avec des lunettes de réalité virtuelle mobiles comme le Samsung Gear VR, mais il y a encore de la place pour l’amélioration. L’écran de l’appareil pourrait notamment être doté d’une plus grande résolution, ce qui permettrait d’avoir une image plus claire qu’à l’heure actuelle.

Ces deux contrôleurs permettent quant à eux d’utiliser nos mains dans les mondes virtuels comme dans le réel, et permettent une expérience crédible (comme avec l’Oculus Touch, d’ailleurs).

Certains démos proposés par HTC montrent bien le potentiel de la plateforme, comme une scène aquatique où l’on peut observer des poissons de près, une sorte de film interactif avec les personnages du jeu vidéo Portal et un logiciel pour dessiner en 3D tout autour de nous.

Le HTC Vive sera offert en commande anticipée en février, et sera lancé en avril pour un prix qui n’a pas encore été dévoilé.

Les caractéristiques techniques de l’ordinateur nécessaire pour le faire fonctionner ne sont pas connues, mais elles devraient ressembler à celles de l’Oculus Rift, soit un ordinateur doté notamment d’une carte graphique puissante et récente.

Oculus Rift : des logiciels plus convaincants
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Force est de reconnaître que l’Oculus Rift et le HTC Vive Pre ont beaucoup plus de points en commun qu’ils en ont de différents.

Parmi les forces de l’appareil d’Oculus, notons son format un peu plus petit et plus léger que celui du HTC Vive Pre. Celui-ci est aussi doté d’écouteurs intégrés. 


J’ai parlé à quelques reprises de l’Oculus Rift, notamment lors du dernier salon E3. Les lunettes n’ont pas beaucoup changé depuis. Ici aussi, l’appareil offre une expérience haut de gamme, fluide et claire, mais où il y a encore place à l’amélioration.

Celui-ci est aussi doté de deux petits contrôleurs qu’il est possible de tenir dans ses mains pour une expérience plus naturelle, l’Oculus Touch. L’accessoire ne sera toutefois pas offert au lancement des lunettes. D’ici à ce que l’Oculus Touch soit prêt, l’Oculus Rift sera plutôt contrôlé avec une manette Xbox One.

Là où l’Oculus Rift se démarque, du moins dans les essais au CES et dans les salons du genre, c’est dans la qualité des logiciels proposés.

J’ai essayé par exemple Medium, un logiciel de sculpture en 3D complètement fou, dans lequel on devrait pouvoir se perdre pendant des heures. J’avais beaucoup aimé le logiciel de dessin en 3D de HTC au dernier Mobile World Congress de Barcelone, mais force est de reconnaître que la réponse d’Oculus est largement supérieure. Pour l’instant, il ne s’agit que d’un petit démo, mais Oculus pourrait aussi choisir d’en faire un outil plus puissant, collaboratif, par exemple.

Bullet Train, d’Epic Games, a pour sa part donné une bonne idée de quoi pourrait avoir l’air un jeu de tir haut de gamme dans un environnement virtuel, avec l’Oculus Touch.

Grâce à sa position de meneur, l’Oculus Rift devrait facilement attirer l’attention des développeurs pour cette première génération d’appareils. Adapter un jeu Oculus Rift pour le HTC Vive ne devrait toutefois pas être une tâche des plus complexes, considérant que les jeux pour les deux plateformes fonctionnent sur un PC ordinaire.

Évidemment, c’est dans tous les cas la PlayStation VR, plus facile d’accès, qui pourrait connaître la popularité la plus grande, et ce, plus rapidement.

L’Oculus Rift est offert en commande anticipée dès maintenant, pour 850 $.