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rare replay

Trente jeux datant de 1983 à 2008. Voilà ce qu’offre Rare Replay, une compilation qui sera lancée mardi sur Xbox One pour célébrer les 30 ans du célèbre studio britannique Rare. Une compilation qui a beaucoup à offrir, à condition d’aimer le genre.

Les amateurs de jeux vidéo à l’ancienne doivent souvent être dévoués pour exercer leur passion. Ceux-ci doivent non seulement trouver et acheter de vieilles consoles, ils doivent aussi les installer avec des adaptateurs pour les faire fonctionner sur les télés modernes et, évidemment, dénicher les jeux eux-mêmes.

La chose sera bientôt un peu plus facile sur Xbox One, avec l’arrivée mardi de Rare Replay, qui rassemble des jeux lancés sur plusieurs générations de consoles, comme la Nintendo Entertainement System, la Nintendo 64, la Xbox 360, le VIC 20 et la console britannique ZX Spectrum.

Trente jeux
30 jeux

La partie principale de Rare Replay est une bibliothèque rassemblant 30 titres, soit dix par décennie. La plupart des jeux les plus célèbres de Rare sont présents, comme Battletoads et Perfect Dark, mais d’autres manquent à l’appel, tout particulièrement GoldenEye 007.

Plusieurs de ces jeux ont bien vieilli. J’ai par exemple été agréablement surpris par Perfect Dark, et même par le jeu d’arcade Atic Atac, que je ne connaissais pas. Battletoads est pour sa part toujours aussi difficile qu’avant, même pour un trentenaire avec littéralement des décennies d’expérience sous la cravate. L’exemple ultime du jeu qu’on aime détester.

D’autres titres sont malheureusement un peu moins intéressants, comme l’étrange et difficile Snake Rattle ‘n’ Roll, ou encore Jetpac, qui est clairement plus là pour son importance dans l’histoire du studio que pour son intérêt réel.

Notons que la plupart des jeux permettent de jouer à deux, et que ceux-ci devraient être beaucoup plus intéressants en groupe qu’en solitaire. C’est surtout le cas avec les jeux plus vieux, où amasser le plus de points possible prend tout son sens lorsqu’on tente de battre ses amis.

La seule ombre au tableau, c’est que si les vieux jeux sont tous accessibles à partir de l’interface de Rare Replay directement, les plus récents, ceux lancés ou relancés sur la Xbox 360, s’installent séparément, inondant ainsi votre bibliothèque. Il faut également ouvrir le nouvel émulateur Xbox 360 de la Xbox One pour y accéder, ce qui ralentit considérablement l’expérience. Dommage.

Étant donné qu’il s’agit d’une compilation pour les 30 ans de Rare, on aurait aussi aimé avoir un peu plus de mise en contexte pour chaque jeu, comme la console sur laquelle il a vu le jour, son influence dans l’industrie et la raison pour laquelle il a été choisi.

Snapshots : de courtes missions
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En plus des jeux complets, Rare offre des Snapshots, de courtes missions qui demandent par exemple d’atteindre un certain pointage en une minute dans un jeu, de survivre pendant un certain nombre de secondes, de s’échapper d’un château, etc.

Les Snapshots rappellent les NES Remix de Nintendo, sans leurs extravagances.

On aime ici surtout les listes de lecture, qui rassemblent des missions similaires sur différents jeux, et qui permettent de s’initier aux titres que l’on connaît moins, et d’essayer des niveaux plus avancés des jeux que l’on n’aura pas forcément la patience d’atteindre par soi-même.

Rare Revealed : la portion documentaire
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Rare Review permet de récolter des timbres à chaque jeu qu’on essaie et à chaque Snapshot que l’on réussit. En accumulant des timbres, on débloque notamment les sections de Rare Revealed, la portion plus documentaire de la compilation.

Rare Revealed propose entre autres des vidéos, des esquisses, de la musique inédite, etc.

Le tout est quand même intéressant, surtout que la plupart des joueurs ne connaîtront pas forcément l’histoire du studio à l’achat de ce produit. Cependant, on peut se demander si l’entreprise n’aurait pas été mieux de tout offrir d’emblée, plutôt que d’obliger les gens à débloquer le contenu au compte-gouttes.

Un bon rapport qualité-prix (pour les amateurs)
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Si vous êtes un amateur de jeux vidéo à l’ancienne, Rare Replay offre certainement un bon rapport qualité-prix. À 29,99 $, le jeu propose plus de 700 heures de divertissement, un ratio dont bien peu de titres peuvent se targuer. Ce ne sont évidemment pas tous les jeux qui méritent que l’on y consacre beaucoup de temps, mais il y a quand même moyen de s’amuser, peu importe qu’on ait joué aux différents titres à l’époque ou non.

Le retro gaming n’est toutefois pas pour tout le monde. Si les graphiques laids, les mécanismes datés et les histoires minimalistes ne vous intéressent guère, Rare Replay pourrait bien ne pas vous intéresser.

Sur ce, il est maintenant temps de retourner au $%/&?$% de Battletoads.

Maxime JohnsonSamsung dévoile ses nouvelles tablettes Galaxy Tab S2

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 publié le 21 juillet 2015 à 10 h 49

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Samsung a dévoilé, lundi, sans tambour ni trompette, ses nouvelles tablettes haut de gamme Samsung Galaxy Tab S2, qui offrent quelques améliorations techniques et un nouveau design délaissant le format 16/9 de son prédécesseur au profit du format 4/3 de l’iPad d’Apple. De bonnes améliorations, pour lesquelles il est toutefois difficile de s’enthousiasmer outre mesure.

Un nouveau format
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Les nouvelles Galaxy Tab S2 suivent une tendance récente que l’on observe de plus en plus sur les tablettes Android, celle d’abandonner le ratio d’écran 16/9, utilisé notamment au cinéma et à la télé.

Le nouveau ratio 4/3, celui qui est utilisé par Apple depuis son tout premier iPad, est donc un peu moins adapté pour regarder du contenu vidéo, mais est, en revanche, mieux pour la plupart des autres usages, comme lire un livre, un magazine ou un site web.

Rappelons que la dernière tablette de HTC et Google, la Nexus 9, avait, elle aussi, opté pour ce format.

La taille des tablettes a aussi forcément été modifiée pour s’adapter au nouveau ratio. Celle-ci passe de 10,5 pouces à 9,7 pouces (la même taille que l’iPad) dans le cas de la plus grande Galaxy Tab S2, et de 8,4 pouces à 8 pouces dans le cas de la plus petite.

Outre leur nouveau format, les tablettes ont aussi eu droit à un design modifié, avec un cadre de métal qui remplace maintenant le cadre de plastique de l’année dernière. Notons aussi qu’elles sont particulièrement fines, à 5,6 mm d’épaisseur seulement.

Nouveautés et améliorations mineures
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À l’intérieur, les changements apportés à la tablette phare de Samsung sont plutôt mineurs.

Celle-ci est notamment dotée d’un nouveau processeur à huit cœurs plus puissant que l’année dernière, mais un processeur qui est tout de même un niveau en dessous de celui que l’on trouve dans le téléphone Samsung Galaxy S6.

Sa capacité minimale passe de 16 Go à 32 Go, elle adopte le système d’exploitation Android 5.0 et son bouton d’accueil cache désormais un lecteur d’empreintes digitales pour déverrouiller l’appareil et confirmer ses achats.

Pour le reste, la tablette conserve sa fente pour carte mémoire, ses 3 Go de mémoire RAM et son excellent écran Super AMOLED, qui était probablement la plus grande force de l’appareil l’année dernière.

Un marché qui ralentit
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Après avoir connu une explosion au début des années 2010, le marché des tablettes connaît un certain ralentissement depuis l’année dernière, avec une hausse prévue de 8 % seulement en 2015, selon la firme de recherche Gartner.

Une hausse qui semble toutefois se faire grâce aux tablettes d’entrée de gamme, dont ne font pas partie les Galaxy Tab S. Les ventes d’iPad d’Apple ont d’ailleurs été en baisse par rapport à l’année précédente au cours des cinq derniers trimestres.

Malgré ses quelques petites nouveautés, il pourrait donc être difficile pour Samsung d’obtenir des ventes importantes avec ses nouvelles tablettes, même si celles-ci sont parmi les plus intéressantes dotées du système d’exploitation Android en ce moment. C’est d’ailleurs ce qui pourrait expliquer le dévoilement plutôt discret des nouvelles tablettes, par l’entremise d’un simple communiqué de presse diffusé sur le web.

Le prix des nouvelles Galaxy Tab S2 n’a toujours pas été dévoilé, mais devrait être assez près de celui annoncé l’année dernière pour les premières Galaxy Tab S, soit d’environ 419 $ pour le petit format, et 519 $ pour le plus grand format. Leur prix avait toutefois diminué pendant l’année. Les nouvelles Samsung Galaxy Tab S2 seront lancées le mois prochain un peu partout dans le monde.

Nintendo nous a habitués au cours des dernières années à avoir beaucoup d’attentes. Tous les jeux développés à l’interne pour sa console Wii U se sont avérés de véritables succès (Mario Kart 8, Super Mario 3D World, etc.). Ces jeux sont amusants d’un bout à l’autre, tant pour les enfants que pour les adultes. Même s’il a bien quelques qualités, Mario Party 10 n’est pas l’un de ceux-là.

Variations sur un thème connu
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Mario Party 10 reprend une formule testée et éprouvée pour Nintendo, celle des minijeux. Mario Party 10 est en fait un jeu de plateau virtuel, une sorte de serpents et échelles où les joueurs doivent à l’occasion s’affronter (ou s’entraider) dans un minijeu.

Ces petits jeux – il y en a plus de 70 en tout – sont d’une simplicité extrême, la plupart ne demandant qu’une seule manœuvre à la fois. Un jeu de golf demande par exemple de rapidement taper sa manette vers le bas (comme un marteau) lorsqu’une balle apparaît, mais de ne pas le faire lorsqu’une bombe remplace la balle. Un autre demande de faire aller sa manette de bas en haut rapidement, pour gonfler un ballon le plus possible, sans le faire exploser.

Ces jeux sont simples et rapides, ils durent souvent moins d’une minute, et plusieurs d’entre eux touchent la cible. Ce sont eux, la véritable vedette de Mario Party. On les termine, et on a tout de suite envie de prendre notre revanche. Certains jeux sont individuels, mais d’autres demandent à tous les joueurs de collaborer, d’autres sont des jeux en équipes de deux et d’autres sont des jeux à trois contre un.

Des plateaux ennuyants
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Malheureusement, toutes ces petites perles sont enrobées d’un jeu de plateau, qui lui, est la grande faiblesse de Mario Party 10. Quatre joueurs – l’ordinateur animera au besoin des personnages s’il manque des participants – prennent alors place dans une voiture, et avancent (ou reculent) au gré des dés. On accumule des étoiles tout au long du jeu, et le joueur avec le plus d’étoiles à l’arrivée emporte la partie.

Nintendo offre une poignée de planches de jeu, qui peuvent être complétées en 30 minutes environ. Ces 30 minutes sont assez longues, honnêtement, et le hasard occupe une place beaucoup trop importante (pour ramasser ou perdre des étoiles, par exemple), et, étonnamment, on ne joue pas assez souvent aux minijeux. Bref, on lance beaucoup de dés et on regarde beaucoup nos personnages avancer d’une case à l’autre, mais on joue peu.

C’est dommage, car si certains minijeux mettent rapidement de l’ambiance, au point où Mario Party peut mériter son nom, cette même ambiance retombe très rapidement lorsqu’il faut attendre quelques minutes avant le prochain jeu. C’est un peu comme si un DJ enchaînait chaque chanson de Taylor Swift par une d’Alain Morisod.

Les enfants devraient supporter un peu plus facilement cet enrobage, mais les adultes, eux, préféreront sans doute laisser tomber ces plateaux pour choisir simplement leurs minijeux à l’unité, ce qu’il est possible de faire.

On regrette toutefois l’absence d’un mode plus simple, où il serait possible d’enfiler rapidement une succession de minijeux dans un cadre un peu plus défini, où les points seraient comptabilisés d’une partie à l’autre.

Modes Party Bowser et Party Amiibo
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En plus du mode principal, deux nouveaux modes s’ajoutent cette année, pour le 10e Mario Party.

Le mode Party Bowser permet à un joueur d’incarner le célèbre vilain de Nintendo, dont le but est d’empêcher les joueurs d’arriver au bout du plateau de jeu.

On a alors de nouveaux plateaux légèrement modifiés (on n’essaie plus d’accumuler des étoiles pour gagner, mais plutôt d’accumuler des cœurs pour rester en vie le plus longtemps possible). Le concept du plateau demeure ici le même, sauf que les joueurs doivent alors affronter Bowser dans les minijeux.

L’idée est excellente, surtout que le GamePad de la Wii U est un superbe outil pour les jeux asymétriques de la sorte. Malheureusement, le mode Party Bowser tombe un peu à plat, alors que les minijeux, peut-être trop simples et surtout trop peu nombreux, n’atteignent pas leur potentiel. Les jeux Bowser Party auraient dû voler la vedette, mais ce n’est pas le cas. Heureusement, jouer à quatre contre un demeure quand même amusant, et les enfants seront sûrement heureux d’incarner ce monstre format géant qui crache du feu.

Le mode Party Amiibo offre pour sa part un plateau de jeu plus petit avec les règles traditionnelles de Mario Party. Les Amiibo, ces petites figurines vendues à l’unité qui peuvent être utilisées dans différents jeux Nintendo, permettent alors de changer la planche et de débloquer différents bonus.

Un jeu pour ceux qui ne jouent jamais
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Malgré ses lacunes, Mario Party 10 excelle sur un point, celui de faire jouer même ceux qui ne s’adonnent jamais aux jeux vidéo. Les minijeux sont simples, mais quand même amusants, et même un novice peut parfois battre un joueur aguerri.

Ceux qui n’aiment généralement pas les jeux vidéo peuvent donc y trouver leur compte, comme c’est souvent le cas avec les jeux de Nintendo.

Le nouveau Mario Party 10 est toutefois une fête qui ne lève pas assez, avec quelques temps forts, mais où les temps morts sont trop fréquents.

C’est dommage, car tous les éléments étaient pourtant présents pour en faire un véritable classique.

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J’ai déplacé des roches dans un terrain vague en plein cœur de la Suède la semaine dernière. Je n’ai toutefois jamais mis les pieds dans une excavatrice, ni visité la Scandinavie cette année. J’étais plutôt confortablement installé dans une reproduction de siège d’une pelleteuse Volvo à Barcelone, avec un casque de réalité virtuelle Oculus Rift sur la tête. Pourquoi? Pour démontrer les limites des technologies mobiles actuelles et préparer le terrain pour l’arrivée des réseaux 5G.

L’équipementier Ericsson proposait cette démonstration à l’occasion du Mobile World Congress de Barcelone, la grand-messe annuelle de la mobilité.

« Ce projet a été créé pour montrer ce que l’on pourrait faire avec un réseau 5G », explique Christian Norlin, maître chercheur chez Ericsson. Les réseaux cellulaires LTE déployés actuellement, aussi connus sous le nom de 4G, devraient en effet être mis à jour au cours des prochaines années vers une nouvelle génération de réseaux plus performants, regroupés sous l’appellation 5G.

« Nous n’aurions ainsi plus besoin d’envoyer de travailleurs dans des zones dangereuses comme Fukushima, au Japon, et les compagnies qui ont de la difficulté à recruter des gens pour s’expatrier dans les zones éloignées pourraient séduire les jeunes en leur proposant de travailler de la maison », ajoute-t-il.

Une expérience avec des limites
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Bien qu’impressionnant, le système présenté au Mobile World Congress était imparfait, notamment parce qu’il n’était pas relié à un réseau 5G - ceux-ci n’existent pas encore - mais à un réseau 4G.

« Les deux principaux problèmes avec notre expérience sont le temps de latence et la vitesse de téléversement des réseaux actuels », précise le chercheur.

Le temps de latence trop long provoquait, par exemple, un léger retard dans le contrôle de la pelle mécanique à 3000 km de là. Rien de bien grave pour un journaliste qui s’amuse à faire un essai, mais beaucoup trop important pour faire un travail de précision.

Pour le téléversement, le problème était dû à la bande passante importante requise par le système, qui faisait parcourir en direct une vidéo 4K de la Suède à l’Espagne (il ne faut pas oublier que l’image est projetée tout autour de nous dans le casque Oculus Rift, ce qui augmente considérablement la taille nécessaire).

« Nous aurions besoin d’une bande passante encore plus grande, pour transférer une vidéo moins compressée, d’une meilleure qualité, et à long terme, d’une résolution 8K », mentionne Christian Norlin.

Cette résolution, huit fois supérieure à celle des téléviseurs HD actuels, devrait permettre à l’utilisateur équipé d’un casque de réalité virtuelle de bénéficier d’une projection photoréaliste tout autour de lui, une condition essentielle pour réaliser, par exemple, des travaux de construction et réellement se sentir sur place.

Il est bon de noter que l’image dans le casque de réalité virtuelle Oculus Rift ne pourrait disposer actuellement d’une telle résolution, mais on peut imaginer que la technologie aura suffisamment évolué au moment de l’arrivée des réseaux 5G vers l’année 2020 pour permettre une diffusion du genre.

L’industrie se prépare à la 5G
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Ericsson n’était pas le seul équipementier au Mobile World Congress à faire des démonstrations semblables. Huawei a aussi présenté MirrorSys, une salle de vidéoconférence d’un nouveau genre, dont un mur était remplacé par un immense écran 8K, qui démontrait lui aussi l’importance des réseaux 5G à l’avenir pour le transfert de la vidéo en direct.

En plus du transfert de la vidéo, la 5G devrait tout particulièrement être utile pour les communications entre machines et pour relier à l’Internet les milliards d’objets connectés qui verront le jour au cours des prochaines années.

D’ici là, il faut s’attendre à ce que les équipementiers comme Ericsson et Huawei créent plusieurs autres technologies et proposent de plus en plus de cas comme celui de la pelle mécanique à Barcelone où ces réseaux seront nécessaires au cours des prochaines années.

Les compagnies, qui conçoivent en ce moment les réseaux 5G – et qui vendront ensuite leurs composantes - pourront ainsi convaincre les opérateurs partout dans le monde de l’importance d’investir dans ces réseaux le plus rapidement possible. Elles pourront aussi montrer aux autres entreprises ce qui s’en vient, afin de les encourager à créer dès maintenant leurs propres nouveautés pouvant aussi profiter de ces nouveaux réseaux.

La machine est en route, et elle n’est certainement pas près de s’arrêter.

En attendant 2020, les conducteurs de pelles mécaniques devront toutefois continuer de se rendre en personne sur les chantiers.

Vendredi dernier, une journée de réflexion sur les mutations dans l’univers de l’information a eu lieu à Montréal. Organisée par le Centre d’études sur les médias de l’Université Laval, elle visait à poser les jalons d’une réflexion qui s’inscrit dans le cadre du Plan culturel numérique du Québec. Plusieurs experts, journalistes et gestionnaires de médias se sont succédé tout au long de la journée. Je présenterai ici un résumé des propos de l’éditeur du Toronto Star, M. John Cruickshank, qui illustre bien les défis que doivent relever bien des quotidiens papier dans leur transition, souvent réfractaire, vers les nouveaux médias.

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À qui la faute?

Le Toronto Star a longtemps, pour ne pas dire toujours, été dépendant de son édition papier pour sa survie. Mais voilà, comme d’autres, il se met à chercher un nouvel auditoire. Une seule évidence s’impose : le papier ne sera plus le support principal des nouvelles à l’avenir.

Cela dit, selon M. Cruickshank, il est faux de penser que la révolution numérique est la seule responsable des problèmes éprouvés par les médias traditionnels. En fait, il est d’avis que les journaux vivraient la même crise existentielle, même si Internet n’avait jamais existé.

Avant la télévision, l’hégémonie des journaux comme source d’information était telle qu’elle ne pouvait que finir par s’effriter. C’est l’offre qui est la véritable responsable. Les journaux ont commencé à lutter pour conserver l’attention de leur lectorat quand la télévision est arrivée. Lorsqu’il y a une solution de rechange, l’attention est facilement détournée. Les journaux télévisés ont aussi pâti de l’arrivée du câble parce que ce dernier diversifiait l’offre à l’heure habituelle du téléjournal.

L’argent : le nerf de la guerre

Mais voilà, n’en déplaise aux patrons de presse, Internet est arrivé. Et le premier effet économique s’est fait sentir dans les petites annonces. En perdant l’industrie des annonces classées au profit d’Internet, les journaux sont passés d’entreprises florissantes aux revenus élevés à des entreprises tout juste sur le seuil de la rentabilité.

Depuis plus d’une dizaine d’années, le souci principal des journaux est de retenir les jeunes et de livrer les auditoires recherchés aux publicitaires. En ne trouvant plus la clientèle souhaitée dans les pages des journaux, les publicitaires se sont tournés vers Internet, où ils ont trouvé un outil publicitaire moins cher et plus ciblé.

Et pourquoi les journaux n’ont-ils pas réagi à ce moment-là? Parce qu’ils ne savaient pas trop quoi faire à l’époque, dit M. Cruickshank. L’option de la tablette n’était évidemment pas envisageable pour eux. En réduisant les coûts d’impression et de distribution, ils espéraient renverser la vapeur et conserver leur rentabilité. Mais comme l’éditeur du Toronto Star le dit si bien : « L’espoir n’est pas une stratégie. »

Trois constats du numérique

Selon M. Cruickshank, le numérique n’est pas non plus la panacée. Il en tient pour preuves trois constats : Internet est important, mais la portée réelle de la publicité est moindre, le numérique n’a jamais réussi à soutenir financièrement une salle de nouvelles, et les auditoires ne migrent pas.

Le vieux modèle ne peut plus marcher et, d’ailleurs, il est étonnant qu’il ait fonctionné aussi longtemps. Recevoir un produit qui vaut environ 1 $, livré à sa porte tous les jours? Jamais une entreprise n’a offert à sa clientèle un tel service pour un autre produit.

Bien sûr, chaque journal a son site web. Mais selon M. Cruickshank, les nouvelles de dernière minute ou les manchettes d’actualité qu’on y retrouve servent à attirer un auditoire passager. Le défi est de le retenir. Et personne ne veut payer pour des nouvelles. Les murs payants ne seraient pas une solution viable. Alors, que faire? C’est là tout le défi qui attend le Toronto Star et tant d’autres médias traditionnels.

La tablette : la solution parfaite?

À l’automne 2015, le Toronto Star déploiera sa nouvelle application pour tablette, calquée sur le modèle de La Presse+. Et quel enthousiasme! M. Cruickshank n’a pas manqué de répéter qu’il s’agissait de la meilleure application du monde. C’est dire à quel point les attentes sont élevées.

Pour M. Cruickshank, la tablette présente de nouvelles perspectives commerciales en allant chercher un jeune auditoire, le plus recherché par les publicitaires. De plus, elle est portative, mais pas autant que le téléphone. On peut donc y consulter des contenus plus détaillés.

Selon l’éditeur, le Toronto Star est en voie de devenir une entreprise tant de nouvelles que d’auditoires qui livre son contenu aux lecteurs comme aux publicitaires sur diverses plateformes.

Cela dit, il ne souhaite pas faire une croix sur le journal papier qui demeure le journal le plus lu au Canada. Il veut donc continuer de plaire à sa fidèle clientèle tout en se créant un nouvel auditoire avec son application pour tablette. Et il maintient qu’elle sera gratuite. Reste à voir comment celle-ci permettra au journal de se maintenir en vie. Certains en doutent déjà.