Billets classés sous la catégorie « Marketing »

Catherine MathysFrance : la fin de l’obsolescence programmée?

par

 publié le 19 août 2015 à 15 h 30

En France, la loi sur la transition énergétique est entrée en vigueur hier. Les parlementaires en ont profité pour y inclure la sanction de la pratique de l’obsolescence programmée, qui consiste à offrir des produits à la durée de vie limitée. En fait, elle vise essentiellement à encourager le rachat de produits neufs plutôt que la réparation de produits défectueux. L’objectif de cette nouvelle loi est donc de limiter les déchets électroniques et de faire baisser la facture pour le consommateur.

images (15)

Comment contrer l’obsolescence programmée? Le gouvernement forcera les entreprises à indiquer la durée de vie de leurs produits à leurs consommateurs. Désormais, les contrevenants encourent jusqu’à deux ans d’emprisonnement et une amende de 300 000 euros. Cette dernière peut même monter à 5 % du chiffre d’affaires annuel.

La nouvelle loi force aussi les entreprises à informer leur clientèle du laps de temps pendant lequel les pièces de rechange seront en vente, sinon elles risqueront de devoir payer une amende pouvant atteindre 15 000 euros.

Et ça ne s’arrêtera pas là. Une autre mesure, dont l’entrée en vigueur est prévue l’année prochaine, obligera les manufacturiers à réparer gratuitement l’objet ou l’appareil dans les deux premières années suivant l’achat.

Les différentes techniques d’obsolescence

Si l’obsolescence programmée est toujours d’actualité, elle revêt diverses formes, expliquées ci-dessous par Le Figaro. Voici quelques-unes des principales catégories.

  • Le défaut fonctionnel

Dans ce cas, le fabricant fait en sorte que si une seule et unique pièce de l’appareil tombe en panne, l’ensemble de l’appareil cesse de fonctionner et doit être remplacé. Le meilleur exemple est sûrement celui d’Apple et de ses premiers iPod.

  • L’incompatibilité

Ici, le but est de rendre inutile un produit par le fait qu’il n’est plus compatible avec des versions ultérieures d’une application ou d’un logiciel. On se trouve donc obligés de racheter un appareil plus performant pour pouvoir continuer à utiliser le logiciel. Par exemple, l’application de La Presse n’est pas compatible avec l’iPad de première génération.

  • L’obsolescence indirecte

Il s’agit d’une méthode qui consiste à rendre les produits obsolètes alors qu’ils sont parfaitement fonctionnels. C’est souvent le cas des chargeurs de téléphone cellulaire. La sortie du iPhone 5 avait fait grand bruit à ce sujet-là. Son chargeur était incompatible avec tous ses prédécesseurs, les iPad et les iPod.

  • La péremption

C’est la technique qu’on retrouve souvent dans le secteur alimentaire où certaines entreprises indiquent des dates plus courtes que la durée de vie réelle de l’aliment.

L’obsolescence programmée existe depuis longtemps

N’allez pas croire que l’obsolescence programmée est un phénomène récent. Cet article du Guardian mentionne que le cartel Phoebus, dans les années 20, avait eu l’idée de créer des ampoules qui briseraient après 1000 heures plutôt que les 1500 ou 2000 heures des précédentes.

Dans le film The Man in the White Suit, produit en 1951, on présentait l’inventeur d’une fibre textile antitache qui ne s’use jamais. Il est vite devenu la cible du courroux des entreprises et des employés de l’industrie textile qui craignaient la fin de leur industrie avec ce produit supposément parfait.

Bref, le sujet est dans l’air depuis fort longtemps bien qu’il se soit vraisemblablement intensifié dans les 30 dernières années.

Une loi difficile à appliquer

Reste à voir comment cette nouvelle loi sera applicable. Cet article de L’Express en fait foi.

« Démontrer qu’un professionnel a réellement fait en sorte que son produit tombe en panne à une date précise sera très compliqué. Hormis avec des preuves internes à l’entreprise, on ne peut pas. Ce n’est pas la mesure qui nous semble la plus importante pour favoriser la durabilité des produits. »

L’autre limite de cette loi consiste à déterminer la durée de vie théorique d’un produit.

« La plupart des marques n’ont pas assez de pouvoir de captation de clientèle pour se permettre d’écourter volontairement la durée de vie de leur produit. Si vous achetez une machine à laver et qu’elle tombe en panne au bout de deux ans, vous n’achèterez tout simplement plus cette marque. Le plus gros risque pour les entreprises, c’est, ça, que les consommateurs aillent voir ailleurs. »

Certains, comme le mentionne L’Express, préfèrent parler d’obsolescence organisée, plutôt que d’obsolescence programmée. On nous pousse à changer de produit, mais ça ne vient pas toujours du produit lui-même. Le consommateur a, lui aussi, des questions à se poser sur sa propre façon de consommer.

Catherine MathysGoogle : la reine des entreprises médiatiques

par

 publié le 12 mai 2015 à 14 h 05

Google domine la liste des 30 groupes médiatiques les plus importants dans le monde, et l’écart avec ses plus proches compétiteurs ne fait que se creuser. En effet, selon un rapport publié par ZenithOptimedia, Google est désormais 136 % plus imposant que le deuxième plus gros propriétaire de médias, Disney. Le précédent rapport chiffrait l’écart à 115 %. En fait, l’avance de Google est plus grande que le deuxième et le troisième plus important média (Comcast) combinés.

google-logo-874x288

Gagner la guerre du numérique

Ce palmarès des 30 chefs de file de l’industrie des médias est publié chaque année depuis 2007. On y compile les revenus publicitaires, mais aussi d’autres types de revenus tirés, par exemple, des abonnements ou de la vente directe quand il s’agit de journaux ou de magazines.

ZenithOptimedia étant un réseau d’agences de publicité, le but de ces rapports est de dresser le portrait des plus gros médias auxquels les publicitaires auront affaire.

À première vue, il est intéressant de remarquer que, dans ce palmarès, on trouve cinq chefs de file uniquement numériques : Google, Facebook, Baidu, Yahoo et Microsoft. Ces 5 entreprises représentent 71 milliards en revenus publicitaires, ce qui constitue 68 % de toute la publicité numérique.

Facebook : l’entreprise qui monte

C’est assurément l’utilisation accrue des appareils mobiles qui vient gonfler les chiffres de Google. Sa fonction de recherche serait désormais plus utilisée sur les téléphones que sur les ordinateurs. Une plateforme accessible partout et en tout temps. Et sa publicité aussi.

Facebook

Cela dit, chaque année, Facebook accélère le pas. Et ici aussi, la mobilité semble responsable d’un bond de 63 % des revenus publicitaires en un an. Les derniers chiffres le montrent, c’est maintenant 526 millions d’utilisateurs actifs qui n’accèdent à leur compte que sur un appareil mobile. Facebook profite bien de la manne en grimpant au 10e rang du palmarès.

L’entreprise gagne 14 places au classement du rapport de ZenithOptimedia, et devient le média qui connaît la croissance la plus rapide. En combinant le milliard et demi d’utilisateurs de Facebook et la popularité exponentielle des appareils mobiles, ce n’est pas étonnant, me direz-vous. À elle seule, elle draine plus du quart des dépenses publicitaires reliées à des appareils mobiles.

Les autres groupes médias à surveiller

Baidu (1)

La deuxième entreprise médiatique qui a eu la croissance la plus rapide est la chinoise Baidu, qui a grossi de 43 % en un an, ce qui la place devant Yahoo (18e) et Microsoft (21e).

La troisième est la brésilienne Grupo Globo, qui a connu une croissance de ses revenus de 15 %.

Cela dit, vous trouverez surtout des entreprises américaines dans la liste ci-dessous, avec quelques entreprises européennes qui ressortent du lot, comme Bertelsmann, JCDecaux, Mediaset, ITV ou encore ProSiebenSat.

Les 30 plus importantes entreprises médiatiques dans le monde en 2015

  1. Google
  2. Walt Disney Company
  3. Comcast
  4. 21st Century Fox
  5. CBS Corporation
  6. Bertelsmann
  7. Viacom
  8. Time Warner
  9. News Corp
  10. Facebook
  11. Advance Publications
  12. iHeartMedia
  13. Discovery
  14. Gannett
  15. Asahi Shimbun Company
  16. Grupo Globo
  17. Yahoo
  18. Fuji Media Holdings
  19. CCTV
  20. Microsoft
  21. Hearst Corporation
  22. JCDecaux
  23. Yomiuri Shimbun Holdings
  24. Mediaset
  25. Axel Springer
  26. ITV plc
  27. ProSiebenSat
  28. Baidu
  29. NTV
  30. Sanoma

Le 23 octobre dernier, Google dévoilait son annuel Consumer Barometer pour l’année 2014. Dans une interface entièrement revampée, le baromètre offre les résultats de deux sondages menés auprès de 150 000 répondants dans 46 pays par TNS Sofres : le Global Connected Consumer Study 2014 et le Consumer Barometer Study 2014. Le but est de donner aux spécialistes du marketing une meilleure idée du comportement des consommateurs en ligne. Les données sont présentées selon trois grandes catégories : l’utilisation d’Internet selon le nombre d’écrans, les habitudes d’achat en ligne ainsi que la consommation de vidéo en ligne.

consumer-barometer_tools_embed

Utilisation d’Internet selon le nombre d’écrans

Chacun des tableaux générés par Google montre les 10 premiers résultats. Dans la catégorie multiécrans, quelques données spécifiques au Canada ont attiré mon attention. Le baromètre Google montre que, chez nous, le consommateur moyen possède trois appareils branchés à Internet. C’est l’un des taux les plus élevés du monde, derrière l’Angleterre, l’Australie et les Pays-Bas, qui trônent tout en haut de la liste. Cela dit, les Canadiens ne figurent pas aussi haut dans la liste des plus grands utilisateurs de téléphone intelligent. Seulement 57 % d’entre eux en possèdent un, ce qui est bien loin de Singapour, le champion de la catégorie avec ses 85 %. Nous sommes tout de même de grands utilisateurs d’Internet, tout juste derrière le Japon et la Corée du Sud, puisque nous sommes 89 % à l’utiliser tous les jours et huitièmes dans notre utilisation des médias sociaux. Dans cette dernière catégorie, la Turquie surprend, puisque 92 % de sa population en ligne consulte les médias sociaux tous les jours.

Habitudes d’achat en ligne

En Corée du Sud, 75 % des répondants ont effectué leur dernier achat en ligne. Au Canada, ils ne sont que 11 %. Quand il leur arrive de magasiner en ligne, c’est presque toujours avec leur ordinateur (88 % des cas). Le téléphone intelligent (7 %) et la tablette (4 %) ne sont pas des outils de choix pour effectuer ce genre de transaction au Canada. La Corée du Sud (43 %), le Vietnam (30 %) et la Chine (29 %) dominent dans le nombre d’achats effectués par téléphone intelligent. Cela dit, au Canada, nous sommes 48 % à consulter Internet avant de faire cet achat, ce qui semble être dans la moyenne mondiale. Ces données sont cohérentes avec cette étude de eMarketer qui indique qu’on préfère encore magasiner sur Internet que de passer à l’action en ligne.

Au Canada, la catégorie d’achats en ligne la plus populaire est le voyage. En effet, 72 % des répondants canadiens ont acheté un billet d’avion en ligne, et 64 % d’entre eux ont effectué une réservation d’hôtel. Ce qu’ils achètent le moins en ligne au Canada? L’épicerie. Ils sont moins de 2 % à le faire. Pour le moment, le baromètre de Google offre 10 catégories d’achats pour générer de nouveaux graphiques: assurances auto, billets de cinéma, vêtements et chaussures, avion et loisirs, épicerie, électroménagers, maquillage, téléphones mobiles et télévision. D’autres pourraient se rajouter selon la demande.

Consommation de vidéo en ligne

En Europe de l’Est et en Amérique du Sud, les consommateurs aiment regarder des vidéos en ligne avant d’acheter un produit. La tendance est beaucoup moins lourde au Canada qui ne s’adonne à cette pratique que dans 9 % des cas. Les Brésiliens et les Argentins regardent des vidéos en ligne à deux, puisque respectivement 30 % et 25 % d’entre eux l’ont fait en compagnie de leur conjoint. Au Canada, seulement 16 % des utilisateurs ont regardé leur dernière vidéo en ligne en couple. Et la course pour capter l’attention est toujours d’actualité. Avec la généralisation du mode multitâche, on pourrait penser que les internautes s’adonnent souvent à d’autres tâches, que ce soit en ligne ou pas, pendant qu’ils regardent une vidéo. Cependant, chez nous, 65 % des répondants disaient se consacrer seulement à la vidéo, ce qui nous place dans une tendance mondiale. L’Allemagne domine cette catégorie avec 73 %, suivie par la Hongrie à 71 %.

Et où se regardent ces vidéos qui captent tant notre attention? Surtout à l’école ou au travail, en ce qui concerne la majorité des répondants aux sondages de Google. Au Canada, c’est un nombre écrasant de 93 % d’internautes qui regardent des vidéos en ligne à la maison. Seulement 24 % des Canadiens le font au travail ou à l’école, comparativement aux 44 % de Chinois.

Un outil modulable

Bien sûr, Google ne présente que quelques résultats sur la page d’accueil du baromètre. Il n’y a que 12 tableaux préconstruits sur l’ensemble des questions des deux questionnaires.

Cela dit, l’outil est très flexible et permet de créer ses propres graphiques, selon les questions et le pays qu’on trouve intéressants dans la section Graph Builder. À l’aide de filtres (le pays, le sexe, l’âge, les revenus et le statut parental), on peut ensuite sélectionner les questions qui nous intéressent le plus dans la section désirée. Très pratique.

 

Le 25 août dernier, Anita Sarkeesian, auteure d’une série de capsules dénonçant les stéréotypes sexistes dans les jeux vidéo, a de nouveau reçu des menaces après la publication d’un nouvel épisode sur son compte YouTube. Depuis plusieurs années, Anita Sarkeesian explore la question de la représentation des femmes dans les jeux vidéo sur la chaîne YouTube Feminist Frequency, qui cumule plus de 14 millions de visionnements. Périodiquement, ses propos semblent heurter une frange masculiniste radicale qui ne se gêne pas pour la dénoncer publiquement. Cette fois-ci, Sarkeesian a reçu des menaces de viol, de meurtre et de meurtre de ses parents à partir d’un compte Twitter désormais supprimé, selon cet article du Monde.

Anita Sarkeesian

Ce n’est malheureusement pas la première fois qu’Anita Sarkeesian encaisse les insultes et les menaces. Et elles sont nombreuses à subir ce genre de traitement en ligne. Récemment, la développeuse de jeux vidéo Zoe Quinn a elle aussi fait l’objet de menaces du même acabit. Bien sûr, tous les joueurs et créateurs de jeux vidéo ne pensent pas de cette manière, il n’y a qu’à voir la campagne de solidarité autour des mots-clics #NotAllGamers et #welovegamedevs qui s’est mise sur pied dans les jours qui ont suivi.

Cela dit, je me suis demandé comment on en était venus à cette culture du jeu vidéo. Samedi dernier, le 30 août, à l’émission La sphère, à laquelle je participais sur ICI Radio-Canada Première, nous recevions Maude Bonenfant, professeure à l’UQAM et directrice du groupe Homo Ludens, dont la recherche porte sur les pratiques de jeu et la communication dans les espaces numériques, et Stéphanie Harvey, joueuse professionnelle et conceptrice de jeux vidéo. Elles ont tenté d’amener certaines pistes de solution, dont celle, que j’ai trouvé particulièrement intéressante, de déconstruire certains mythes entourant les utilisateurs des jeux vidéo.

Des mythes qui ont la vie dure

Quand vous pensez au joueur typique de jeux vidéo, avez-vous immédiatement l’image du jeune adolescent boutonneux et asocial dans son sous-sol? Nous sommes nombreux à faire l’erreur. Rectifions d’abord les faits et tentons ensuite de voir où ces préjugés ont pris racine. Cet article du Washington Post du 22 août mentionne les chiffres d’une étude du groupe Entertainment Software Association. Les femmes adultes représentent en fait 36 % des joueurs de jeux vidéo. Les garçons adolescents? Seulement 17 %. Voulez-vous un autre chiffre étonnant? Le nombre de joueuses de plus de 50 ans a bondi de 32 % entre 2012 et 2013.

Les hommes représentent toujours la majorité des joueurs, mais une bien faible majorité, soit 52 %. Renversons les chiffres, 48 % des joueurs sont des femmes. Impressionnant. Surtout lorsque l’on pense que ce chiffre n’était qu’à 40 % en 2010.

Et si je vous disais que les jeux vidéo, dans leurs débuts, n’étaient pas genrés? Je suis tombée sur un article fort intéressant qui retrace peut-être le moment clé où les jeux vidéo sont devenus des jeux de garçons.

Un monde d’hommes, mais depuis quand?

Le stéréotype qu’on aime entretenir depuis des années veut que les jeux vidéo soient faits pour et par des hommes. Et bien que certains stéréotypes soient parfois trempés de vérité, ils ne disent pas pourquoi le monde du jeu vidéo ne s’intéresse pas ou s’intéresse peu aux femmes. Qui ou quoi est responsable de cela? Pourquoi une industrie qui a commencé avec un jeu comme Pong en 1972 a-t-elle finalement opté pour une division des genres?

Dans les années 70, les bureaux d’Atari en Californie avaient deux étages. L’étage du haut travaillait sur les jeux de console, alors que l’étage du bas travaillait sur les jeux d’arcade. Ils travaillaient souvent sur les mêmes jeux, mais ne les préparaient pas pour les mêmes utilisateurs, séparés selon l’âge, et non le genre. Pong, à l’étage du haut, était destiné aux familles; Pong, à l’étage du bas, s’adressait plutôt aux adultes dans les bars. Et le jeu a marché très fort, dans les deux cas.

Dans ces années-là, les équipes de création étaient composées de deux ou trois personnes, majoritairement des hommes. L’article mentionne que Carol Shaw, la première femme développeuse pour Atari et conceptrice du jeu River Raid, n’avait jamais pensé au fait que les jeux pouvaient être faits pour un genre ou l’autre, et ses employeurs non plus n’y faisaient aucune allusion : « We just did games we thought would be fun. » Quel concept!

Alors, depuis quand l’industrie a-t-elle changé son fusil d’épaule, pour reprendre une image bien masculine? Depuis 1983. La date est précise, toujours selon cet article. C’est la première grande crise de l’industrie des jeux vidéo. De nombreuses compagnies ont dû fermer leurs portes. Aux États-Unis, l’industrie est passée de 3,2 milliards de revenus en 1983, avant la crise, à 100 millions en 1985. Une chute de 97 %. Du jamais vu. Les raisons de ce krach sont nombreuses, mais plusieurs ont cru à la fin de l’industrie du jeu vidéo.

Ce serait en partie Nintendo qui aurait sauvé la mise avec son Nintendo Entertainment System. Mais la plus grande clairvoyance de l’entreprise aura été celle de vendre ses produits non plus comme des jeux vidéo qui n’avaient plus la cote, mais bien comme des jouets. Il fallait bien choisir son allée dans les magasins, cibler son auditoire, dépenser avec discernement le budget marketing d’une industrie à la recherche d’un second souffle. Étude après étude, les compagnies ont décrété que plus de garçons que de filles jouaient à leurs jeux. C’est alors qu’ils ont choisi leur camp.

À partir des années 90, les publicités se sont radicalisées et n’ont plus montré que de jeunes garçons jouant au Game Boy. Cet harcèlement dont Anita Sarkeesian et Zoe Quinn ont été victimes prendrait-elle sa source dans une simple décision de marketing? Vingt-cinq ans de ce genre de publicités et nous voilà convaincus d’une situation bien loin de la réalité. L’article montre du doigt la force du marketing pour expliquer la culture du jeu vidéo. Que ce soit vrai ou pas, les femmes jouent et produisent des jeux vidéo. Et ce phénomène-là semble bien loin de s’essouffler, n’en déplaise à certains.

Martin LessardLe restaurant de Schrödinger

par

 publié le 8 juillet 2014 à 13 h 53

Il est midi. Je suis attablé dans un sympathique bistro de l’Isle-aux-Coudres. Le panini à la dinde est délicieux, la bière d’une microbrasserie du terroir aussi. Le soleil brille de nouveau après une petite averse. Tout va bien.

Que se serait-il passé si je m’étais fié à Facebook ou à Foursquare? J’aurais choisi une autre destination, car ces deux outils en ligne m’indiquaient que ce restaurant était fermé à l’heure du lunch.

fermeouvert

Si j’avais planifié mon déplacement en fonction de mon arrêt ce midi-là, cet établissement n’aurait jamais figuré parmi les possibilités.

Comme le chat de Schrödinger, un exercice de pensée visant à décrire le monde paradoxal de la physique quantique où une particule peut avoir plusieurs états, mon restaurant était paradoxalement à la fois ouvert et fermé.

C’est seulement en allant sur place que j’ai pu régler cette « étrange » superposition d’états, selon la théorie de décohérence — mais je doute fort que les experts en science quantique acceptent mon interprétation, à moins d’avoir trop forcé comme moi ce jour-là sur la bière microbrassée.

Numérique lex, sed lex

Ce qui apparaît sur le web a un impact bien concret dans la réalité.

Demandez aux aubergistes ou aux restaurateurs qui reçoivent de mauvaises critiques sur Yelp ou TripAdvisor. Que les commentaires soient inventés ou non (il y a eu tout un débat là-dessus il y a quelques années), ceux qui les rédigent peuvent faire la pluie et le beau temps de ce côté-ci de l’écran. Et les commerçants n’ont pas toujours le contrôle là-dessus.

Mais pour ce qui est des heures d’ouverture, le fait pour un commerçant de ne pas se préoccuper de ce qui est écrit en ligne – surtout sur sa propre page Facebook – peut se traduire par des pertes réelles de revenus.

Source:  Frédéric Bisson

Source: Frédéric Bisson

Dans un article de Wired publié hier, on nous rappelait que l’an dernier, un restaurant de la région de Washington avait dû fermer ses portes parce que sa clientèle de fin de semaine avait diminué de 75 %.

Le propriétaire n’avait jamais remarqué que Google Places, un service de Google pour les entreprises qui veulent afficher leurs coordonnées et leurs horaires sur les plateformes de Google comme Google Maps, indiquait que son restaurant était « fermé du samedi au lundi ».

Que leurs renseignements aient été sabotés par un concurrent (ce que le propriétaire du restaurant près de Washington prétend) ou qu’ils aient négligé leur compte Facebook (ce qui est le cas du restaurant où je suis allé), les commerçants sont responsables de ce qui est affiché sur eux en ligne et il leur incombe de gérer eux-mêmes leur présence sur la Toile. Mais souvent, ils manquent de temps pour le faire. Google +, Google Maps, Yelp, Foursquare, Tripadvisor… La liste est longue, et il n’y a pas suffisamment d’heures dans une journée pour faire le tour.

En janvier dernier, une fraude à grande échelle a été mise au jour : des milliers d’hôtels sur Google + Local ont vu leur hyperlien être détourné au profit d’une agence de réservations. Autrement dit, au lieu d’être dirigés vers le site web de l’hôtel, les utilisateurs aboutissaient sur celui du fraudeur qui offrait les réservations de façon légale pour les hôtels. Celui-ci empochait ensuite la prime de réservation auprès des établissements hôteliers. Une autre chose de plus à surveiller!

Source: SearchEngineLand

Source: SearchEngineLand

Le numérique n’est jamais en vacances

Depuis que les Pages jaunes ont perdu le monopole de « l’endroit où on trouve un commerce », c’est Internet qui a pris le relais. Pour tout et pour rien, on utilise notre moteur de recherche préféré ou une application spécialisée pour trouver une réponse à sa question ou des recommandations de lieux.

La « découvrabilité », c’est à dire la possibilité de trouver une information à partir d’une autre information — ce qu’on fait souvent avec notre fureteur ou avec des applications comme Foursquare — est le nerf de la guerre dans un monde de surabondance d’information et de choix, que ce soit soit pour trouver un restaurant ou un autre lieu.

En ce moment, dans la nouvelle économie numérique, une maîtrise minimum des outils est nécessaire pour y être visible. Sinon, c’est accepter de disparaître, d’être dépassé par la masse d’information et condamné à rester invisible même si l’on existe au grand jour, au détour d’un chemin, dans un beau coin de pays, comme mon « restaurant de Schrödinger ».