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Après avoir surtout joué à des petits jeux indépendants, essayé des prototypes et vécu de courtes expériences en réalité virtuelle au cours des derniers mois, j’ai eu l’occasion d’essayer le jeu Eagle Flight au Game Developers Conference (GDC) de San Francisco. C’est un jeu d’une envergure tout de même raisonnable produit par Ubisoft Montréal. Premières impressions sur un titre efficace.

Qu’est-ce que c’est?
Eagle Flight est né des efforts de recherche et de développement en réalité virtuelle chez Ubisoft Montréal, qui ont débuté il y a maintenant 18 mois. « Je voulais avant tout comprendre comment bien faire de la réalité virtuelle », résume Olivier Palmieri, le réalisateur du jeu.

Après avoir défini les éléments nécessaires pour qu’un jeu d’action cause le moins d’inconfort possible (l’expression polie utilisée par les gens de l’industrie pour parler du mal de coeur parfois provoqué par la réalité virtuelle), Olivier et sa petite équipe ont monté un prototype pour mettre leurs apprentissages en pratique. Celui-ci s’est finalement avéré assez intéressant pour en faire un véritable jeu.

Dans Eagle Flight, le joueur incarne un aigle qui vole au-dessus de Paris, dans un futur éloigné.

La thématique aérienne du jeu n’a rien d’un hasard. « Depuis que je suis jeune, je vole dans un rêve sur cinq que je fais, dévoile Olivier Palmieri. Le but premier était d’utiliser le casque le mieux possible, mais si au passage je pouvais réaliser mon rêve de voler, pourquoi pas ! » s’exclame-t-il.

Un jeu confortable
Si les jeux en réalité virtuelle où le joueur est stable – ou qui nécessitent un déplacement simple et continu – sont généralement confortables, ceux qui exigent beaucoup de mouvements donnent souvent le vertige.

Eagle Flight, malgré ses aigles qui volent dans tous les sens et parfois à ras les immeubles, n’est pas un de ces jeux. Même après plusieurs parties de suite, je n’ai jamais éprouvé un seul malaise. Considérant la vitesse à laquelle tout bouge, la chose tient pratiquement de l’exploit.

« Nous avons développé plusieurs techniques pour nous assurer de rendre le jeu le plus confortable possible », explique le réalisateur.

Certaines de ces techniques sont assez répandues dans l’industrie, comme le fait d’inclure un élément stable dans l’image (en l’occurrence le nez des aigles). D’autres sont plus rares, comme la création d’un effet de tunnel lorsque les mouvements sont trop intenses.

« C’est la vision périphérique qui cause le plus de problèmes, fait remarquer Olivier Palmieri. Quand un aigle tourne d’une façon abrupte entre deux immeubles, sa vision périphérique devient donc noire, ce qui masque les pixels qui se déplaceraient normalement trop rapidement. »

La méthode pour régler ce problème fonctionne étonnamment bien. Un spectateur qui regarde la partie sur un téléviseur remarque les côtés assombris de l’écran, mais le joueur, lui, ne s’en rend pratiquement pas compte.

Le mode multijoueur se démarque

Eagle Flight propose trois modes de jeu principaux : un mode en vol libre, où un joueur est uniquement doté du casque et où il se promène librement en bougeant la tête, un mode solo avec des missions, et un mode multijoueur.

Le mode solo présenté au GDC avait deux missions : une où l’aigle doit traverser des anneaux avec vitesse et précision, et une où il faut abattre des ennemis le plus rapidement possible.

Le mode multijoueur permettait quant à lui à deux équipes de trois joueurs de s’affronter dans une sorte de capture du drapeau. Il s’agit, et de loin, du mode le plus intéressant des trois. Après une partie, on a envie de recommencer, encore et encore. Peu de jeux en réalité virtuelle peuvent en dire autant à l’heure actuelle.

Cela dit, tout n’est pas parfait. Des outils de communication qui pourraient nous permettre de mettre en place une stratégie entre les joueurs d’une même équipe seraient appréciés. On espère aussi que plus de missions et d’autres jeux multijoueur seront ajoutés, afin de maximiser la durée de vie du titre.

À cause de ses contrôles qui sont principalement à même le casque, Eagle Flight risque aussi de donner mal au cou après un certain temps. Ubisoft Montréal a heureusement encore quelques mois pour peaufiner son jeu.

Il est aussi bon de noter qu’Eagle Flight n’a ni l’envergure, ni la richesse d’un jeu AAA pour console moderne. Par contre, aucun jeu de réalité virtuelle annoncé n’atteint cette qualité pour l’instant (même de près).

Le Wii Sports de la réalité virtuelle?
Parmi tous les véritables jeux en réalité virtuelle présentés jusqu’ici (et non les prototypes mettant seulement en vedette une fonctionnalité ou une autre de la technologie, ou une expérience conçue pour être vécue une fois ou deux au maximum), Eagle Flight est certainement un des titres qui a le plus de chances de plaire à un public large et varié.

D’un côté, les joueurs avertis apprécieront le mode multijoueur, et de l’autre, des gens qui n’ont jamais tenus un contrôleur entre leurs mains pourront y trouver leur compte dans le vol libre et dans certaines missions solo.

Voler nécessite en effet simplement de regarder dans une direction et de tourner la tête. « C’est précis et instinctif. On n’a pas besoin d’apprendre à manipuler quoi que ce soit », conclut Olivier Palmieri.

On ne peut qu’être d’accord avec l’observation.

À cet égard, Eagle Flight rappelle d’ailleurs Wii Sports de Nintendo, qui parvenait à réunir des familles entières devant un jeu de quilles virtuel.

Le titre d’Ubisoft n’entraînera probablement pas à lui seul la vente de dizaines de millions de casques et de consoles comme ce fut le cas avec la Wii, mais on peut facilement imaginer le jeu devenir un incontournable du genre, du moins dans sa première génération. Le genre de titre que l’on sort dès que la visite souhaite essayer la réalité virtuelle.

Eagle Flight sera lancé en 2016, pour Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR.

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Le jeu de tir développé à Montréal Rainbow Six : Siege amorce cette semaine sa seconde vie, avec le lancement de la première saison de la ligue professionnelle Tom Clancy’s Rainbow Six ESL. Une stratégie planifiée de toutes pièces par Ubisoft Montréal, qui lui permettra d‘améliorer son jeu, de lui donner une bonne visibilité et de maximiser l’engagement avec ses amateurs actuels.

Rainbow Six : Siege, et dans une certaine mesure le nouveau The Division, lancé cette semaine, marque une nouvelle manière de faire pour Ubisoft. L’entreprise française ne vise plus seulement qu’à vendre un maximum de jeux, mais aussi à ce que les joueurs y jouent longtemps, ce qui permet d’amasser des fonds supplémentaires avec des achats intégrés, avec du contenu supplémentaire et avec de nouveaux joueurs qui s’ajoutent au fil du temps.

Les jeux qui réussissent bien sur le long terme plutôt que seulement dans les semaines qui suivent leur lancement sont justement des jeux où les ligues professionnelles et les tournois occupent une place importante, comme League of Legends ou Dota 2.

Ce n’est pas un hasard si Rainbow Six : Siege est le premier jeu du genre chez Ubisoft. « Dès que nous avons commencé à plancher sur Rainbow Six en 2013, nous savions que nous voulions mettre de l’avant l’aspect compétitif du jeu », se rappelle Alexandre Remy, directeur de marque pour Rainbow Six : Siege.

Pendant le développement de Rainbow Six : Siege, un jeu en ligne où l’on doit à tour de rôle assiéger des terroristes cachés dans un édifice ou se défendre contre les unités spéciales qui nous attaquent, Ubisoft a même embauché des équipes de jeux vidéo professionnelles pour avoir leur avis et leurs conseils.

« On a eu de très bons commentaires. On croit que notre jeu est taillé sur mesure pour les compétitions », estime le directeur. Il faut aussi dire que depuis son lancement, les statistiques de jeux de Rainbow Six : Siege seraient excellentes. « Le titre fonctionne bien au-delà de nos attentes. On voit des signaux prometteurs qui nous incitent à penser à moyen et à long terme », ajoute-t-il.

Qu’est-ce que la ligue professionnelle Rainbow Six?
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Ubisoft a annoncé l’arrivée de l’ESL Pro League vers la fin de janvier, près de deux mois après le lancement du jeu.

Pendant le mois de février, plus de 900 équipes se sont affrontées, et 32 équipes de partout dans le monde ont été sélectionnées après ces qualifications : 16 sur PC et 16 sur la console Xbox One.

Ces équipes s’affronteront pendant les sept prochaines semaines, et des séries éliminatoires seront ensuite organisées. En tout, 100 000 $ de prix seront remis aux équipes gagnantes à la fin de la saison.

« Chaque partie est commentée, comme dans un championnat », explique Alexandre Remy. Les sept premières semaines se déroulent en ligne exclusivement, mais les équipes finalistes seront réunies dans un studio pour les dernières parties.

Que pourra tirer Ubisoft de l’ESL Pro League?

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Les avantages d’une ligue professionnelle sont nombreux, ne serait-ce que pour la visibilité qu’elle confère au jeu. « Les compétitions ne touchent directement qu’une minorité des joueurs. Mais cette élite est regardée par beaucoup plus de gens », estime Alexandre Remy. La première diffusion en direct de la ligue sur le réseau Twitch lundi dernier a d’ailleurs attiré 200 000 spectateurs uniques.

« Ces visionnements représentent de l’engagement », croit le directeur. Pour ce dernier, un engagement du genre permet ensuite d’améliorer la rétention de ses joueurs. « Il y a beaucoup de jeux d’une excellente qualité sur le marché. Aujourd’hui, chaque développeur est dans une course non seulement pour capter son audience, mais aussi pour la conserver. On vise des modèles de financement dans le temps, avec du nouveau contenu, et c’est extrêmement important d’avoir des joueurs actifs pendant longtemps », ajoute-t-il.

La ligue devrait aussi permettre à Ubisoft de peaufiner son jeu. « Nous avons actuellement 150 personnes au studio d’Ubisoft Montréal dédiées à Rainbow Six : Siege. C’est un jeu qui va évoluer avec le temps », explique Alexandre Remy.

Les apprentissages de l’équipe pourraient d’ailleurs aussi influencer les autres marques de la compagnie. « C’est comme quand un constructeur de voitures fait de la formule 1. Il y a des apprentissages en ingénierie et en design qui s’appliquent ensuite aux autres gammes du constructeur », explique le directeur.

Beaucoup de chiffres à analyser en planification d’une seconde saison
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La première saison de la ligue professionnelle de Rainbow Six : Siege ne durera que 3 mois. Ubisoft pourrait toutefois en organiser d’autres par la suite, si le succès est au rendez-vous.

L’audience pendant la saison et lors de la finale sera évidemment une donnée importante pour chiffrer ce succès, mais elle ne sera pas la seule.

« Twitch affiche une fenêtre de clavardage pendant les parties. La qualité de la conversation sera aussi analysée, car c’est un signe important de l’engagement des spectateurs », juge Alexandre Remy.

L’influence des diffusions en direct sur les joueurs en ligne dans les heures et les jours qui suivent sera aussi considérée. « Les gens peuvent jouer plus après une diffusion, mais ils peuvent aussi adapter leur façon de jouer, et imiter les comportements des professionnels », explique-t-il.

S’il est encore tôt pour tirer des conclusions, Alexandre Remy se réjouit déjà des premiers signaux, qu’il juge extrêmement positifs. « On a vraiment envie de continuer. Cette ligue, c’est un bénéfice monstrueux pour l’équipe de développeurs, pour la franchise et pour le jeu », explique-t-il.

À peine six mois après avoir annoncé que Minecraft allait être offert sur la plateforme de réalité virtuelle Oculus Rift, Microsoft a mis le jeu à la disposition des premiers utilisateurs cette semaine à San Francisco.

Minecraft est ce formidable monde sans fin rempli de blocs où il est possible de construire et d’explorer tout ce qu’on veut. (Lire sur Triplex Minecraft, le jeu de construction du 21e siècle).

Minecraft en RV

Minecraft en RV

Voici les principaux commentaires de ceux qui l’ont essayé.

Éviter de surcharger les sens

Keith Stuart du quotidien The Guardian raconte que les gens de Microsoft (qui a acheté Minecraft) ont fait commencer l’expérience dans une salle 3D où se trouve un téléviseur qui présente le monde de Minecraft en 2D.

Source PC World

Source PC World

Voici pourquoi :

« C’est trop déroutant au départ, dit Saxs Persson de Microsoft. Nous faisons commencer le jeu dans un salon où se trouve un téléviseur projetant le monde de Minecraft, parce que le fait de commencer directement dans le monde lui-même paralyserait les gens. De cette façon, nous permettons au joueur de se repérer dans l’espace, de se calmer devant tant de stimulus. Sinon, cela pourrait devenir déplaisant de sauter directement dans le monde et de s’y déplacer dès le début de l’expérience. »

Le journaliste Keith Stuart explique que Minecraft a été modifié pour la réalité virtuelle (RV). Les mouvements, les commandes (par une manette Xbox) et l’intensité lumineuse dans les cavernes ont tous été adaptés pour éviter que les utilisateurs aient la nausée.

90 images par seconde pour éviter la nausée

Mark Hachman de PC World explique que le jeu de démonstration sur PC (Oculus Rift fonctionne avec un PC) projette 90 images par seconde.

« Un représentant de Microsoft m’a confirmé que le taux de rafraîchissement était verrouillé à 90 images par seconde, le minimum pour ne pas donner la nausée aux joueurs. »

Le journaliste Mark Hachman précise que l’expérience de chacun peut différer, mais que l’effet secondaire de nausée sera un obstacle pour certains et que les consommateurs feraient mieux d’en tenir compte avant d’acheter l’équipement. (Oculus coûte 600 $ US et nécessite un PC puissant de dernière génération évalué à 1000 $ US, au bas mot.)

« Votre cerveau va capoter »

Nick Statt de The Verge est plus direct : « Ça ne vous rendra pas malade, mais votre cerveau va capoter (freak your brain out). » Le rendu du monde de Minecraft en RV est selon lui si réaliste que notre cerveau sera sous le choc.

« Ça me rappelle la théorie de la vallée dérangeante [uncanny valley], où une animation ou un robot se situe entre le réel et l’irréel; Minecraft en RV vous déstabilise radicalement. Vous savez que vous êtes dans un monde irréel, mais tous vos sens vous disent le contraire. Vous vous sentez si « présent » que votre corps se sent ailleurs. Cela demande de s’y habituer, et ce n’est pas tout le monde qui y arrivera. »

C’est à se demander si nous ne sommes pas devant le même phénomène qu’à l’époque de L’arrivée d’un train à La Ciotat (1895) – la rumeur (exagérée) dit que les premiers spectateurs des frères Lumière ont fui la salle en panique, de peur que le train les écrase.

Cette première incursion de Minecraft dans la RV ne s’est donc pas faite sans choc. Les premiers spectateurs ont fui ce monde virtuel pour se réfugier dans le salon muni du téléviseur 2D :

« Durant l’expérience, explique le journaliste Nick Statt, j’ai dû quitter le monde de Minecraft et jouer sur la représentation en 2D parce que je craignais de quitter ma zone de confort. »

Minecraft n’est qu’un monde pixelisé, mais on voit bien que c’est le premier pas vers la création de mondes infinis qui seront un jour plus réalistes et dont la définition d’image sera de haute qualité.

Et alors, ce sera comme si on entrait dans un View Master, un rêve devenu réalité.

Image d'une lunette stéréoscopique View Master

Lunette stéréoscopique View Master (Wikipedia)

roulette

Il y a longtemps que Nintendo ne produit plus la console Nintendo Entertainement System (NES). Ceux qui possèdent toujours leur vieil appareil pourraient toutefois être intéressés par le nouveau projet Kickstarter Super Russian Roulette, un jeu NES qui sera livré dans une cassette compatible avec la console culte des années 80.

Un jeu humoristique de roulette russe
kick

Super Russian Roulette est un jeu assez simple de roulette russe où deux amis affrontent un cowboy numérique baveux à l’aide du fusil Nintendo. Idéalement, le jeu doit être joué sur une petite télé, qu’on installe sur une table avec un chapeau de cowboy pour rendre le tout plus crédible.

Le jeu programmé en assembleur 6502 devrait être de courte durée, mais il comporte quand même quelques atouts techniques intéressants, comme 4 minutes de dialogue audio, une première pour la console Nintendo, un cowboy qui réagit aléatoirement selon les parties et une trame sonore 8-bit composée spécifiquement pour le jeu.

Le projet personnel de l’ingénieur Andrew Reitano a remporté l’année dernière le prix du public à la conférence Fantastic Arcade 2015, ce qui a convaincu le créateur d’offrir son prototype à un public plus grand.

Le jeu est terminé, mais sa campagne Kickstarter, qui a déjà dépassé sa cible de 20 000 $, devrait notamment lui permettre d’acheter des pièces en gros pour fabriquer les cassettes nécessaires.

Un procédé ardu
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Si les jeux vidéo sur Kickstarter sont généralement des logiciels seulement, le jeu d’Andrew Reitano comporte en effet une importante part matérielle, puisqu’il devra monter à la main chaque cassette vendue.

Le site spécialisé Polygon présente ce procédé quand même ardu, qui requiert notamment la commande en Asie de circuits imprimés compatibles avec la console, le montage du circuit à la main et même un bref passage dans un grille-pain fou pour s’assurer que toutes les pièces tiennent bien en place.

Les circuits doivent aussi être collés dans un boîtier de plastique produit sur mesure.

Même si le jeu est prêt, les premiers envois devraient se faire en novembre 2016 seulement. Il faut payer au moins 55 $ américains pour avoir accès au jeu.

La campagne, qui a déjà dépassé les 35 000 $, se poursuivra jusqu’au 22 mars.

Un petit marché persistant
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Super Russian Roulette n’est pas le premier jeu récent à être lancé pour la NES.

Plusieurs jeux de type « Homebrew », des titres créés par des amateurs, circulent sur Internet depuis des années. Ceux-ci peuvent généralement être joués à l’aide d’un émulateur sur un ordinateur, mais certains amateurs produisent aussi des cassettes. Rarement à l’échelle de la campagne de Super Russian Roulette, par contre.

Un jeu de tir dans l’espace, Star Versus, avait même obtenu une certaine visibilité dans les médias l’année dernière. Détail intéressant, celui-ci avait d’ailleurs été assemblé avec l’aide d’Andrew Reitano lui-même.

photos

J’ai finalement imprimé les photos de mon vieil appareil jetable. C’était un « 24 poses », que j’ai traîné tout au long d’un été, en 1989, alors que j’étais garde forestier dans le Wyoming. Un été de fou. Bonne nouvelle, les images que j’ai reçues par la poste aujourd’hui sont à la hauteur de mes souvenirs et des somptueux paysages de ce parc. De ce parc virtuel, bien sûr.

Le jeu vidéo indépendant Firewatch a conquis la critique lors de son lancement la semaine dernière, mais l’une des trouvailles les plus originales du titre est un peu passée sous silence : la possibilité d’imprimer dans le monde réel des clichés pris avec un appareil photo jetable dans le monde virtuel.

cadre

Firewatch est un jeu à la première personne, où l’on incarne Henry, un trentenaire tout ce qu’il y a de plus ordinaire, qui choisit de s’isoler dans le bois en prenant un boulot de garde forestier, le temps de faire le point sur sa vie.

Le jeu est avant tout une histoire. L’histoire d’Henry et de Delilah, sa patronne, avec laquelle il discute tout au long des cinq heures de l’aventure. Ceux-ci parlent de tout et de rien, de leur travail, de la solitude, de la maladie, de l’amour. Une intrigue centrale vient aussi s’ajouter à leur conversation, à mesure que l’été avance.

Firewatch est aussi un jeu qui se distingue par ses graphiques somptueux, imaginés par l’artiste visuel Olly Moss. La forêt est très typée, un peu comme un dessin animé, les décors sont jolis, et l’éclairage dynamique rend parfois les paysages saisissants.

Une caméra jetable
dans le jeu

En se promenant dans le parc au début de l’été – un plaisir en soi, que l’on fait à l’aide d’une carte en papier et d’une boussole –, Henry trouve un appareil photo jetable pratiquement vide.

Sans dévoiler l’intrigue de Firewatch, il est bon de noter que cet appareil s’insère dans l’histoire (notamment grâce aux photos qui avaient déjà été prises, et que l’on découvre en faisant développer le film pendant le générique final), ce qui rend toute la mécanique tout de même crédible.

Tout au long du jeu, on peut, si on le souhaite, prendre des photos des paysages que l’on croise, des moments importants de l’aventure, et plus.

Tout ceci est optionnel. Delilah rappelle à Henry à quelques reprises qu’il peut prendre des photos s’il le souhaite, mais sans plus.

Le fait qu’il s’agisse d’un appareil jetable a quelques répercussions intéressantes sur la mécanique. Il est premièrement impossible de se rapprocher de son sujet à l’aide d’un zoom, et le joueur doit faire attention à la quantité de photos qu’il prend.

J’ai d’ailleurs vécu quelque chose qui ne m’était pas arrivé depuis longtemps : économiser mes photos pendant plusieurs semaines, pour arriver à la fin du voyage avec 4 clichés encore disponibles, et de les gaspiller pour finir le film.

Imprimer ses photos
web

Firewatch est offert sur PlayStation 4 et sur Steam (PC, Mac, Linux).

Ceux qui complètent l’aventure sur Steam se feront proposer à la fin d’accéder à un site web, où se retrouvent les photos prises pendant le jeu. Ces images peuvent être téléchargées, publiées en ligne ou encore imprimées.

L’impression coûte 15 $ américains (incluant les taxes et la livraison), et se fait en quelques clics seulement. Personnellement, j’ai reçu mes photos en 10 jours, mais j’ai complété le jeu avant son lancement officiel. Normalement, le studio derrière Firewatch estime que le temps pour le traitement et l’impression devrait être de 2 à 4 semaines.

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Le résultat est d’une excellente qualité, mais quand même plutôt étrange. Un souvenir d’un moment qui n’a jamais vraiment existé. Les graphiques sont probablement assez jolis pour en convaincre certains d’afficher une de leurs photos au mur, et le côté personnel (le cadrage, le choix du sujet) de l’image rend certainement la chose plus intéressante que de poser une simple affiche.

Plusieurs commanderont aussi sûrement leurs photos ne serait-ce que pour encourager les développeurs, qui ont créé avec Firewatch l’un des jeux pour adultes les plus mémorables de ces dernières années.