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Maxime JohnsonAperçu du casque de réalité virtuelle Samsung Gear VR

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 publié le 8 septembre 2014 à 12 h 31

Samsung Gear VR

Samsung a dévoilé la semaine dernière, au salon IFA de Berlin, son Gear VR, un casque de réalité virtuelle qui renferme un téléphone intelligent. Un concept qui devrait offrir une expérience plus limitée que les autres casques à venir, mais possiblement à une fraction du prix.

Comment ça marche?
Le nouveau casque de Samsung est un appareil assez simple, où le logiciel nécessaire, l’écran et la plupart des autres composantes se retrouvent dans un téléphone intelligent, le Galaxy Note 4, et non dans le casque en tant que tel.

Le casque comporte quand même quelques éléments d’électronique, comme un capteur de mouvements supplémentaire et un pavé tactile sur la tempe de l’utilisateur, mais il s’agit principalement d’un boîtier de plastique simple, avec deux lentilles, qui permettent à l’utilisateur de voir l’écran du Galaxy Note comme s’il s’agissait d’un téléviseur de 175 pouces placé à 2 mètres devant lui.

L’image s’adapte ensuite aux mouvements de sa tête, ce qui permet par exemple de regarder un film à 360 degrés, de jouer à un jeu vidéo immersif, d’apprendre des choses grâce à un logiciel éducatif spécialisé, etc.

Les avantages de la réalité virtuelle mobile
Samsung Gear VR ouvert

Le concept de Samsung offre plusieurs avantages importants par rapport aux deux autres principaux casques de réalité virtuelle à venir sur le marché, soit l’Oculus Rift et le Sony Morpheus.

Parmi les avantages intéressants, notons que le casque peut être utilisé seul, sans avoir besoin d’une console de jeux vidéo ou d’un ordinateur. Le tout est donc moins encombrant, et il est plus facile de s’en servir chez des amis, en vacances ou un peu partout dans la maison.

Le principal avantage est toutefois son prix. Aucun montant n’a été annoncé pour l’instant, mais considérant la simplicité du casque, celui-ci devrait être sensiblement moins cher que les casques plus complexes (une première rumeur mentionne un prix de 199 $, mais il vaut mieux prendre ce genre d’information avec un grain de sel pour l’instant).

Dans tous les cas, un ensemble pourrait aussi être proposé par les opérateurs à l’achat d’un nouveau téléphone Galaxy Note 4, ce qui pourrait diminuer le prix et faciliter encore plus la décision de l’acheter.

Les inconvénients de la réalité virtuelle mobile
La solution de Samsung n’est pas parfaite, toutefois. Pour fonctionner sans provoquer de nausées, la réalité virtuelle exige que les jeux et les applications soient le plus fluides possible, avec un temps de latence minime.

Pour atteindre de bonnes performances, les développeurs doivent souvent réduire la qualité des graphiques dans les jeux, même à partir d’un PC puissant ou d’une console de jeux vidéo.

Un téléphone intelligent, avec sa puissance beaucoup plus limitée qu’une PlayStation 4 ou qu’un PC haut de gamme, risque donc d’éprouver encore plus de difficultés à gérer les applications de réalité virtuelle plus poussées, tout particulièrement les jeux 3D.

Pour l’instant, le casque de Samsung n’offre pas non plus certaines des fonctionnalités plus avancées du projet Morpheus, de Sony et de l’Oculus Rift, notamment le positionnement du joueur à l’aide d’une caméra extérieure.

Bref, le Samsung Gear VR pourrait offrir une expérience de réalité virtuelle plus limitée que ses concurrents.

Premières impressions
J’ai eu l’occasion d’essayer le Samsung Gear VR au salon IFA 2014 de Berlin la semaine dernière. Pour l’instant, Samsung limite sa démonstration à des films, et ne présente pas de jeux vidéo.

L’expérience était plutôt convaincante. Le casque de Samsung paraît particulièrement léger, et le tout était fluide. La résolution perçue semblait comparable à celle des derniers modèles de l’Oculus Rift, mais l’angle de vue était toutefois un peu plus petit.

Oui, la qualité d’utilisation s’annonce plus limitée qu’avec l’Oculus Rift et le Sony Morpheus, mais sachant que le prix de l’appareil de Samsung sera sans énormément inférieur, il s’agit probablement d’un compromis raisonnable pour beaucoup d’utilisateurs. Le Sony Gear VR pourrait d’ailleurs aider la réalité virtuelle à décoller pour le grand public, et non seulement pour les amateurs de jeux vidéo avertis.

Un partenariat-surprise
Détail intéressant, tout le volet logiciel du casque de réalité virtuelle de Samsung a été développé en collaboration avec Oculus, l’entreprise qui pourrait pourtant être considérée comme son principal concurrent dans le monde de la réalité virtuelle.

Un partenariat surprenant, mais Oculus a, après tout, tout à fait avantage à ce que l’industrie de la réalité virtuelle soit en bonne santé. En si l’on considère les partenariats variés que Samsung pourra développer pour fournir du contenu à sa plateforme (contenu qui sera facilement adaptable pour l’Oculus Rift par la suite), la décision prend tout son sens.

Il faut aussi considérer que le partenariat entre Oculus et Samsung précède l’achat d’Oculus par Facebook plus tôt cette année. L’argent pourrait donc aussi avoir été un facteur déterminant dans la naissance de cette alliance.

Comment se le procurer
Le casque Samsung Gear VR devrait être offert dans certains pays d’ici la fin de l’année pour un prix qui n’a pas encore été annoncé. On n’a toujours pas confirmé s’il serait offert au Canada.

Le 25 août dernier, Anita Sarkeesian, auteure d’une série de capsules dénonçant les stéréotypes sexistes dans les jeux vidéo, a de nouveau reçu des menaces après la publication d’un nouvel épisode sur son compte YouTube. Depuis plusieurs années, Anita Sarkeesian explore la question de la représentation des femmes dans les jeux vidéo sur la chaîne YouTube Feminist Frequency, qui cumule plus de 14 millions de visionnements. Périodiquement, ses propos semblent heurter une frange masculiniste radicale qui ne se gêne pas pour la dénoncer publiquement. Cette fois-ci, Sarkeesian a reçu des menaces de viol, de meurtre et de meurtre de ses parents à partir d’un compte Twitter désormais supprimé, selon cet article du Monde.

Anita Sarkeesian

Ce n’est malheureusement pas la première fois qu’Anita Sarkeesian encaisse les insultes et les menaces. Et elles sont nombreuses à subir ce genre de traitement en ligne. Récemment, la développeuse de jeux vidéo Zoe Quinn a elle aussi fait l’objet de menaces du même acabit. Bien sûr, tous les joueurs et créateurs de jeux vidéo ne pensent pas de cette manière, il n’y a qu’à voir la campagne de solidarité autour des mots-clics #NotAllGamers et #welovegamedevs qui s’est mise sur pied dans les jours qui ont suivi.

Cela dit, je me suis demandé comment on en était venus à cette culture du jeu vidéo. Samedi dernier, le 30 août, à l’émission La sphère, à laquelle je participais sur ICI Radio-Canada Première, nous recevions Maude Bonenfant, professeure à l’UQAM et directrice du groupe Homo Ludens, dont la recherche porte sur les pratiques de jeu et la communication dans les espaces numériques, et Stéphanie Harvey, joueuse professionnelle et conceptrice de jeux vidéo. Elles ont tenté d’amener certaines pistes de solution, dont celle, que j’ai trouvé particulièrement intéressante, de déconstruire certains mythes entourant les utilisateurs des jeux vidéo.

Des mythes qui ont la vie dure

Quand vous pensez au joueur typique de jeux vidéo, avez-vous immédiatement l’image du jeune adolescent boutonneux et asocial dans son sous-sol? Nous sommes nombreux à faire l’erreur. Rectifions d’abord les faits et tentons ensuite de voir où ces préjugés ont pris racine. Cet article du Washington Post du 22 août mentionne les chiffres d’une étude du groupe Entertainment Software Association. Les femmes adultes représentent en fait 36 % des joueurs de jeux vidéo. Les garçons adolescents? Seulement 17 %. Voulez-vous un autre chiffre étonnant? Le nombre de joueuses de plus de 50 ans a bondi de 32 % entre 2012 et 2013.

Les hommes représentent toujours la majorité des joueurs, mais une bien faible majorité, soit 52 %. Renversons les chiffres, 48 % des joueurs sont des femmes. Impressionnant. Surtout lorsque l’on pense que ce chiffre n’était qu’à 40 % en 2010.

Et si je vous disais que les jeux vidéo, dans leurs débuts, n’étaient pas genrés? Je suis tombée sur un article fort intéressant qui retrace peut-être le moment clé où les jeux vidéo sont devenus des jeux de garçons.

Un monde d’hommes, mais depuis quand?

Le stéréotype qu’on aime entretenir depuis des années veut que les jeux vidéo soient faits pour et par des hommes. Et bien que certains stéréotypes soient parfois trempés de vérité, ils ne disent pas pourquoi le monde du jeu vidéo ne s’intéresse pas ou s’intéresse peu aux femmes. Qui ou quoi est responsable de cela? Pourquoi une industrie qui a commencé avec un jeu comme Pong en 1972 a-t-elle finalement opté pour une division des genres?

Dans les années 70, les bureaux d’Atari en Californie avaient deux étages. L’étage du haut travaillait sur les jeux de console, alors que l’étage du bas travaillait sur les jeux d’arcade. Ils travaillaient souvent sur les mêmes jeux, mais ne les préparaient pas pour les mêmes utilisateurs, séparés selon l’âge, et non le genre. Pong, à l’étage du haut, était destiné aux familles; Pong, à l’étage du bas, s’adressait plutôt aux adultes dans les bars. Et le jeu a marché très fort, dans les deux cas.

Dans ces années-là, les équipes de création étaient composées de deux ou trois personnes, majoritairement des hommes. L’article mentionne que Carol Shaw, la première femme développeuse pour Atari et conceptrice du jeu River Raid, n’avait jamais pensé au fait que les jeux pouvaient être faits pour un genre ou l’autre, et ses employeurs non plus n’y faisaient aucune allusion : « We just did games we thought would be fun. » Quel concept!

Alors, depuis quand l’industrie a-t-elle changé son fusil d’épaule, pour reprendre une image bien masculine? Depuis 1983. La date est précise, toujours selon cet article. C’est la première grande crise de l’industrie des jeux vidéo. De nombreuses compagnies ont dû fermer leurs portes. Aux États-Unis, l’industrie est passée de 3,2 milliards de revenus en 1983, avant la crise, à 100 millions en 1985. Une chute de 97 %. Du jamais vu. Les raisons de ce krach sont nombreuses, mais plusieurs ont cru à la fin de l’industrie du jeu vidéo.

Ce serait en partie Nintendo qui aurait sauvé la mise avec son Nintendo Entertainment System. Mais la plus grande clairvoyance de l’entreprise aura été celle de vendre ses produits non plus comme des jeux vidéo qui n’avaient plus la cote, mais bien comme des jouets. Il fallait bien choisir son allée dans les magasins, cibler son auditoire, dépenser avec discernement le budget marketing d’une industrie à la recherche d’un second souffle. Étude après étude, les compagnies ont décrété que plus de garçons que de filles jouaient à leurs jeux. C’est alors qu’ils ont choisi leur camp.

À partir des années 90, les publicités se sont radicalisées et n’ont plus montré que de jeunes garçons jouant au Game Boy. Cet harcèlement dont Anita Sarkeesian et Zoe Quinn ont été victimes prendrait-elle sa source dans une simple décision de marketing? Vingt-cinq ans de ce genre de publicités et nous voilà convaincus d’une situation bien loin de la réalité. L’article montre du doigt la force du marketing pour expliquer la culture du jeu vidéo. Que ce soit vrai ou pas, les femmes jouent et produisent des jeux vidéo. Et ce phénomène-là semble bien loin de s’essouffler, n’en déplaise à certains.

C’est finalement Amazon qui a mis sur la main sur Twitch.tv, la plateforme communautaire spécialisée dans le jeu vidéo, pour 970 millions de dollars américains.

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On se rappelle, en mai dernier, Maxime nous mentionnait sur Triplex que Google s’intéressait à Twitch. Il la décrivait ainsi:

Twitch permet aux joueurs de jeux vidéo de diffuser leurs parties sur Internet et de les commenter, pendant que des internautes les regardent et participent à une séance de clavardage. En plus de la diffusion de parties privées, des compétitions professionnelles, comme les tournois de la ligue eSports, sont également présentées en ligne.

Trois bonnes raisons peuvent expliquer qu’Amazon fasse l’acquisition de Twitch.tv

  1. Twitch représente 43 % du volume de tous les flux vidéo en direct sur Internet. À titre de comparaison, Ustream ne représente qu’à peine 11 %, selon Business Insider.
  2. Twitch dépasse Hulu, la plateforme de rattrapage télé américaine pour ce qui est du pic de trafic sur le territoire américain, selon le Wall Street Journal
  3. Twitch permet à des joueurs de gagner jusqu’à 100 000$ et plus par année, selon Forbes.

Amazon est donc en droit de penser que Twitch.tv a une réelle valeur et qu’il y a de l’argent à se faire.

La guerre des écrans

Pour comprendre la logique stratégique de l’acquisition de Twitch, il faut le voir sous l’angle d’une « guerre des écrans ».

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Du côté des « petits écrans », Apple et Google dominent le marché. Amazon avait sorti son Fire Phone pour s’attaquer à ce marché. Or, Maxime nous avait signalé dès juin que les ventes étaient en dessous des attentes.

Pour enfoncer le clou, The Guardian nous apprenait hier qu’il est très probable que le nombre de téléphones vendus ne dépasse pas 35 000. Autrement dit, rien.

À l’exception du Kindle pour le livre électronique, le petit écran appartient donc pour l’instant aux deux autres géants.

La bataille du salon

Mais là où Twitch positionne Amazon, c’est sur l’écran de télévision, là où une « bataille du salon » fait rage depuis des années et où personne n’est encore déclaré gagnant.

C’est en se rappelant que le jeu vidéo a dépassé en revenus Hollywood depuis déjà plusieurs années qu’on peut expliquer qu’Amazon soit intéressé par Twitch.

L’écran télé, celui où « on regarde des films et des séries », fait  place à un « écran jeu » où davantage d’heures sont passées à jouer.

Amazon (et juste avant lui, Google) a voulu ajouter Twitch à son portefeuille. Il acquiert l’attention captive de millions de jeunes et se positionne sur ce qui semble être la bataille décisive pour gagner « l’écran du salon ».

Le temps nous dira si c’était une bonne stratégie.

Maxime JohnsonAssassin’s Creed Unity : un nouveau départ

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 publié le 13 août 2014 à 8 h 53

ACU 2

Le prochain Assassin’s Creed, baptisé Unity, n’est pas seulement une suite de la franchise qui a créé la renommée d’Ubisoft Montréal. Il s’agit d’un nouveau départ pour la série, complètement revue pour les consoles de nouvelle génération et conçue pour améliorer plusieurs des problèmes récurrents des derniers Assassin’s Creed.

« Nous avons commencé le développement d’Assassin’s Creed Unity il y a maintenant quatre ans », explique Alex Amancio, le directeur créatif du jeu rencontré la semaine dernière à Montréal lors d’une présentation aux médias.

Dès le départ, il était clair pour Ubisoft qu’Assassin’s Creed serait un jeu conçu spécifiquement pour les consoles de nouvelle génération. Le titre est une branche indépendante des derniers volets de la franchise, comme Assassin’s Creed 3 et Assassin’s Creed 4, avec un code source distinct et une toute nouvelle histoire.

Les mécaniques de jeu demeurent sensiblement les mêmes, mais quelques nouveautés devraient donner un nouveau souffle à la série.

Finalement, un mode coop
ACU Coop

Première nouveauté, Assassin’s Creed s’est finalement doté d’un mode coopératif, où il est possible de terminer des missions dans un groupe de deux à quatre personnes.

Dans le niveau testé la semaine dernière, deux joueurs tentent de dérober des voleurs, idéalement sans se faire voir. « Chaque fois qu’on est repérés, notre récompense diminue », explique Alex Amancio.

Assassin’s Creed Unity encourage le joueur à essayer les modes coop, notamment en s’assurant que les points d’expérience et l’argent acquis peuvent être utilisés pour améliorer son personnage dans le mode solo également.

Les récompenses peuvent être utilisées pour acheter de l’équipement pour Arno, le personnage central de l’histoire. Contrairement aux derniers volets de la série, les équipements achetés ne sont plus seulement esthétiques; ils permettent aussi d’améliorer son personnage.

Certaines missions, comme celle accomplie la semaine dernière, sont différentes d’une fois à l’autre (les gardes ne sont pas toujours au même endroit, certaines portes ouvertes une première fois peuvent être verrouillées lors du second essai, etc.), afin d’encourager les joueurs à recommencer les missions et à tenter d’utiliser des stratégies différentes.

Comme c’est de plus en plus souvent le cas dans les jeux d’Ubisoft, le mode coop se déroule dans le jeu principal directement, et non dans un logiciel distinct, comme c’était le cas avec le mode multijoueur des derniers Asssassin’s Creed.

Des missions plus ouvertes
Beaucoup d’efforts ont été déployés pour rendre les missions d’Assassin’s Creed plus ouvertes, afin de permettre aux joueurs de les terminer de différentes façons.

« L’objectif est clair, mais les moyens pour s’y rendre sont nombreux. On laisse le joueur aborder la mission en fonction de son style et de ses forces, mais aussi de son imagination », précise le directeur créatif.

Même les missions plus linéaires ont été revues. Dans une mission où le joueur doit suivre quelqu’un, par exemple, perdre sa trace ne le fera plus forcément mourir comme auparavant, et il pourra trouver d’autres moyens d’arriver à ses fins.

Le combat n’est pas toujours la solution
Autre différence importante, le combat devrait désormais être utilisé avec plus de parcimonie qu’auparavant. « Avec Assassin’s Creed Unity, nous voulons que les missions ne se terminent pas toujours par des combats, comme c’était souvent le cas avec les autres volets de la série », ajoute Alex Amancio.

Pour arriver à ses fins, l’équipe derrière Assassin’s Creed Unity a notamment amélioré le mode furtif, en permettant aux joueurs de plus facilement disparaître une fois qu’ils ont été vus.

Les adversaires sont aussi plus coriaces qu’auparavant, et le système de combat, plus réaliste, afin de décourager les joueurs de simplement s’attaquer à tout ce qui bouge.

Pour PC et consoles de nouvelle génération seulement
Assassin’s Creed Unity sera offert à l’automne pour Xbox One, PlayStation 4 et PC. Le jeu essayé sur PC offrait des graphiques réussis, avec notamment de grandes foules dans le Paris de la Révolution française.

Les joueurs de Xbox 360 et de PlayStation 3 pourront quant à eux se rabattre sur Assassin’s Creed Rogue, un jeu dans la lignée d’Assassin’s Creed 3 et d’Assassin’s Creed 4 : Black Flag, qui permettra pour la première fois d’incarner un templier, et non un assassin.

photo4Les amateurs de jeux mobiles, ceux s’adressant au grand public comme ceux pour joueurs expérimentés, n’ont certainement pas échappé à la publicité du jeu Kim Kardashian : Hollywood. Cette publicité est mitraillée sur toutes les applications ludiques qui fonctionnent sur une formule de revenus publicitaires. Mais tout comme l’inexplicable popularité de Kardashian, il semble que ce jeu, qui propose de créer « sa propre aspirante star sur le chemin de la gloire et de la fortune », connaîtra aussi une inexplicable gloire.

De très gros revenus pour un jeu pas très excitant

En effet, Paul Tassi de Forbes rapporte que Kardashian pourrait obtenir près de 85 millions de dollars seulement avec cette application développée par Glu Mobile. En comparaison, la vedette n’aurait touché que 28 millions en 2013. Le jeu, sorti le 25 juin, aurait déjà rapporté près de 200 millions de dollars en revenus, revenus sur lesquels Kardashian obtient 45 % des profits nets. Les utilisateurs, quant à eux, sont complètement charmés. Des 4572 évaluations de la dernière version, 4044 accordent la note de 5 étoiles avec des adjectifs tels que « addictif », « fun » et même « meilleur jeu auquel j’ai joué ».

Cet engouement est plutôt surréaliste. En testant ce que l’univers ludique de Kardashian avait à offrir, j’ai vite réalisé que la notion de jeu y est assez relative. D’abord, il faut s’armer de patience, car l’application demande un temps de chargement exaspérant, surtout si l’on considère d’autres titres beaucoup plus exigeants quant aux graphiques (par exemple Republique). Puis, l’expérience qui suit n’est finalement qu’une série de dialogues parsemés d’éléments à taper afin de compléter des objectifs du type plier des vêtements ou poser pour un photographe…

Un modèle freemium pour un jeu fondé sur la popularité de Kardashian

 

photo1Le nombre d’actions que l’on peut faire se mesure par des unités d’énergie qui se rechargent au fil des minutes, un peu comme les jeux Facebook. Certaines missions demandent d’attendre une heure, et parfois plus, avant d’être débloquées. Les aspects intéressants (adopter un chat errant, dans mon cas), exigent des étoiles, qui s’accumulent lentement. Les impatients peuvent toujours payer, puisqu’il s’agit d’un modèle freemium (jeu gratuit au départ où il faut payer pour certains éléments), mais le coût peut vite devenir prohibitif, avec des ajouts dont les prix varient entre 3,99 $ et 99,99 $.

Le plus étonnant est que, même si la seule interaction possible est justement de taper sur des éléments à l’écran, Glu Mobile a réussi à rendre les contrôles désagréables. À chaque objectif atteint, il faut taper sur l’argent et autre monnaie d’échange pour les obtenir. Le jeu ne reconnaît pas la plupart des mouvements, ce qui ajoute quelques frustrations à l’expérience.

Est-ce que la seule notoriété de Kardashian suffit pour convaincre les joueurs iOS du côté génial de l’application? C’est la seule explication logique. Pour conclure, il me faut citer la critique Kate Knibbs de Gizmodo, qui accorde un D à cette application en tant que jeu, mais un A en tant que « commentaire dadaïste sur la vacuité de la célébrité ».

Kim Kardashian : Hollywood est offert sur iOS et Google Play.