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Maxime JohnsonEssai de Super Smash Bros pour Wii U : un chaos amusant

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 publié le 24 novembre 2014 à 16 h 33

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Nintendo a lancé la semaine dernière Super Smash Bros pour Wii U, un jeu de combat amusant et complètement déjanté qui permet à jusqu’à huit personnes de s’affronter avec des personnages tirés des plus grands succès de l’univers Nintendo. Présentation du jeu le plus chaotique sur le marché en ce moment.

Super Smash Bros pour Wii U est le cinquième volet de cette franchise de Nintendo qui permet à jusqu’à huit joueurs de s’affronter dans des arènes. Un jeu de combat gentil, où 49 personnages aussi variés que Pac-Man, Mario-Bros, Rondoudou de Pokémon et la princesse Zelda se partagent la vedette.

Le jeu est lancé quelques semaines seulement après Super Smash Bros pour 3DS, une version quasi identique pour la console portative de Nintendo, avec quelques modes seulement qui sont différents.

À huit autour de la télé
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La plus grande nouveauté de Super Smash Bros pour Wii U est sans aucun doute l’ajout d’un nouveau mode à huit joueurs. Si l’action était déjà difficile à suivre à quatre, cela s’avère pratiquement impossible à huit, dans un jeu où les personnages sont assez petits sur l’écran et où l’action est particulièrement rapide.

Peu importe, le jeu est drôle, et la dynamique à huit joueurs est certainement amusante, malgré le chaos. Oui, il y a constamment des gens qui se demandent « Mais qu’est-ce qui se passe? », mais les rires prennent quand même le dessus.

Attention par contre, jouer à huit requiert beaucoup d’équipement. Vous aurez besoin d’un Gamepad et de la combinaison que vous souhaitez de manettes Wii, de consoles 3DS équipées de Super Smash Bros pour 3DS, de contrôleurs Wii U Pro et de contrôleurs GameCube (à condition de posséder un adaptateur).

Notons que le jeu propose aussi quelques autres nouveautés, par exemple une quinzaine de nouveaux personnages et la possibilité de les personnaliser (leur apparence, mais aussi leurs caractéristiques), ainsi que plusieurs différents modes, comme le nouveau Odyssée Smash, une sorte de jeu de table intégrant des combats Super Smash Bros, et des commandes spéciales.

La force de Super Smash Bros demeure bien sûr le jeu en groupe, à la maison, mais les différents modes du jeu devraient toutefois permettre à ceux qui le souhaitent de passer de nombreuses heures devant leur console afin de déverrouiller tout le contenu offert.

Compatible avec les Amiibo
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L’arrivée de Super Smash Bros pour Wii U coïncide avec le lancement des Amiibo, la réponse de Nintendo aux figurines Skylanders d’Activision.

Les Amiibo sont de jolies figurines à l’effigie des personnages de Nintendo qui peuvent être posées sur le Gamepad pour les faire prendre vie dans le jeu.

Les Amiibo fonctionnent de différentes façons selon le jeu utilisé, mais dans Super Smash Bros, elles permettent de jouer avec un nouveau personnage contrôlé par la console que l’on personnalise et qui développe ensuite lui-même ses habiletés.

Contrairement aux figurines de Skylanders ou de Disney Infinity, le joueur ne prend pas le contrôle de son Amiibo, mais joue plutôt à ses côtés, ou contre elle, selon le mode choisi. Et puisque les progrès de son Amiibo sont enregistrés sur la figurine directement, il est possible de l’utiliser chez ses amis également.

Dix-huit figurines Amiibo sont offertes pour le moment, pour 13,99 $. Celles-ci pourraient amuser les enfants collectionneurs dans l’âme (et leurs parents), mais on ne peut pas dire qu’elles améliorent particulièrement l’expérience de Super Smash Bros. Avoir une figurine avec sa propre identité virtuelle pourrait toutefois plaire à certains.

Un autre bon coup
Les propriétaires de Wii U aimeraient sans doute profiter d’un catalogue de jeux plus varié, mais au moins, les titres de Nintendo sont à la hauteur. Après Mario Kart plus tôt cette année et Super Mario 3D World l’année dernière, Super Smash Bros pour Wii U représente en effet un autre bon coup pour la compagnie japonaise. Il sera certainement apprécié par ceux qui le recevront à Noël.

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Disney a lancé récemment Fantasia : Music Evolved, un jeu vidéo qui s’inspire du célèbre film d’animation de Walt Disney lancé en 1940. Un jeu souvent amusant, qui tire pleinement profit du capteur Kinect de la Xbox One, mais qui présente aussi quelques défauts majeurs qui pourraient en frustrer certains.

Rock Band, avec les bras
Fantasia : Music Evolved est avant tout un jeu musical, dans la plus pure tradition des Guitar Hero et Rock Band, un genre archi populaire il y a quelques années, mais qui a perdu beaucoup de son lustre depuis.

Ici, aucune guitare en plastique n’est nécessaire pour exécuter les morceaux par contre. Comme un chef d’orchestre, c’est plutôt avec nos bras que l’on suit les instructions à l’écran (bouger de gauche à droite, tenir une note dans les airs, taper un point invisible devant soi) au rythme de la musique. Techniquement, tout est superbe, et nos mouvements sont parfaitement perçus par le capteur Kinect de Microsoft, qui a rarement été aussi bien utilisé par un jeu vidéo (du moins dans le cas de la version pour Xbox One, qui a été testée ici).

Tout comme dans Rock Band – aussi créé par Harmonix, le studio derrière Fantasia : Music Evolved -, il faut réussir le plus de mouvements possible pendant les pièces pour obtenir un pointage maximal, et les séquences sans erreur sont particulièrement payantes.

On gesticule abondamment devant son téléviseur au rythme des chansons. Celles-ci sont variées, avec des titres rassembleurs comme Bohemian rhapsody de Queen, Blue monday de New Order, Applause de Lady Gaga, Galang de M.I.A., Seven Nation Army des White Stripes et Royals de Lordes.

La trame sonore du jeu offre aussi quelques pièces classiques, comme la Sonate au clair de lune de Mozart et un extrait de Casse-noisette de Tchaïkovski. Malheureusement, ce qui est probablement la pièce la plus mémorable du film original de Disney, L’apprenti sorcier, de Paul Dukas, est pour sa part absente du jeu.

Une histoire inspirée de L’apprenti sorcier
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Cette absence est particulièrement étonnante du fait que l’histoire du jeu, elle, s’inspire directement de ce segment de Fantasia, où un jeune apprenti sorcier, Mickey Mouse, utilise sa magie pour faire exécuter une corvée par des balais.

Dans Fantasia : Music Evolved, on incarne le nouvel apprenti du sorcier Yen Sid et on revisite certains lieux du film, en plus de porter le célèbre chapeau étoilé de Mickey.

Variations superflues
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Harmonix voulait créer plus qu’un simple Rock Band pour chef d’orchestre avec Fantasia : Music Evolved.

Le jeu offre donc plusieurs concepts originaux, comme la possibilité de remixer des chansons en direct, afin, par exemple, de remplacer le violon d’une pièce classique par une guitare électrique, ou de donner un air des caraïbes à une chanson rock.

Il est aussi possible de créer de courtes pièces soi-même, ce qui donne un côté créatif au jeu. Malheureusement, le tout est plus ou moins réussi, et l’on préférerait, la plupart du temps, simplement enfiler les différentes chansons de la trame sonore.

Harmonix a aussi créé une longue histoire pour nous permettre de débloquer les chansons une à la fois, mais le processus est long et fastidieux, voire presque frustrant par moments, surtout que le temps de chargement est excessivement long.

Une belle surprise
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Malgré ses défauts, le jeu est quand même des plus amusants. On s’installe pour une pièce ou deux, mais on finit toujours par en jouer cinq, six ou sept de plus, soit jusqu’à ce que nos bras commencent à faire mal (ou que l’on perde patience pendant un chargement).

Fantasia : Music Evolved aurait pu être un meilleur jeu, c’est certain, mais il demeure tout de même une agréable surprise.

Maxime JohnsonEssai de Disney Infinity 2.0 : Marvel Super Heroes

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 publié le 29 septembre 2014 à 10 h 16

Disney a lancé la semaine dernière la deuxième édition de son jeu de création Disney Infinity, qui permet notamment d’incarner les personnages de l’univers de Marvel, comme les Avengers, Spider-Man et les Gardiens de la galaxie. Si la série rassemble tous les éléments d’une machine à imprimer de l’argent et d’une longue infopublicité pour les différentes marques de Disney, il s’agit néanmoins d’un jeu complet, qui pourrait fasciner les joueurs pendant plusieurs mois.

Qu’est-ce que Disney Infinity?
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Disney Infinity est la réponse de Disney à deux autres jeux particulièrement populaires chez les jeunes, Skylanders et Minecraft.

Tout comme avec la série Skylanders, les jeunes peuvent acheter différentes figurines et les poser sur un socle pour jouer avec celles-ci dans l’univers virtuel du jeu vidéo. On place Iron Man sur le socle, et celui-ci se matérialise à l’écran. On le remplace par la Veuve noire, et c’est plutôt un petit personnage ressemblant vaguement à Scarlett Johansson qui devient la vedette.

Les joueurs peuvent obtenir ces figurines de différentes façons : en achetant un ensemble de départ Disney Infinity 2.0 (offert avec 2 ou 3 figurines, selon le modèle, pour 60 $ ou 75 $), en achetant des ensembles de jeu avec deux figurines et des aventures supplémentaires (35 $) ou en achetant des figurines à l’unité (14 $).

Pas besoin de calculatrice pour réaliser que le jeu peut rapidement devenir dispendieux pour les parents d’enfants collectionneurs dans l’âme, surtout que les figurines sont jolies.

Disney Infinity est aussi un émule du jeu de création Minecraft, avec son mode « coffre à jouets », où les jeunes sont libres de créer des mondes variés et même de véritables minijeux vidéo, et où les différents univers de Disney cohabitent. Spider-Man peut donc faire équipe avec Mérida pour affronter des ennemis, et Donald Duck peut participer à une course de voitures contre Rocket Raccoon.

L’aventure principale n’est pas la force du jeu
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L’ensemble Disney Infinity : Marvel Super Heroes est offert avec trois personnages de The avengers, soit Iron Man, la Veuve noire et Thor. Ceux-ci peuvent participer à une aventure principale, mais aussi à deux minijeux.

L’aventure qui met en vedette le méchant Loki et des centaines de Géants des glaces est très ordinaire. Le joueur y enchaîne des missions souvent redondantes, et on ne s’y sent certainement pas dans un jeu d’une grande qualité. Les plus jeunes vont le trouver amusant, mais Disney Infinity ne réinvente certainement pas le genre.

Heureusement, les minijeux, eux, sont mieux réussis, tout particulièrement Assaut sur Asgard, une version amusante, mais difficile, d’un jeu de type Tower Defense, où le joueur doit se préparer à affronter plusieurs vagues de vilains envoyés par Loki.

Ceux qui souhaitent acheter d’autres ensembles peuvent aussi obtenir deux autres aventures principales, similaires à celle des Avengers, mais avec cette fois Spider-Man ou les Gardiens de la galaxie.

Dans tous les cas, ces aventures ne sont clairement pas le volet le plus intéressant du jeu.

Toy Box : un mode plus difficile, mais plein de potentiel
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Le mode « coffre à jouets » est le volet créatif de Disney Infinity qui vise à reproduire l’expérience intemporelle de « jouer avec des bonshommes », mais dans un jeu vidéo.

En partant d’un terrain vierge ou d’un modèle préconçu par Disney, il est possible de créer toutes sortes d’univers : construire une ville avec des gratte-ciels entre lesquels on pourra ensuite voler, faire une reproduction de Paris pleine de méchants personnages à éliminer, etc. Ici, c’est le talent et la patience des joueurs qui limitent les possibilités.

Le coffre à jouets est immense, avec une foule de terrains, d’objets, d’outils de création et de personnages supplémentaires par rapport à l’année dernière.

Notons que ce ne sont pas tous les éléments du coffre à jouets qui sont offerts dès le départ par contre, puisque plusieurs d’entre eux doivent être achetés avec de l’argent virtuel (que l’on obtient assez facilement en jouant à Disney Infinity) ou ils sont débloqués dans les différentes aventures du jeu.

Les plus jeunes devront probablement ici être accompagnés d’un adulte ou d’un enfant plus vieux pour vraiment profiter de ce mode. Oui, ce mode est un peu plus facile que celui de l’année dernière, mais obtenir un résultat vraiment intéressant demeure quand même assez complexe.

Il est bon de noter que Disney Infinity offre aussi un volet social, où il est possible de partager ses créations et de jouer à celles des autres, ce qui augmente encore une fois la longévité du jeu, en plus de servir d’inspiration; on peut ainsi voir tout ce qu’il est possible d’accomplir avec le jeu.

Comment y joue-t-on?
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Disney Infinity 2.0 : Marvel Super Heroes est offert sur PS3, Wii U, Xbox One et Xbox 360. Notons que les figurines de l’édition originale de Disney Infinity sont compatibles avec la version 2.0, mais que les nouvelles figurines ne fonctionnent pas avec la version 1.0.

Disney Infinity 2.0 aurait bien pu être un jeu décevant, misant sur la popularité des nombreux personnages de Disney pour vendre figurine après figurine. Heureusement, ce n’est pas le cas.

Oui, le jeu devrait être payant pour Disney – et imaginez lorsque les figurines de Star wars s’ajouteront à celles offertes présentement! -, mais grâce à son coffre à jouets qui permet de créer des univers variés et riches, il s’agit d’un jeu qui peut devenir stimulant, à condition de bien guider les enfants qui y jouent vers le volet créatif plutôt que vers de bêtes aventures.

Il est dommage toutefois qu’il faille investir autant pour pouvoir pleinement en profiter.

Maxime JohnsonAperçu du casque de réalité virtuelle Samsung Gear VR

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 publié le 8 septembre 2014 à 12 h 31

Samsung Gear VR

Samsung a dévoilé la semaine dernière, au salon IFA de Berlin, son Gear VR, un casque de réalité virtuelle qui renferme un téléphone intelligent. Un concept qui devrait offrir une expérience plus limitée que les autres casques à venir, mais possiblement à une fraction du prix.

Comment ça marche?
Le nouveau casque de Samsung est un appareil assez simple, où le logiciel nécessaire, l’écran et la plupart des autres composantes se retrouvent dans un téléphone intelligent, le Galaxy Note 4, et non dans le casque en tant que tel.

Le casque comporte quand même quelques éléments d’électronique, comme un capteur de mouvements supplémentaire et un pavé tactile sur la tempe de l’utilisateur, mais il s’agit principalement d’un boîtier de plastique simple, avec deux lentilles, qui permettent à l’utilisateur de voir l’écran du Galaxy Note comme s’il s’agissait d’un téléviseur de 175 pouces placé à 2 mètres devant lui.

L’image s’adapte ensuite aux mouvements de sa tête, ce qui permet par exemple de regarder un film à 360 degrés, de jouer à un jeu vidéo immersif, d’apprendre des choses grâce à un logiciel éducatif spécialisé, etc.

Les avantages de la réalité virtuelle mobile
Samsung Gear VR ouvert

Le concept de Samsung offre plusieurs avantages importants par rapport aux deux autres principaux casques de réalité virtuelle à venir sur le marché, soit l’Oculus Rift et le Sony Morpheus.

Parmi les avantages intéressants, notons que le casque peut être utilisé seul, sans avoir besoin d’une console de jeux vidéo ou d’un ordinateur. Le tout est donc moins encombrant, et il est plus facile de s’en servir chez des amis, en vacances ou un peu partout dans la maison.

Le principal avantage est toutefois son prix. Aucun montant n’a été annoncé pour l’instant, mais considérant la simplicité du casque, celui-ci devrait être sensiblement moins cher que les casques plus complexes (une première rumeur mentionne un prix de 199 $, mais il vaut mieux prendre ce genre d’information avec un grain de sel pour l’instant).

Dans tous les cas, un ensemble pourrait aussi être proposé par les opérateurs à l’achat d’un nouveau téléphone Galaxy Note 4, ce qui pourrait diminuer le prix et faciliter encore plus la décision de l’acheter.

Les inconvénients de la réalité virtuelle mobile
La solution de Samsung n’est pas parfaite, toutefois. Pour fonctionner sans provoquer de nausées, la réalité virtuelle exige que les jeux et les applications soient le plus fluides possible, avec un temps de latence minime.

Pour atteindre de bonnes performances, les développeurs doivent souvent réduire la qualité des graphiques dans les jeux, même à partir d’un PC puissant ou d’une console de jeux vidéo.

Un téléphone intelligent, avec sa puissance beaucoup plus limitée qu’une PlayStation 4 ou qu’un PC haut de gamme, risque donc d’éprouver encore plus de difficultés à gérer les applications de réalité virtuelle plus poussées, tout particulièrement les jeux 3D.

Pour l’instant, le casque de Samsung n’offre pas non plus certaines des fonctionnalités plus avancées du projet Morpheus, de Sony et de l’Oculus Rift, notamment le positionnement du joueur à l’aide d’une caméra extérieure.

Bref, le Samsung Gear VR pourrait offrir une expérience de réalité virtuelle plus limitée que ses concurrents.

Premières impressions
J’ai eu l’occasion d’essayer le Samsung Gear VR au salon IFA 2014 de Berlin la semaine dernière. Pour l’instant, Samsung limite sa démonstration à des films, et ne présente pas de jeux vidéo.

L’expérience était plutôt convaincante. Le casque de Samsung paraît particulièrement léger, et le tout était fluide. La résolution perçue semblait comparable à celle des derniers modèles de l’Oculus Rift, mais l’angle de vue était toutefois un peu plus petit.

Oui, la qualité d’utilisation s’annonce plus limitée qu’avec l’Oculus Rift et le Sony Morpheus, mais sachant que le prix de l’appareil de Samsung sera sans énormément inférieur, il s’agit probablement d’un compromis raisonnable pour beaucoup d’utilisateurs. Le Sony Gear VR pourrait d’ailleurs aider la réalité virtuelle à décoller pour le grand public, et non seulement pour les amateurs de jeux vidéo avertis.

Un partenariat-surprise
Détail intéressant, tout le volet logiciel du casque de réalité virtuelle de Samsung a été développé en collaboration avec Oculus, l’entreprise qui pourrait pourtant être considérée comme son principal concurrent dans le monde de la réalité virtuelle.

Un partenariat surprenant, mais Oculus a, après tout, tout à fait avantage à ce que l’industrie de la réalité virtuelle soit en bonne santé. En si l’on considère les partenariats variés que Samsung pourra développer pour fournir du contenu à sa plateforme (contenu qui sera facilement adaptable pour l’Oculus Rift par la suite), la décision prend tout son sens.

Il faut aussi considérer que le partenariat entre Oculus et Samsung précède l’achat d’Oculus par Facebook plus tôt cette année. L’argent pourrait donc aussi avoir été un facteur déterminant dans la naissance de cette alliance.

Comment se le procurer
Le casque Samsung Gear VR devrait être offert dans certains pays d’ici la fin de l’année pour un prix qui n’a pas encore été annoncé. On n’a toujours pas confirmé s’il serait offert au Canada.

Le 25 août dernier, Anita Sarkeesian, auteure d’une série de capsules dénonçant les stéréotypes sexistes dans les jeux vidéo, a de nouveau reçu des menaces après la publication d’un nouvel épisode sur son compte YouTube. Depuis plusieurs années, Anita Sarkeesian explore la question de la représentation des femmes dans les jeux vidéo sur la chaîne YouTube Feminist Frequency, qui cumule plus de 14 millions de visionnements. Périodiquement, ses propos semblent heurter une frange masculiniste radicale qui ne se gêne pas pour la dénoncer publiquement. Cette fois-ci, Sarkeesian a reçu des menaces de viol, de meurtre et de meurtre de ses parents à partir d’un compte Twitter désormais supprimé, selon cet article du Monde.

Anita Sarkeesian

Ce n’est malheureusement pas la première fois qu’Anita Sarkeesian encaisse les insultes et les menaces. Et elles sont nombreuses à subir ce genre de traitement en ligne. Récemment, la développeuse de jeux vidéo Zoe Quinn a elle aussi fait l’objet de menaces du même acabit. Bien sûr, tous les joueurs et créateurs de jeux vidéo ne pensent pas de cette manière, il n’y a qu’à voir la campagne de solidarité autour des mots-clics #NotAllGamers et #welovegamedevs qui s’est mise sur pied dans les jours qui ont suivi.

Cela dit, je me suis demandé comment on en était venus à cette culture du jeu vidéo. Samedi dernier, le 30 août, à l’émission La sphère, à laquelle je participais sur ICI Radio-Canada Première, nous recevions Maude Bonenfant, professeure à l’UQAM et directrice du groupe Homo Ludens, dont la recherche porte sur les pratiques de jeu et la communication dans les espaces numériques, et Stéphanie Harvey, joueuse professionnelle et conceptrice de jeux vidéo. Elles ont tenté d’amener certaines pistes de solution, dont celle, que j’ai trouvé particulièrement intéressante, de déconstruire certains mythes entourant les utilisateurs des jeux vidéo.

Des mythes qui ont la vie dure

Quand vous pensez au joueur typique de jeux vidéo, avez-vous immédiatement l’image du jeune adolescent boutonneux et asocial dans son sous-sol? Nous sommes nombreux à faire l’erreur. Rectifions d’abord les faits et tentons ensuite de voir où ces préjugés ont pris racine. Cet article du Washington Post du 22 août mentionne les chiffres d’une étude du groupe Entertainment Software Association. Les femmes adultes représentent en fait 36 % des joueurs de jeux vidéo. Les garçons adolescents? Seulement 17 %. Voulez-vous un autre chiffre étonnant? Le nombre de joueuses de plus de 50 ans a bondi de 32 % entre 2012 et 2013.

Les hommes représentent toujours la majorité des joueurs, mais une bien faible majorité, soit 52 %. Renversons les chiffres, 48 % des joueurs sont des femmes. Impressionnant. Surtout lorsque l’on pense que ce chiffre n’était qu’à 40 % en 2010.

Et si je vous disais que les jeux vidéo, dans leurs débuts, n’étaient pas genrés? Je suis tombée sur un article fort intéressant qui retrace peut-être le moment clé où les jeux vidéo sont devenus des jeux de garçons.

Un monde d’hommes, mais depuis quand?

Le stéréotype qu’on aime entretenir depuis des années veut que les jeux vidéo soient faits pour et par des hommes. Et bien que certains stéréotypes soient parfois trempés de vérité, ils ne disent pas pourquoi le monde du jeu vidéo ne s’intéresse pas ou s’intéresse peu aux femmes. Qui ou quoi est responsable de cela? Pourquoi une industrie qui a commencé avec un jeu comme Pong en 1972 a-t-elle finalement opté pour une division des genres?

Dans les années 70, les bureaux d’Atari en Californie avaient deux étages. L’étage du haut travaillait sur les jeux de console, alors que l’étage du bas travaillait sur les jeux d’arcade. Ils travaillaient souvent sur les mêmes jeux, mais ne les préparaient pas pour les mêmes utilisateurs, séparés selon l’âge, et non le genre. Pong, à l’étage du haut, était destiné aux familles; Pong, à l’étage du bas, s’adressait plutôt aux adultes dans les bars. Et le jeu a marché très fort, dans les deux cas.

Dans ces années-là, les équipes de création étaient composées de deux ou trois personnes, majoritairement des hommes. L’article mentionne que Carol Shaw, la première femme développeuse pour Atari et conceptrice du jeu River Raid, n’avait jamais pensé au fait que les jeux pouvaient être faits pour un genre ou l’autre, et ses employeurs non plus n’y faisaient aucune allusion : « We just did games we thought would be fun. » Quel concept!

Alors, depuis quand l’industrie a-t-elle changé son fusil d’épaule, pour reprendre une image bien masculine? Depuis 1983. La date est précise, toujours selon cet article. C’est la première grande crise de l’industrie des jeux vidéo. De nombreuses compagnies ont dû fermer leurs portes. Aux États-Unis, l’industrie est passée de 3,2 milliards de revenus en 1983, avant la crise, à 100 millions en 1985. Une chute de 97 %. Du jamais vu. Les raisons de ce krach sont nombreuses, mais plusieurs ont cru à la fin de l’industrie du jeu vidéo.

Ce serait en partie Nintendo qui aurait sauvé la mise avec son Nintendo Entertainment System. Mais la plus grande clairvoyance de l’entreprise aura été celle de vendre ses produits non plus comme des jeux vidéo qui n’avaient plus la cote, mais bien comme des jouets. Il fallait bien choisir son allée dans les magasins, cibler son auditoire, dépenser avec discernement le budget marketing d’une industrie à la recherche d’un second souffle. Étude après étude, les compagnies ont décrété que plus de garçons que de filles jouaient à leurs jeux. C’est alors qu’ils ont choisi leur camp.

À partir des années 90, les publicités se sont radicalisées et n’ont plus montré que de jeunes garçons jouant au Game Boy. Cet harcèlement dont Anita Sarkeesian et Zoe Quinn ont été victimes prendrait-elle sa source dans une simple décision de marketing? Vingt-cinq ans de ce genre de publicités et nous voilà convaincus d’une situation bien loin de la réalité. L’article montre du doigt la force du marketing pour expliquer la culture du jeu vidéo. Que ce soit vrai ou pas, les femmes jouent et produisent des jeux vidéo. Et ce phénomène-là semble bien loin de s’essouffler, n’en déplaise à certains.