Billets classés sous la catégorie « Jeux vidéo »

Laurent LaSalleDiablo III, ou quand le yâbe est aux vaches

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 publié le 18 mai 2012 à 16 h 02
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Un événement historique est survenu cette semaine. Je ne vous parle pas ici du projet de loi spéciale du gouvernement Charest qui vise à mettre un terme à la contestation étudiante, ni de la démission de Line Beauchamp à titre de ministre de l’Éducation annoncée en début de semaine.

Non, je vous parle d’un sujet certes un peu moins important, mais qui a retenu l’attention de millions de geeks à travers le monde : le lancement de Diablo III. Lorsqu’on considère que ce jeu de rôle en vision objective est la seconde plus importante franchise de Blizzard (après Warcraft), et que la parution du prédécesseur dans la série date de l’an 2000, on comprend que l’on est en présence d’un événement d’exception.

Malheureusement pour Blizzard, le déroulement du lancement n’a pas glissé comme dans du beurre. Loin de là…

En ligne tu joueras

On dirait que tout le monde aime jouer à Big Brother ces jours-ci, et Blizzard ne fait pas exception. Afin d’assurer l’authenticité de leur copie de Diablo III, on impose à tous les joueurs d’utiliser un ordinateur perpétuellement connecté à Internet, tant pour les parties multijoueurs (ça va de soi) que pour le mode solo.

Conséquence? Le jeu a été victime de son propre succès en début de semaine, quand des milliers de joueurs ont tenté de se connecter (en vain) au service Battle.net simplement pour essayer leur nouveau logiciel. Le message d’erreur « The servers are busy at this time. Please try again later. (Error 37) » est venu hanter les écrans des moins chanceux. Le magazine américain Slate s’est même amusé à produire sa propre bande-annonce du jeu afin de mieux refléter l’expérience réelle.

Difficile de comprendre comment Blizzard, la compagnie derrière le plus populaire des jeux massivement multijoueurs en ligne (World of Warcraft), n’a pas été en mesure de répondre à la forte demande. Je n’ose pas imaginer la tête de ceux qui ont pris congé de leur travail mardi dernier, pour finalement se retrouver devant l’impossibilité de jouir de leur jeu fétiche.

Sans compter que même lorsque la connexion est établie, le jeu n’est pas sans failles techniques. Il m’est arrivé à plusieurs reprises de subir des ralentissements et des interruptions causés par des problèmes de réseau du côté de Blizzard. Lors de ces interruptions, j’ai perdu certains items précieux et j’ai dû refaire une large portion d’un niveau déjà bien entamé. C’est frustrant.

À mon avis, le fait qu’on exige des joueurs une connexion constante avec le service Battle.net est exagéré. Les pirates ont beaucoup d’imagination. Ils trouveront certainement un moyen de déjouer le système.

Deux jours après le lancement de Diablo III, Blizzard s’est excusé publiquement au sujet du déroulement de l’opération.

Mes premières impressions

Je dois admettre que je suis plutôt nostalgique de la série. Non pas que j’aie été un grand joueur des deux premiers opus, mais j’apprécie Diablo III pour son respect du style établi par les jeux précédents.

Bien que certaines pratiques d’autrefois soient désormais impossibles, comme la surconsommation de potions magiques pour maintenir son niveau de vie, le jeu est bien balancé, et ses gardiens offrent aux joueurs un réel défi.

Du point de vue graphique, Diablo III a nettement évolué par rapport aux jeux précédents. Il nous propose un angle de vue propre à la perspective isométrique (comme les deux premiers jeux), mais avec des éléments qui respectent la perspective conique. Autrement dit, on nous propose du « vrai » 3D.

Est-ce que le jeu est répétitif? Certainement! Et je ne parviens pas à m’expliquer pourquoi j’accroche autant.

Je ne sais pas trop quoi penser d’une autre nouveauté : l’hôtel de ventes, un service intégré permettant les transactions d’items avec de l’argent réel. À l’époque de Diablo II, certains joueurs avaient recours à des services comme PayPal et eBay afin de « vendre » des items qu’ils avaient accumulés au cours de leurs quêtes. En intégrant cette fonctionnalité à Diablo III, Blizzard facilite la vie aux joueurs qui veulent rentabiliser leurs joutes ou carrément payer pour bénéficier d’un équipement plus puissant ou plus résistant. Évidemment, Blizzard facturera des frais sur chaque transaction.

Certains ont décrit le jeu comme un simulateur de piñata. Si l’actualité vous donne envie de vous défouler, Diablo III est en effet un très bon exutoire.

Pour les curieux, comme le montre l’image de ce billet, je suis un chasseur de démons de niveau 20. J’ai appelé mon personnage Laurent. Je poursuis ma quête…

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La tablette numérique plutôt que les livres et cahiers d'exercices ou un tout nouveau moyen d'apprendre par le jeu? Par inuse pictures via Wikimedia Commons

Déjà en 2008, ITBusinessEdge rapportait que près de 40 % des jeunes travailleurs seraient prêts à quitter un employeur qui n’autorise pas l’utilisation de Facebook au travail, tandis que plus de 20 % seraient embêtés par une telle pratique. Dans un monde du travail où le web et l’utilisation des réseaux sociaux sont encore vus comme une distraction, que fera-t-on de cette future cohorte de travailleurs qui aujourd’hui apprennent à utiliser Twitter au primaire? Selon Forbes, il faudra que le marché soit prêt à accueillir ces personnes pour qui les réseaux sociaux constituent des outils de travail et qui sont habituées à une rétroaction rapide.

Le changement est en cours…

Si vous avez l’impression que les jeunes adultes ont tous un téléphone cellulaire, vous n’êtes pas loin de la vérité, car selon le CEFRIO, en 2011, plus de 80 % des 18-24 ans en possédaient un (rapport NETendances sur la mobilité en pdf). Point besoin de vous dire que c’est un chiffre qui ne baissera pas. Et, tandis qu’encore un bon nombre d’adultes n’ont jamais caressé du doigt une tablette numérique, en début d’année, l’école privée Jean-Eudes, à Montréal, annonçait l’arrivée, à l’automne 2012, de l’iPad dans ses classes secondaires. D’autres projets pilotes ont cours partout au Québec (article d’Infobourg), et nous ne sommes qu’au balbutiement de l’école numérique.

Le choc des générations

Dès que l’on considère les plus de 45 ans, notre chiffre, déjà sous la barre des 80 % pour les 35-44 ans, continue sa chute rapide. Ce qui explique peut-être, en ces temps de perturbation sociale, la surprise qu’ont certains de voir tous nos étudiants se promener avec un appareil mobile à la main. Mais voilà, si les « Y » dépassent un peu les « X », qu’en sera-t-il de nos natifs numériques, aussi dits millenials aux États-Unis, nés après l’arrivée du nouveau millénaire et qui « tweetent » allègrement dès qu’ils savent écrire et échangent avec des étudiants d’autres pays grâce aux outils 2.0 ? Sous le mot-clic #globalclassroom, on est vite pris de vertige en voyant ce que la nouvelle génération nous prépare. Qu’apporteront à la table de travail ces futurs employés? Voici ce que Jeanne Meister, collaboratrice du magazine Forbes suggère, dans un article intitulé Tweeting today, innovating tomorrow : meet your future employees

Une vision élargie et un état d’esprit « global »

Selon Meister, quand les petits du primaire de 2012 arriveront sur le marché du travail, leur utilisation des médias sociaux et du web leur donnera une vision plus large, parce que nourrie par de l’information et des contacts à l’international. Ainsi, ils auront déjà une intelligence « culturelle » qui leur permettra d’agir et d’influencer des collègues des quatre coins du globe. Ce qui ne paraît pas si fantaisiste quand on sait tout le travail délocalisé qui s’effectue au sein des compagnies internationales.

Une rétroaction accélérée de leur part et de celle de leur employeur

Je vous parlais dans un précédent billet de ce qui rend les entreprises innovantes, dont la capacité de répondre rapidement à un nouveau problème. Alors, tandis que nous acceptons qu’il nous faille réagir toujours plus vite aux critiques et aux demandes des clients, qu’en est-il de la rétroaction faite aux employés? Le schème connu est encore l’évaluation de rendement annuelle, avec objectifs pour l’année suivante. Désolée, mais dans un marché qui valorise des cycles d’innovation de six mois, les employeurs de nos natifs numériques devront pouvoir réagir et commenter au même rythme.

Encourager la flexibilité

Tandis que nous nous inquiétons du futur de Facebook ou de Twitter, les enseignants qui observent leurs jeunes pupilles utiliser ces médias constatent que ce n’est pas l’outil qui compte, mais bien la gym cérébrale que les différents outils requièrent (un article de Digital à ce propos). Or, Twitter ou tout autre média qui le remplacera peut-être un jour sera utilisé de la même façon pour réagir rapidement, créer des équipes virtuelles et trouver des solutions aux problèmes qui surviendront.

La frontière jeu et travail s’estompe

Si on nous avait promis une société des loisirs dans les années 70, celle qui se dessine semble plutôt tendre vers un univers où le jeu et le travail se confondent, l’apprentissage s’appuyant sur des tablettes, voire des jeux vidéo. Gamification du milieu de travail? C’est déjà en marche…

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Des enseignantes québécoises qui utilisent Twitter : Annie Côté et Brigitte Léonard

Des exemples de médias américains qui mettent l’épaule à la roue : le réseau PBS Teachers, des ressources en ligne pour les enseignants et le réseau d’apprentissage pour étudiants et enseignants du New York Times, The Learning Network Blog

Laurent LaSalleLes jeux vidéo ou fin de partie pour les clichés

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 publié le 19 avril 2012 à 12 h 28
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Une émission toute spéciale dédiée aux jeux vidéo, une industrie devenue plus lucrative que celle du cinéma en 2008 et qui n’est pas sur le point de disparaître. Avec mes collègues Philippe, Martin et Gina, nous avons d’abord voulu nous attaquer aux clichés qui entourent le phénomène avant de s’intéresser davantage à son évolution (les nouveaux types de joueurs et les nouvelles tendances).

Contrairement à ce qu’on pourrait croire, l’âge moyen des mordus de jeux vidéo ne se situe pas dans l’adolescence. Il serait plutôt de 33 ans pour 2011, et ce chiffre augmente graduellement depuis quelques années.

On accuse souvent la violence illustrée dans les jeux vidéo d’inciter les joueurs à adopter un comportement violent dans la vraie vie. Pourtant, plusieurs études ne démontrent aucune corrélation entre les deux. L’Entertainment Software Association relève que le niveau de criminalité aux États-Unis a diminué considérablement depuis le début des années 90, à une époque où pourtant la popularité des jeux vidéo était grimpante. On semble croire plutôt que les jeux violents sont un exutoire pour les personnes qui ne sont pas prédisposées à adopter un comportement violent.

Émission 7 : sommaire

L’émission d’une quarantaine de minutes est divisée en sept chapitres :

00:00 – Introduction
00:45 – Les vieux clichés
09:50 – Les grands développements
16:42 – Le marché des jeux pour tablettes
25:00 – Les jeux sociaux
31:00 – La dépendance
35:34 – Développer de nouvelles aptitudes
42:04 – Questions en rafale

Également sur l’iTunes Store

Ceux qui préfèrent s’abonner à la baladodiffusion à partir de l’iTunes Store peuvent nous trouver dans le répertoire d’Apple sous la catégorie Technology (version vidéo à venir). Si vous utilisez un autre agrégateur de contenu, copiez/collez l’adresse du fil RSS à l’endroit approprié.

Équipe de Triplex en balado :

Participants et blogueurs : Gina Desjardins, Laurent LaSalle et Martin Lessard
Animateur : Philippe Marcoux
Musique : Pierre Crube
Réalisatrice audio et au contenu : Marine Fleury
Réalisateur vidéo : Cédric Chabuel
Preneur de son : Martin Boulanger
Caméraman : Marion Carassou-Maillan
Édimestre et photographe : Félix-Antoine Viens
Infographe et intégratrice web : Marie-Anne Seim

Pour en savoir plus

Voici quelques articles sur le sujet à lire à titre de complément d’information :

Laurent LaSalleL’industrie du jeu vidéo envahit Kickstarter

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 publié le 13 avril 2012 à 14 h 46
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Le mois dernier, j’ai écrit à propos d’un phénomène de plus en plus répandu sur Kickstarter : des vétérans de l’industrie du jeu vidéo qui proposent de ressusciter des genres ou des franchises oubliées.

C’est le cas de Double Fine Adventure, un projet de jeu d’aventure graphique du créateur Tim Schafer (qui a longtemps travaillé chez LucasArts, notamment sur la série Monkey Island), qui a accumulé plus de 3,3 millions en moins de 30 jours. C’est 2,9 millions de plus que le montant fixé au départ à 400 000 $.

L’histoire se répète avec Wasteland 2, la suite d’un jeu de rôle publié en 1988, dont le montant amassé s’élève à 2,4 millions jusqu’à présent (il reste encore 3 jours avant la fin de la collecte de fonds).

Cette nouvelle façon de mettre en marché son produit, forcément rentable dès le départ puisque le budget est avancé par les consommateurs, a inspiré d’autres créateurs de jeux à présenter leurs idées sur Kickstarter.

Leisure Suit Larry

Leisure Suit Larry, populaire série de jeux d’aventure graphique pour adultes, a connu des hauts et des bas depuis l’introduction de son premier jeu en 1987. Le dernier jeu, intitulé Magna Cum Laude, a tenté en vain de réanimer la franchise en remplaçant le personnage principal, Larry Laffer (un vieux croûton plutôt pervers), par son neveu, Larry Lovage, un jeune puceau qui rêve d’être sélectionné pour participer à une téléréalité portant sur les relations amoureuses. Sans compter que l’interface du pointer-cliquer, une tradition de la série, fût remplacée par le traditionnel système de contrôle du personnage.

Au début du mois, une équipe d’anciens employés de Sierra On-Line (la compagnie responsable pour les premiers jeux de la série) a lancé comme projet de mettre à jour le premier jeu de la série, The Land of the Lounge Lizards. L’entreprise opérant sous le nom de Replay Games (plutôt approprié) est parvenue à convaincre Al Lowe, l’homme derrière les premiers jeux de la série, de sortir de sa retraite pour participer au projet.

Je reste sceptique quant à la nécessité de refaire le jeu une troisième fois. En réalité, The Land of the Lounge Lizards a déjà été refait en 1991, dont la conversion plutôt réussie offrait des graphismes améliorés, tant pour les couleurs que pour les dessins.

Pour l’instant, l’équipe a amassé un peu plus de 300 000 $, sur un montant cible de 500 000 $. Il lui reste 18 jours pour atteindre son objectif.

Shadowrun

Paru sur Super Nintendo en 1993, Shadowrun est un jeu d’action à l’ambiance cyberpunk inspiré du jeu de rôle sur table du même nom. Bien qu’il ait connu un grand succès, auprès tant de la critique que des ventes, aucune suite respectant le genre n’a vu le jour après (un jeu de tir en vision subjective a vu le jour en 2007, mais fut un désastre commercial).

Contrairement à l’initiative entamée pour Leisure Suit Larry, l’entreprise nommée Harebrained Schemes propose de créer un nouveau jeu dans l’univers de l’ancien. Il s’agit ni plus ni moins du retour de Shadowrun, avec l’appui de Jordan Weisman, l’un des concepteurs du jeu original.

Cette idée semble plaire davantage à une masse critique, puisque le projet a dépassé son objectif de départ de 400 000 $. L’équipe a accumulé plus de 900 000 $ jusqu’à présent, et la collecte se poursuit encore pour les 15 prochains jours.

Danger à l’horizon?

Si pour l’instant il semble facile d’accumuler l’argent nécessaire pour développer un jeu vidéo sur Kickstarter, il n’est pas garanti que la formule est inépuisable. Devant un trop grand nombre d’options, il est possible que le consommateur fige ou se lasse d’investir dans quelque chose dont il collecte le fruit que des mois plus tard.

Néanmoins, je demeure persuadé que ce renversement de situation face au pouvoir décisionnel des grands studios sera bénéfique pour le consommateur au final.

Laurent LaSallePAX East : un salon du jeu ouvert à tous

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 publié le 11 avril 2012 à 12 h 37
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Penny Arcade est une bande dessinée en ligne mise à jour régulièrement depuis 1998. Elle met en vedette Gabe et Tycho, les alter ego respectifs du dessinateur Mike Krahulik et de l’auteur Jerry Holkins, que l’on retrouve généralement au milieu d’une conversation en lien avec les jeux vidéo ou l’actualité technologique.

Attirant en moyenne près de 3,5 millions de lecteurs au quotidien, la bande dessinée, tantôt satirique tantôt humoristique, est l’une des plus populaires sur la toile. Elle s’adresse à un public averti, considérant par exemple que l’un de ses personnages récurrents est un robot de forme humanoïde qui extrait le jus des fruits en les forniquant (d’où son nom, que je ne répéterai pas ici). Vous voyez le genre?

Le succès de Penny Arcade est tel que ses instigateurs ont mis en place leur propre salon dédié au jeu, tant les jeux vidéo que les jeux de table (des jeux de rôle comme Donjons et Dragons ou des jeux de société classiques). Son nom : Penny Arcade Expo (PAX).

PAX Prime et PAX East

En réalité, PAX se divise en deux événements distincts : PAX Prime (l’événement original existe depuis 2004 et se déroule à Seattle) et PAX East (l’événement pour la côte est existe depuis 2010 et se déroule à Boston). Ces événements attirent individuellement entre 60 000 à 70 000 participants, un nombre nettement supérieur à l’Electronic Entertainment Expo (E3), salon annuel du jeu vidéo qui attire en moyenne 40 000 participants.

De plus, contrairement à E3, qui est réservé aux gens de l’industrie, PAX est ouvert à tous. Par conséquent, il est convenu d’y croiser des centaines de costumédiens (ou cosplayers en anglais), dont certains arborent un accoutrement à couper le souffle (dans tous les sens du terme).

PAX East 2012 avait lieu la fin de semaine dernière, soit les 6, 7 et 8 avril. N’écoutant que mon courage, j’ai bravé les kilomètres en voiture pour vous livrer un compte-rendu de mon expérience.

Conférences

Dans la même veine que le Comic-Con de San Diego, PAX East offre un horaire de conférences portant sur une panoplie de sujets diversifiés : les communautés en ligne, comment bâtir son propre jeu de rôle, comment devenir concepteur de jeux vidéo, la dépression chez les maîtres de jeu, etc. Par contre, pour poursuivre la comparaison avec E3, à PAX East, les fabricants ne prennent pas la scène pour dévoiler les produits qu’ils planifient lancer dans l’année.

Parmi les conférences auxquelles j’ai assisté, je dois admettre que ma préférée a été celle animée par Jordan Mechner, le père de la franchise Prince of Persia. Visiblement timide, Mechner a raconté ses débuts, lorsqu’il programmait pour le plaisir de la chose sur son Apple II, à une époque où « il n’y avait pas d’Internet pour nous dire que développer son propre jeu était impossible ». Son premier jeu, Deathbounce, fut fortement inspiré d’Asteroids, le succès de 1979.

Un aperçu de Deathbounce

Seulement, lorsqu’il envoya sa réalisation à Broderbund Software, son studio préféré, on critiqua l’aspect vieillot de son jeu (même pour 1982). C’est à ce moment qu’il fit la distinction entre le jeu d’arcade, programmé de sorte que le joueur dépense tout son argent pour développer ses habiletés et obtenir un meilleur score, et le jeu domestique, qui aurait tout intérêt à raconter une histoire. Deathbounce ne sera jamais publié, mais de cette réflexion naîtra Karateka, et par la suite Prince of Persia.

Tandis que Mechner répondait à quelques questions à la fin de sa présentation, quelqu’un s’est empressé de lui demander de rendre disponible le code source de Deathbounce. Mechner a d’abord trouvé l’idée ridicule, et bien qu’il tentait par tous les moyens d’expliquer l’absurdité de la chose, la foule est demeurée insistante. Il a abdiqué le jour même par le biais de son blogue. Il en a profité par la même occasion pour rendre son jeu libre de droits. N’importe qui peut maintenant le compiler pour en faire une version pour n’importe quelle plateforme.

Jeux

Bien que l’engouement des annonces n’atteigne pas celui d’E3, certains studios ont profité de l’événement pour dévoiler des nouveautés. C’est le cas entre autres de 2K Games, qui y a présenté une version interactive de XCOM : Enemy Unknown, un reboot de la populaire franchise des années 90.

XCOM : Enemy Unknown préserve le genre établi par son prédécesseur. Il s’agit donc d’un jeu de stratégie dont l’interaction se fait à tour de rôle. Bien que cette caractéristique ait cédé sa place à une interaction en temps réel de nos jours, certains studios semblent prêts à assumer le risque en ressuscitant ce style de jeu. J’en parlais d’ailleurs dans la conclusion de mon billet sur Kickstarter avec le jeu Wasteland 2.

La perspective isométrique est préservée dans XCOM : Enemy Unknown

Le jeu respecte donc en tout point la version originale. Vous êtes responsable d’une base militaire internationale anti-extra-terrestre et vous devez à tout prix défendre la planète contre l’envahisseur. L’ambiance est cyberpunk, un genre qui fait également un retour (avec des titres comme Deus Ex : Human Revolution). On retrouve les mêmes races d’extra-terrestres aux côtés de quelques nouveaux venus. Le jeu prend également quelques libertés, comme celle de limiter les troupes à six soldats au maximum, afin d’offrir une meilleure expérience de jeu.

D’autres jeux étaient également sur le plancher : FarCry 3, FireFall, Borderlands 2, Hitman : Absolution, Assassin’s Creed 3 et j’en passe. J’aurai peut-être l’occasion de vous en reparler dans un autre billet.