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Maxime JohnsonHitman Go : une adaptation intelligente

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 publié le 17 avril 2014 à 16 h 52

hitman go

Le studio montréalais de Square Enix lance aujourd’hui sur iOS Hitman Go, la version mobile d’une populaire série de jeux vidéo d’infiltration. Une adaptation intelligente, qui reprend les thèmes et les concepts de la série dans un format qui convient parfaitement aux téléphones et aux tablettes.

Adapter une série à succès vers les appareils mobiles n’est pas une mince affaire. Un jeu conçu pour être joué sur une console ou un ordinateur peut parfois perdre beaucoup d’intérêt, lorsque simplement porté vers les appareils mobiles.

Sur une tablette ou un téléphone, les séances de jeu sont généralement plus courtes, et les multiples contrôles nécessaires pour déplacer un personnage dans un univers 3D sont mal adaptés aux écrans tactiles.

Hitman Go est loin d’être un simple port. Les mécanismes du jeu de Square Enix Montréal sont en fait complètement différents de la série originale.

On y incarne toujours le tueur à gages Agent 47, mais d’un jeu de tir à la première personne, Hitman Go devient plutôt un jeu de casse-tête tour par tour, où l’on déplace le personnage une case à la fois. Tout comme dans les volets originaux de la série, Agent 47 doit pour atteindre sa cible contourner des gardes sans se faire voir, en abattre d’autres, se déguiser, utiliser un fusil à longue portée, etc.

La plupart des casse-têtes offrent trois missions. La principale (tuer la cible ou traverser le niveau) et deux secondaires, comme ramasser une mallette, compléter le niveau en un nombre de coups donné, tuer tous ses ennemis, les épargner, etc.

Les casse-têtes de Hitman Go demandent parfois beaucoup d’essais et d’erreurs, mais ceux-ci ne sont jamais impossibles à terminer. Certains pourront trouver le niveau de difficulté un peu trop facile, mais ce dernier devrait toutefois convenir à la grande majorité des joueurs. D’ailleurs, Hitman Go pourrait attirer un public beaucoup plus large que les jeux originaux.

Esthétiquement superbe
hitman simple

Hitman Go offre une esthétique unique, où chaque niveau ressemble à un jeu de table haut de gamme, avec des figurines comme personnages. Lorsqu’un garde est tué, sa figurine est d’ailleurs posée à côté de l’aire de jeu, comme on le ferait avec un jeu de Risk, par exemple.

Le jeu offre un design et une conception épurée à souhait. Celui-ci n’impose aucun dialogue au joueur mobile, et les différentes scènes dépeintes dans les tableaux sont toutes d’une belle simplicité. L’histoire, s’il y en a une, se passe dans la tête du joueur uniquement.

On en redemande
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Le jeu est divisé en cinq « boîtes », qui contiennent chacune de 8 à 15 niveaux. Ces boîtes doivent être terminées une après l’autre, et vous devrez refaire la plupart des niveaux pour vous assurer d’avoir amassé deux ou trois missions par niveau si vous voulez ouvrir les dernières boîtes.

Ceux qui veulent terminer le jeu rapidement peuvent aussi débloquer les boîtes pour 0,99 $ chaque, mais bien honnêtement, vous n’en aurez nullement besoin.

Hitman Go est offert exclusivement sur iOS pour 4,99 $, mais une version Android devrait être lancée prochainement.

Le jeu est un peu court, mais considérant sa qualité, on n’en regrette nullement l’achat. Au contraire. Elle est pour quand, la suite?

candy crush

Après quelques mois d’attente, le studio de jeu vidéo King est finalement entré à la bourse de New York hier. Si son titre n’a pas connu l’explosion espérée par la compagnie, la journée a quand même permis au studio britannique d’atteindre une valeur de plus de 6 milliards $ US. Pas mal, pour une compagnie qui n’a qu’un seul véritable succès entre les mains, le jeu gratuit Candy Crush Saga. Comment un jeu peut-il valoir autant? Grâce à une maîtrise exceptionnelle des différents concepts des jeux occasionnels et « free-to-play » (gratuits à jouer).

Candy Crush est un petit jeu mobile, qui demande d’aligner des bonbons de la même couleur afin que ceux-ci explosent et qu’ils soient remplacés par d’autres. Pour compléter un niveau – le jeu en offre 545 en tout – il faut parfois faire disparaître tous les bonbons en un temps donné, faire disparaître des fruits (mélangés parmi les bonbons) en un certain nombre de coups, etc.

Le fonctionnement est simple, et s’inspire de Bejeweled, un jeu occasionnel lancé par le studio PopCap en 2001 (et qui était lui-même inspiré de Shariki, un jeu DOS de 1994). Par jeu occasionnel, on entend notamment un jeu simple, généralement joué par le grand public plutôt que par les joueurs traditionnellement associés à l’univers des jeux vidéo.

Candy Crush peut être téléchargé gratuitement sur un appareil Android ou iOS, ou encore être joué à partir d’un navigateur web sur Facebook. Le jeu est gratuit, mais il est possible – quoique pas nécessaire – de débourser de l’argent pour débloquer certaines parties ou pour avancer plus rapidement.

Alors que certains jeux peinent à rentabiliser leur développement avec une stratégie similaire, Candy Crush est une véritable vache à lait pour King. Le jeu a notamment permis à la compagnie d’amasser 493 millions $ pendant les trois derniers trimestres de 2013, et 78 % des 1,9 milliard $ de revenus de King pendant 2013 y sont attribuables.

C’est énorme

Il s’agit du jeu le plus populaire sur Facebook, et du jeu le plus rentable sur Android et iOS. En tout, 93 millions de personnes y jouent plus de 1 milliard de fois par jour, selon la compagnie. Ce sont des jeunes et des moins jeunes, qui ont quelques minutes à investir dans un jeu en rentrant à la maison ou pendant la pause du dîner.

Il est toujours ardu de déterminer la recette d’un succès, mais voici quelques-uns des éléments qui font de Candy Crush Saga un jeu aussi populaire (et payant).

Un jeu amusant
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C’est la base de tout jeu mobile populaire. Pour les amateurs de Candy Crush, il s’agit avant tout d’un jeu amusant et divertissant.

Le titre compte de nombreux détracteurs, qui accusent les joueurs de Candy Crush de tomber dans le panneau de King et de ses achats intégrés. Mais une chose est certaine : si Candy Crush n’était pas amusant, les joueurs n’y joueraient pas. Tout simplement.

Pour une raison difficile à expliquer, on retire un certain plaisir à rassembler des bonbons de la même couleur pour les faire exploser. La mécanique a beau ne pas être originale, cela ne change absolument rien pour le grand public qui n’a généralement jamais entendu parler de Bejeweled et encore moins de Shariki.

La musique de Candy Crush, qui rappelle celle d’une fête foraine, touche aussi la cible. Celle-ci est accrocheuse, mais loin d’être agressante, et elle donne une bonne ambiance au jeu.

Un jeu rapide
Comme la plupart des jeux occasionnels mobiles populaires, il suffit de quelques secondes ou de quelques minutes pour jouer une partie de Candy Crush. On est instantanément dans l’action et aucun rappel sur ce qui s’était passé auparavant n’est nécessaire.

La formule convient particulièrement bien aux jeux mobiles, qui peuvent être lancés entre deux stations de métro, ou en attendant son enfant. Notons que de nombreux jeux pour PC, qui ont connu du succès auprès du grand public, étaient tout aussi rapides, comme Démineur par exemple. Il s’agit donc là d’une caractéristique qui est plus liée aux jeux occasionnels en général, qu’aux jeux mobiles.

Un jeu facile et difficile à la fois
Autre élément essentiel pour qu’un jeu du genre soit populaire, celui-ci se doit d’être facile à comprendre, tout en offrant un bon défi pour le joueur.

C’était le cas d’Angry Birds, qui peut être expliqué en quelques secondes seulement, mais qui peut parfois être enrageant. C’est la même chose avec Candy Crush, auquel tout le monde peut jouer, mais dont certains niveaux doivent être recommencés de nombreuses fois avant d’être complétés.

Le joueur ne se décourage donc pas dès les premiers instants, mais il peut quand même conserver son intérêt pour le jeu pendant plusieurs mois.

Un jeu qui se propage automatiquement
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En plus de s’inspirer de Bejeweled et d’Angry Birds, Candy Crush emprunte aussi quelques éléments à FarmVille, le jeu de Zynga qui a pris Facebook d’assaut il y a quelques années.

Candy Crush offre ainsi plusieurs éléments propres aux jeux sociaux. Il est possible de se comparer à ses amis Facebook après chaque niveau, de voir où ses amis sont rendus et de leur demander de l’aide sur Facebook pour débloquer des niveaux.

Ce dernier aspect, qui force les non-joueurs à recevoir des alertes Facebook pour aider leurs amis à Candy Crush, est probablement le plus désagréable du jeu. Mais il s’agit malheureusement d’une façon efficace de propager une application.

Des achats intégrés variés
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Les éléments présentés jusqu’ici expliquent la popularité de Candy Crush, mais pas forcément sa valeur.

Les concepteurs de Candy Crush ont en fait intégré plusieurs façons de dépenser de l’argent dans le jeu, ce qui leur permet de rejoindre différents types d’acheteurs potentiels et d’empiler les millions.

Par exemple, le joueur ne compte que cinq vies lorsqu’il démarre le jeu. Ces vies sont renouvelées automatiquement après 30 minutes, mais il est aussi possible de payer pour avoir accès à des nouvelles vies plus rapidement (ne pas compléter un niveau en respectant le temps ou le nombre de coups demandés coûte une vie, et il faut au moins une vie pour lancer un niveau).

Il est aussi possible de payer pour obtenir des avantages qui aident à compléter une partie difficile, et aussi pour avoir accès à de nouveaux niveaux.

Dans tous les cas, il est aussi possible de ne pas dépenser pour terminer le jeu. Au lieu de payer pour accéder à un nouveau groupe de niveau, on peut par exemple les obtenir grâce à des interactions sur Facebook. Et au lieu d’acheter un avantage, il est possible de s’entêter et de recommencer un niveau des dizaines de fois avant de réussir à le compléter.

Cette accessibilité contribue à ne pas se mettre à dos une bonne partie des joueurs qui refusent de payer, tout en donnant l’impression aux acheteurs occasionnels d’avoir battu les créateurs du jeu en débloquant un volet gratuitement.

Pas suffisant pour faire exploser la bourse

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Même si Candy Crush est l’un des jeux mobiles les plus rentables à ce jour, l’entrée en bourse de King hier n’a pas été à la hauteur des attentes de la compagnie, qui a mis 22,5 millions d’actions en vente à 22,50 $ US.

La valeur de l’action a rapidement chuté, pour atteindre les 19 $ US mercredi soir. On est loin de succès de Twitter l’année dernière, mais l’entrée de bourse de King permet quand même d’évaluer la compagnie à plus de 6 milliards $ US.

Il faut dire que la dégringolade du studio Zynga, qui avait été introduit en bourse à 10 $ à la fin de 2011 et qui s’échange désormais sous les 5 $, est loin d’être rassurante pour les investisseurs potentiels de King. Plusieurs parallèles peuvent en effet être faits entre ces deux compagnies, qui tirent principalement leurs revenus d’un seul jeu à succès.

Car déduire une recette d’un jeu une fois qu’il est populaire, c’est une chose. Mais en créer un second (un troisième et un quatrième…) de toutes pièces, même avec une recette sous la main, est beaucoup plus compliqué.

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Rollers of the realm est un jeu vidéo plutôt particulier. Non seulement il combine des genres habituellement distincts – les machines à boules d’arcade et les jeux de rôles –, mais il ajoute en plus une petite touche féministe pour couronner le tout.

Phantom Compass, le studio indépendant ontarien derrière Rollers of the realm, était présent la semaine dernière à la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco pour présenter son jeu.

Le mécanisme à la base du jeu est celui des bonnes vieilles machines à boules, mieux connues sous leur nom anglophone de pinball. Comme dans les arcades de l’époque, deux boutons suffisent pour contrôler les leviers en bas de l’écran pour s’assurer que sa balle demeure dans la zone de jeu principale.

« Ici, chaque balle est un personnage différent », explique Ericka Evans, chef de production chez Phantom Compass. Au début, le joueur ne possède qu’un seul personnage, une jeune voleuse qui est aussi l’héroïne du jeu, et d’autres personnages s’ajoutent ensuite au groupe, en commençant par un chevalier ivrogne.

« Tous les personnages ont des défauts, personne n’est parfait dans Rollers of the realm », explique en riant Ericka Evans. En plus d’ajouter de la couleur aux personnages, ces caractéristiques touchent également les balles en tant que telles. Ainsi, celle du chevalier est chambranlante, et celle de la magicienne peut attaquer ses ennemis sans les toucher directement.

En tout, une dizaine de personnages sont offerts dans ce jeu, qui compte aussi une trentaine de niveaux.

Comme dans un jeu de rôle traditionnel, il est possible d’améliorer ses balles avec, par exemple, des armes achetées grâce à de l’argent amassé au cours de ses quêtes. Les missions sont aussi variées : le joueur doit parfois terminer une quête en un temps précis, tuer tous les ennemis présents sur la surface de jeu, affronter un personnage méchant plus puissant que les autres, etc.

Une dose de féminisme
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Le jeu de Phantom Compass ne demande pas au joueur d’incarner Simone de Beauvoir, mais il se distingue quand même dans cet univers trop souvent sexiste qu’est celui des jeux vidéo.

« Le jeu a vraiment une sensibilité féministe, soutient la chef de production. L’histoire est proféministe, et nous avons beaucoup de personnages féminins forts. Le personnage le plus puissant du jeu est même une vieille dame! »

Le féminisme de Rollers of the realm n’est pas le fruit du hasard, mais quelque chose de réfléchi dès le début. « Ce sont des valeurs importantes pour l’auteur du jeu, David Evans, et tout le reste de l’équipe », précise Ericka Evans, qui est d’ailleurs la seule femme au sein de l’équipe.

Lancement cet été
Rollers of the realm est un jeu original et prometteur, qui devrait plaire autant aux hommes qu’aux femmes, aux jeunes et aux moins jeunes.

Ceux qui souhaitent l’essayer devront toutefois encore patienter un peu. Le titre devrait être lancé cet été seulement sur PC, à travers la boutique en ligne Steam. Il devrait ensuite être porté vers d’autres plateformes un peu plus tard.

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Est-ce que la réalité virtuelle sera la prochaine sensation dans le monde des jeux vidéo? L’industrie semble y croire en tout cas. Sony a d’ailleurs présenté hier à la Game Developers Conference (GDC) son projet Morpheus, un casque compatible avec la console PlayStation 4, qui permet de s’entourer complètement d’un univers virtuel. Même s’il y a encore beaucoup de place à l’amélioration, mon premier essai est plutôt convaincant.

La réalité virtuelle ne date pas d’hier. Déjà dans les années 90, la technologie semblait vouloir décoller, avant de s’avérer un échec monumental. Pourquoi? En partie parce que la technologie n’était tout simplement pas prête et que la lenteur des ordinateurs de l’époque provoquait des nausées et des maux de tête chez les utilisateurs.

De nombreux problèmes techniques liés à la réalité virtuelle semblent aujourd’hui avoir été résolus, même si le mal des transports demeure un risque bien présent.

« Il est primordial de garder une latence basse et un taux de rafraîchissement élevé dans les jeux », a d’ailleurs martelé Anton Mikhailov, ingénieur logiciel principal pour Sony, alors qu’il s’adressait à quelques centaines de développeurs de jeux vidéo à la GDC.

Bref, même si la PlayStation 4 – le cerveau du casque Morpheus – a de la puissance à revendre, développer des jeux vidéo qui ne provoquent pas de maux de cœur demeure un défi important.

Projet Morpheus : qu’est-ce que c’est?
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Morpheus est un casque équipé d’un écran d’une résolution de 1080p qu’on place juste devant ses yeux. Avec la caméra PlayStation Eye qui capte les mouvements du casque, il est possible d’observer un environnement virtuel simplement en déplaçant la tête, comme on le ferait normalement. Le casque offre également un son 3D précis qui ajoute au réalisme de la technologie.

Pour se déplacer et contrôler son personnage dans ces univers virtuels, il suffit d’utiliser la manette habituelle de la PlayStation 4, ou encore les manettes PS Move, qui permettent alors de déplacer ses bras de façon plus réaliste. Notons que la caméra capte aussi légèrement les mouvements du corps, mais on est alors très loin de la précision offerte par la caméra Kinect de la Xbox One, par exemple.

L’écran de Morpheus offre un champ de vision de 90 degrés, soit passablement moins que les 180 degrés perçus par les yeux humains, mais on oublie rapidement cette limitation. Il est d’ailleurs facile de se laisser emporter par les jeux.

Dans le sillon de l’Oculus Rift
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Le Projet Morpheus de Sony rappelle bien sûr l’Oculus Rift, un dispositif de réalité virtuelle semblable à celui de Sony développé par la jeune entreprise en démarrage Oculus VR.

Le président des studios mondiaux de Sony Shuhei Yoshida a d’ailleurs mentionné Oculus VR pendant sa présentation à la GDC, en félicitant la compagnie pour son travail et en mentionnant tout le respect que Sony a pour l’entreprise.

Les fleurs n’ont pas duré bien longtemps toutefois, puisque Sony s’est ensuite appliqué à expliquer pourquoi elle était la compagnie idéale pour produire un produit du genre, en rappelant, par exemple, son expertise dans les systèmes optiques, dans l’audio et en rappelant la richesse de la communauté PlayStation 4.

Oculus VR ne devrait pas être le seul concurrent de Sony par contre, et selon toute vraisemblance, la réalité virtuelle pourrait plutôt être un marché dominé par trois joueurs, puisque les rumeurs veulent que Microsoft travaille également sur un casque du genre.

Mon essai du casque Morpheus
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À la GDC, j’ai eu l’occasion d’essayer deux jeux en démonstration avec le Projet Morpheus. Le premier, The Deep, nous transporte dans une cage au fond des mers afin de nous protéger (plus ou moins efficacement) des requins.

Le second, Castle, est plutôt une démonstration technique, qui permet par exemple de se battre avec ses poings, avec une épée ou avec une arbalète, le tout grâce aux manettes PS Move.

Les deux jeux étaient simples, mais quand même impressionnants. Il faut par contre accepter quelques défauts, comme son bras qui peut disparaître lorsqu’on se retourne un peu trop, par exemple.

La résolution pourrait aussi être supérieure. Les textures ne sont pas très claires, et l’action qui se déroule au loin peut être difficile à cerner. Bref, pour l’instant, les jeux plus réalistes ne seront probablement pas les plus réussis, et un univers de dessin animé, par exemple, pourrait être plus efficace.

Je n’ai joué que quelques minutes aux deux jeux, mais je n’ai ressenti aucun inconfort, ce qui est certainement un bon signe. Dans les deux cas, le personnage incarné demeure immobile, alors il sera intéressant de voir comment les joueurs se porteront dans des jeux de plus grande envergure.

Notons que les caractéristiques du prototype présenté à la GDC ne sont pas finales, et que le produit qui sera vendu au grand public pourrait présenter des caractéristiques et un design complètement différents. D’ailleurs, le Projet Morpheus n’a toujours pas de date de lancement, et il faudra probablement attendre 2015 pour pouvoir mettre la main sur l’appareil.

À la Game Developers Conference, l’intérêt des développeurs présents pour la réalité virtuelle est palpable, et les jeux seront certainement au rendez-vous lorsque celle-ci atteindra le grand public l’année prochaine. Espérons maintenant que la technologie elle-même pourra répondre aux attentes. Les premiers essais indiquent que oui, mais il y a encore beaucoup de travail à accomplir.

Maxime JohnsonCinq questions au directeur de jeu de Titanfall

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 publié le 11 mars 2014 à 10 h 00

titanfall

Electronic Arts et Respawn Entertainment lancent aujourd’hui au Canada Titanfall, l’un des jeux les plus attendus de l’année, et même, selon certains, une raison suffisante pour s’équiper d’une console de nouvelle génération.

Dans Titanfall, le joueur incarne un soldat d’un côté ou de l’autre d’une guerre qui se déroule au fin fond de l’univers entre un conglomérat industriel (l’Interstellar Manufacturing Corporation, ou IMC) et une milice rebelle.

Titanfall est loin d’être un jeu de tir comme les autres. Les soldats, ou « pilotes », sont dotés d’un uniforme spécial leur permettant de sauter, de courir sur les murs et pratiquement de voler, et toutes les quelques minutes, le joueur peut aussi piloter un « titan », un robot format géant doté d’une grande puissance de frappe.

Ce jeu de science-fiction est le premier titre de Respawn Entertainment, un nouveau studio fondé par le cocréateur de Call of Duty et l’ancien PDG du studio responsable de la série à succès. Celui-ci est offert dès aujourd’hui pour PC et Xbox One, et la version Xbox 360 devrait être lancée le 25 mars.

Triplex s’est entretenu avec Steve Fukada, directeur de jeu pour Titanfall.

Pourquoi est-ce que Titanfall est si attendu, selon vous?
Les jeux de tirs se ressemblent tous beaucoup depuis quelques années. L’action se déroule sur le sol, les jeux sont réalistes et sérieux. Titanfall est plutôt irrévérencieux, et il ne se prend pas trop au sérieux. Ça fait changement, et je crois que c’était quelque chose que les joueurs attendaient.

Je crois que les amateurs de jeux de tirs sont aussi intéressés par le fait que Titanfall soit asymétrique, du moins lorsqu’un pilote affronte un titan.

En quoi est-ce que de travailler avec une petite équipe a influencé le développement du jeu?
Nous sommes effectivement une petite équipe : Respawn compte moins de 100 employés en tout. Je dirais que la taille de l’équipe a surtout été avantageuse pour nous. C’était plus facile de communiquer entre collègues, il y avait moins de problèmes de coordination, etc.

Notre équipe était aussi protégée de toutes considérations extérieures. Nous avons donc fait le jeu que nous voulions vraiment créer.

Titanfall n’offre pas de mode solo traditionnel, mais plutôt une campagne multijoueur. Qu’est-ce qui explique cette décision?
Nous voulions faire quelque chose de nouveau. Nous avons donc créé ce mode où les joueurs doivent accomplir différentes missions et où une histoire différente est racontée selon que l’on joue du côté de l’IMC ou de la milice. Dans cette campagne, le joueur n’est pas le personnage central du scénario, mais plutôt l’une des nombreuses personnes impliquées dans ce conflit.

Il faut aussi rappeler que nous sommes une petite équipe. Si nous avions essayé de faire exactement la même chose que les autres gros studios, ça n’aurait pas été à notre avantage.

Titanfall est l’un des premiers jeux à profiter des serveurs Xbox Live Compute de Microsoft. Quels sont les avantages de cette technologie pour Titanfall?
Dans un jeu en ligne traditionnel, un des joueurs est normalement celui qui accueille la partie. C’est son ordinateur ou sa console qui est le serveur central, et qui doit à la fois gérer la partie en général, et les actions du joueur en particulier. Ça limite grandement les possibilités.

Les serveurs Xbox Live nous permettent de décharger tous les calculs nécessaires pour la partie vers des ordinateurs extérieurs. Le jeu est donc beaucoup plus fluide, et on peut repousser ses limites, par exemple en ajoutant des intelligences artificielles au jeu.

Titanfall est un jeu pour les joueurs avertis, ça ne fait aucun doute. Mais plusieurs éléments font que le jeu pourrait aussi plaire aux novices. Est-ce un hasard?
Non, pas du tout. Nous voulions créer un jeu qui serait apprécié par le plus de gens possible. Nous ne voulions surtout pas d’un jeu exclusif, réservé à l’élite, alors nous avons essayé de trouver des façons pour permettre à tous les genres de joueurs de jouer et d’apprécier leur expérience. Par exemple, les intelligences artificielles sont plus faciles à affronter que les joueurs ordinaires, et le pistolet intelligent permet même de tirer sans avoir à viser.

Un joueur novice peut donc s’amuser à Titanfall, même lorsqu’il perd!