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Maxime JohnsonEssai de la manette sans fil Xbox Elite

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 publié le 14 décembre 2015 à 15 h 27

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Microsoft a lancé il y a quelques semaines une version professionnelle de sa manette sans fil pour la console Xbox One. Cet appareil haut de gamme est facile à personnaliser, mais le joueur moyen ne pourra pas bénéficier de tous les avantages.

Des améliorations pour le joueur moyen
écouteurs

La nouvelle manette de Microsoft se distingue de différentes façons par rapport au modèle de base, même pour les joueurs dont les prouesses ne méritent pas le sobriquet « élite ».

Elle est notamment dotée de matériaux de meilleure qualité. Sa construction en acier et en plastique caoutchouté est agréable entre les mains, au point où il est difficile de revenir en arrière par la suite.

Il est aussi possible de brancher la manette à sa console ou à un PC utilisant Windows 10 avec un câble USB fourni. Pourquoi? Les joueurs professionnels devraient aimer la fiabilité d’une connexion filaire, tandis que les joueurs réguliers pourront quant à eux utiliser leur manette même sans pile.

La Xbox One Elite est finalement aussi dotée d’un port audio, dans lequel on peut brancher des écouteurs et un microphone. La fonctionnalité permet de discuter en ligne avec de meilleurs écouteurs que l’oreillette fournie avec la console, mais aussi de jouer la nuit sans réveiller la maisonnée, ou encore d’écouter un film sur Netflix plus discrètement.

Notons que ceux qui disposent d’une Xbox One toute récente possèdent probablement déjà une manette équipée d’un tel port, mais pas ceux qui ont acheté la console à son lancement et dans les mois subséquents.

Des améliorations pour le joueur avancé
palettes

Les principales nouveautés de la manette sans fil Xbox Elite concernent toutefois les joueurs avancés, qui pourront notamment remplacer plusieurs boutons de la manette pour changer, par exemple, la forme du pavé directionnel ou encore la hauteur des manches analogiques.

Le mécanisme magnétique pour installer les pièces est solide et efficace, la manœuvre pouvant être effectuée en quelques secondes seulement.

Il est aussi possible d’ajouter des palettes à l’arrière de la manette, pour accéder plus facilement à certains boutons. Ces palettes sont rapides à enclencher et devraient pouvoir donner un avantage aux professionnels qui arriveront à s’en servir.

Malheureusement, pour un joueur moyen, celles-ci sont surtout dans le chemin et sont accrochées par accident la plupart du temps. Après un mois d’essai, j’ai d’ailleurs complètement abdiqué et j’ai enlevé les palettes de la manette, tout simplement.

Autre nouveauté, il est possible de raccourcir l’enfoncement des gâchettes, afin d’être plus rapide à tirer. L’effet positif sur ses performances est minime, mais quand même présent.

Les joueurs équipés de la manette peuvent aussi lancer une application Xbox One pour modifier tous les boutons de l’accessoire et pour changer la précision des manches. Détail intéressant, il est possible de passer rapidement d’une configuration à une autre, ce qui est pratique pour un joueur qui voudrait par exemple une précision différente lorsqu’il tire avec un fusil à longue portée ou avec une autre arme.

Malheureusement, quelques fonctions manquent à l’appel. Il est ainsi impossible de créer des commandes macros, ce qui aurait été pratique avec les palettes à l’arrière de la manette, par exemple. Malheureusement, le câble USB inclus ne permet pas non plus de recharger des piles rechargeables, ce qui aurait été une amélioration appréciée.

Est-ce que ça vaut la peine?

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La manette sans fil Xbox Elite est en tous points supérieure à la manette de base fournie avec la Xbox One.

Toutefois, est-ce qu’elle vaut la peine pour autant? La différence de prix entre les deux accessoires est considérable, 169,99 $ pour la manette sans fil plutôt que 64,99 $ pour celle de base, et elle sera difficile à justifier pour la grande majorité des joueurs qui, par définition, ne fait pas partie de l’élite.

En d’autres mots, je serais bien content de la recevoir à Noël, mais j’investirais mon propre argent ailleurs.

Pour les professionnels et mordus de jeux vidéo dotés d’un bon budget, la manette sans fil Xbox One devrait toutefois être un incontournable.

Dans le cadre du cours d’histoire des technologies numériques que j’enseigne à l’UQAM, Denis Talbot est venu nous rendre visite hier pour nous parler des origines de sa passion pour les jeux vidéo.

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Voici un extrait de l’entretien que nous avons eu en classe. C’est comme si vous y étiez.

Catherine Mathys

Avant de parler de jeux vidéo, comme c’est un cours d’histoire, revenons en arrière. Avez-vous déjà joué aux machines à boules?

Denis Talbot

C’est sûr! Je me tenais au bowling à Ville LaSalle. Et avant l’avènement des jeux vidéo, il y avait des machines à boules. Dans le temps aussi, il y avait une certaine incompréhension, parce que les machines à boules étaient associées au crime organisé. Tu allais dans les arcades et tu pouvais y acheter du pot, des guns et des pilules. Mais il y avait aussi des machines à boules. C’était donc mal vu à l’époque d’aller dans une arcade. C’était courir après le trouble, mais on y allait quand même.

C’était dans les années 60, j’étais jeune. On allait à Old Orchard dans le temps parce que mon père était dans la construction. Alors ses vacances, c’étaient les deux semaines de la construction. On s’en allait dans le Maine, à Old Orchard, sur le pier, le fameux pier.

La particularité de ces machines-là, c’est que pour 25 sous, à l’époque, tu pouvais jouer trois parties. Mais le néophyte, plus vieux, en jouait juste une et il s’en allait. Alors tu avais le petit Talbot à l’époque qui regardait ça, qui ne disait pas un mot. Et quand le monsieur s’en allait, je jouais les deux autres parties qu’il avait oubliées.

Catherine Mathys

Quels jeux? Quels sont les titres les plus marquants de l’époque?

Denis Talbot

Il y avait Easy Rider, c’était inspiré du film. Tu avais Fonda sur sa moto, les cheveux dans le vent, tu avais des bruits de moto. Ça, c’était bien passionnant dans le temps.

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Sont arrivées par la suite un paquet de machines à boules inspirées d’autres films, des grands classiques. Je pense aussi à La planète des singes, où tu entendais Zira faire « gni-gni-gni ». Tous ces sons-là venaient stimuler une zone dans mon cerveau. Ils ont fait en sorte de m’attirer de plus en plus vers ce genre de jeu.

Catherine Mathys

Et là, on est bien avant les interfaces graphiques.

Denis Talbot

Oh oui! Le premier jeu avec interface graphique auquel j’ai joué, toujours au bowling de Ville LaSalle, sur la rue Clément, au sous-sol (pour les intéressés, ça existe encore, et la machine doit toujours être là), c’est Battle Zone. C’est un jeu qui était en noir et vert. C’était parmi les premiers jeux vidéo, en « wireframe ». Il n’y avait pas de textures, on voyait un char d’assaut, qui se promenait très lentement dans un espace où apparaissaient des soucoupes volantes et qu’il fallait tirer. Des heures de plaisir.

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Catherine Mathys

Vous avez donc toujours joué?

Denis Talbot

J’ai toujours joué. Quand j’ai vu ça arriver, je me suis dit : man, c’est ben le fun, on peut être dans n’importe quel univers, rencontrer des nouvelles civilisations et les tuer! Sans blague, c’est vraiment de plonger dans d’autres univers, de vivre d’autres situations, autre chose que ta réalité à toi. Cette évasion-là est intéressante. Après, tu retournes à ton quotidien et t’as eu du fun!

Catherine Mathys

Quand avez-vous fait véritablement le saut vers les jeux sur console? Comme bien des gens, vous avez dû jouer à Pong?

 Denis Talbot

Pong, ça coûtait 129 $ chez Canadian Tire dans ce temps-là. C’était de l’argent! La croyance, à l’époque, c’était que ces jeux-là, les jeux vidéo, ça brisait les télévisions. Il fallait les brancher sur l’antenne. J’ai acheté le jeu avec mes économies et mon père m’a dit : « Tu ne branches pas ça sur la TV! » On avait une télé à portes, une RCA avec le petit chien qui écoute le cornet. Un classique. Et ça, c’était pas nous qui l’ouvrions, c’était mon père.

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On avait un « synthronisateur », comme mon père disait. C’était pour synthoniser, mais lui appelait ça un « synthronisateur ». En fait, c’était moi la manette de la maison qui changeait les postes.

Catherine Mathys

Et il ne voulait pas brancher la machine?

Denis Talbot

À la job (de mon père), les gars disaient ça :  »Mets pas ça sur ta TV, ça va brûler dans l’écran! » Pour brancher ça, ça prenait de la passion et de la patience. Dans le temps, il y avait le U qui est sorti, du UHF. Si tu la branchais sur le U, ça ne marchait pas. Il fallait que tu la branches en haut. Effectivement, si tu laissais la machine branchée trop longtemps, ça marquait le téléviseur. Alors mon père m’avait dit : « Si tu veux jouer à ça, trouve-toi une TV. »

Les poubelles passaient le jeudi. Alors mon frère et moi, on est partis faire le tour des rues à la conquête d’un téléviseur. Dans le temps, il y avait des lampes (derrière les écrans). Chez Radio Shack, il y avait une machine pour tester les lampes. On faisait donc les poubelles, on s’est ramassé deux ou trois téléviseurs, on allait tester les lampes, c’était gratuit. On ne savait pas ce que ça faisait ces lampes-là, mais on savait que ça prenait ça dans le téléviseur. Alors on jetait les télés qui ne fonctionnaient pas, on gardait les lampes et, un jour, on a trouvé LA boîte. C’était énorme. T’as le système de son dedans, on appelait ça des micros quand j’étais petit, pas des haut-parleurs. La télévision avait les coins arrondis, elle était fantastique! On s’est dit que ça nous prenait ça. Sauf que t’es ti-cul, t’as 7-8 ans, t’as une brouette rouge, et tu te dis : « Comment on amène ça chez nous? »

On restait dans un quatre et demi. Mon père m’a dit : « Tu vas mettre ça où? » Je n’avais pas pensé à ça. On a parlé avec le propriétaire. Finalement, il nous a permis de la mettre dans le sous-sol. Pour descendre ça dans le sous-sol, on a eu besoin d’aide. Il y avait une famille de 14 près de chez nous, les Brault. Tous des amis. On les a appelés, ils sont arrivés, ça a pris 10 minutes et la télé était en bas, installée, avec des divans qu’on avait trouvés, un vieux tapis dégueulasse, on s’est fait LA place de « gamers ». Jusqu’à ce que le propriétaire pense à nous faire payer un loyer!

Catherine Mathys

Alors vous jouiez seulement à Pong là-dessus?

Denis Talbot

Pong. Simplement Pong. C’est devenu tellement addictif ce maudit jeu-là que le soir, on se couchait et on voyait passer les petites raquettes. C’était l’enfer. T’avais hâte d’arriver chez vous pour te faire absorber par cet univers-là. Nous, on voyait les joueurs. Quand on jouait au hockey, c’étaient des joueurs de hockey.

Catherine Mathys

Oui, il y a du tennis, du hockey, du handball aussi. C’est tout à peu près la même chose, non?

Denis Talbot

Non! C’était pas pareil! C’était différent. Mais semblable. Sérieusement, c’était toute une époque.

 

Maxime JohnsonEssai de Guitar Hero Live : la renaissance

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 publié le 3 novembre 2015 à 9 h 41

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Après quelques années tranquilles, Activision relance sa franchise Guitar Hero avec le nouveau Guitar Hero Live. Une renaissance qui recèle quelques excellents coups, mais aussi un nouveau mode carrément désastreux. Mise à l’essai.

Une nouvelle guitare
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La première nouveauté que l’on remarque avec Guitar Hero Live est sa guitare redessinée. Celle-ci a abandonné les traditionnels cinq boutons colorés successifs au bout du manche pour un nouvel agencement de six boutons en deux rangées.

Un changement mineur, qui fait toutefois une différence majeure.

Les plus petites mains ont désormais plus facilement accès à tous les boutons en même temps, et les touches qu’il faut enfoncer au rythme de la musique à mesure qu’elles s’affichent à l’écran donnent l’impression que l’on joue avec une véritable guitare. Parfois on joue des notes indépendantes, parfois des combinaisons qui rappellent des accords et parfois même des accords barrés.

Le résultat est donc plus réaliste, et le jeu est plus facile à jouer dans les niveaux simples, mais plus difficile à maîtriser dans les niveaux avancés. C’est à se demander pourquoi ils n’y avaient pas pensé avant.

Maintenant quelques points négatifs. Les touches de la guitare sont particulièrement bruyantes, et l’activation des pouvoirs spéciaux (soit en appuyant sur un bouton sur la guitare ou encore en la balançant de haut en bas) manque parfois de précision.

Guitar Hero Live : un nouveau mode raté
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Autre nouveauté importante, Guitar Hero abandonne la foule animée en 3D en arrière-plan pendant les chansons. On voit désormais des acteurs filmés dans le mode principal du jeu, Guitar Hero Live. C’est une bonne idée mais, malheureusement, la liste de mauvais coups de ce mode est pratiquement interminable.

Dans le mode Guitar Hero Live, on incarne le guitariste d’une série de groupes qui font des spectacles. Parfois dans de petites salles intimes, parfois devant d’immenses foules.

La direction artistique est belle, mais les acteurs qui interagissent avec nous, comme les musiciens, le personnel derrière la scène et la foule, frôlent la caricature tellement ils sont mauvais. On ne peut pas sauter les scènes, et les passages de la foule enthousiaste à la foule déçue sont souvent ratés et irréalistes. Attendez-vous à être un dieu de la guitare une seconde et une véritable honte la seconde suivante.

Le choix des chansons du mode Guitar Hero Live laisse aussi grandement à désirer. Il est normal d’avoir une pièce que l’on n’aime pas de temps à autre, mais de la façon dont le jeu est conçu, vous devrez parfois endurer trois pièces en ligne que vous détestez pour aller plus loin. Tous les goûts sont dans la nature, mais à un moment, j’ai dû écouter six pièces insipides – dont trois carrément agressantes – avant de tomber sur une intéressante.

À mesure que l’on termine les spectacles de Guitar Hero Live, il devient possible de rejouer les 42 chansons du mode à l’unité (tout le monde devrait quand même en trouver quelques-unes à son goût). On peut alors y jouer seul, ou encore à deux joueurs si on possède deux guitares.

Guitar Hero TV
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Heureusement, Guitar Hero se rachète avec Guitar Hero TV, l’autre mode principal du jeu.

Ici, on ne joue pas devant une foule de mauvais acteurs. Les notes s’affichent plutôt devant les véritables vidéoclips des pièces. Les vidéoclips sont présentés dans deux « postes » différents et regroupés dans des émissions diffusées selon une programmation bien précise. Au poste 1, vous aurez par exemple de 13 h à 13 h 30 une compilation des meilleurs succès indépendants, alors que des chansons métal s’enchaînent au poste 2.

On a donc l’impression de regarder Musique Plus avant l’arrivée des Kardashian, avec l’option d’aller faire un saut à Much Music lorsqu’une émission qui nous déplaît est diffusée.

Guitar Hero nous permet aussi de jouer en ligne contre d’autres joueurs, en direct ou non. On peut alors suivre sa progression pendant la chanson et tenter d’obtenir la première place pour gagner plus de points de reconnaissance (qui nous font débloquer de nouveaux pouvoirs) ou plus d’argent virtuel.

Cet argent virtuel peut ensuite être utilisé pour acheter des jetons qui donnent le droit de jouer des morceaux à la pièce dans la banque de plus de 200 vidéoclips du mode. Évidemment, il est aussi possible d’utiliser du véritable argent pour acheter ces jetons. Pour 5,99 $, on peut finalement s’acheter un accès pour la journée (intéressant si vous avez des amis à la maison, par exemple).

Contrairement aux anciens Guitar Hero, il n’est plus possible d’acheter les chansons à la pièce pour pouvoir les jouer indéfiniment par la suite. Voilà qui devrait déplaire à certains, tout particulièrement ceux qui avaient acheté des chansons dans les versions précédentes de la franchise. La formule représente toutefois une amélioration pour ceux qui ne souhaitent pas dépenser d’argent après avoir acheté le jeu, surtout si les titres proposés dans Guitar Hero TV varient suffisamment avec le temps.

Cette version a aussi un bon potentiel de renouvellement, tant par la rotation des chansons que par l’ajout de listes de lectures temporaires, par exemple, ce qui pourrait conférer une bonne durée de vie au jeu.

Sans réinventer le concept, Guitar Hero Live se veut une bonne mise à jour d’un genre dont les belles années sont loin derrière, mais qui devrait toujours plaire aux amateurs. Et même si un des deux modes proposés est d’un intérêt très limité, le second compense généralement les lacunes du premier. Guitar Hero Live est offert sur la plupart des consoles (PS3, PS4, Wii U, Xbox 360 et Xbox One) pour environ 130 $ avec une guitare, et sur iOS.

Maxime JohnsonAssassin’s Creed Syndicate passe le test féministe

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 publié le 23 octobre 2015 à 15 h 15

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Alors qu’Assassin’s Creed Unity a été critiqué l’année dernière pour son manque de personnages féminins et pour sa vision très masculine du Paris du 18e siècle, le nouveau Assassin’s Creed Syndicate, qui paraît aujourd’hui, corrige la situation avec brio. Il s’agit d’une excellente nouvelle, surtout que le jeu lui-même s’avère particulièrement réussi.

Plus qu’un personnage féminin central
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Assassin’s Creed Syndicate raconte l’histoire de deux jumeaux assassins, Jacob et Evie Frye, qui tentent de libérer Londres et ses habitants de l’industriel Starrik Crawford pendant l’époque victorienne.

Selon les missions, le joueur incarne Jacob ou Evie, deux personnages qui se complémentent bien, tant par leur personnalité que par leurs forces et leurs faiblesses. C’est la première fois qu’Assassin’s Creed permet d’incarner un personnage principal féminin.

Réduire l’aspect féministe d’Assassin’s Creed Syndicate à la possibilité de prendre les traits d’une femme serait toutefois une erreur.

Comme l’explique Anita Sarkeesian du site Femminist Frequency dans sa critique vidéo, Assassin’s Creed Syndicate n’excelle pas tant par ce qu’il montre que par ce qu’il ne montre pas.

Evie Frye est, par exemple, habillée d’une façon appropriée pour le combat, et non pas comme dans la section de lingerie fine du catalogue Sears. L’assassine offre aussi une bonne profondeur, du moins autant que son frère, et ses cris, lorsqu’elle se bat, ne ressemblent pas à des gémissements pornos comme on en entend trop souvent.

Tout au long du jeu, les personnages qui habitent Londres ne sont aussi pas plus sexualisés qu’elle. Assassin’s Creed Syndicate met d’ailleurs fin à la possibilité de payer des prostituées pour se promener dans la ville à l’abri des regards, une mécanique de jeu qui n’était pas des plus glorieuses.

Il est aussi bon de noter qu’Assassin’s Creed intègre pour la première fois un personnage transgenre. Est-ce réaliste pour Londres du 19e siècle? Certainement pas. Toutefois, Assassin’s Creed fait depuis des années des accrocs au réalisme beaucoup plus importants de toute façon (comme celui de pouvoir se jeter du sommet d’une cathédrale dans une botte de paille et d’en sortir indemne).

Tout n’est pas parfait, évidemment. L’histoire de Jacob prend plus de place à mesure que le jeu avance, et si la diversité sexuelle est bien représentée dans Assassin’s Creed Syndicate, la diversité raciale, elle, l’est beaucoup moins.

Comme l’explique toutefois Sarkeesian dans sa critique, « Syndicate nous donne une image d’un monde où les femmes sont traitées normalement. Voilà qui est rafraîchissant, et malheureusement rare dans le monde des jeux vidéo AAA, qui peine trop souvent à représenter les femmes comme des êtres humains ».

Passation du flambeau réussie
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Assassin’s Creed Syndicate est avant tout un jeu qui a été généralement bien accueilli pour ses qualités vidéoludiques. Certaines faiblesses de la série sont toujours présentes, comme l’inégalité des missions et les petits bogues occasionnels, mais le nouveau titre est somme toute un pas dans la bonne direction, avec certaines aventures des plus plaisantes (notamment celles avec Charles Dickens) et un dialogue un peu plus amusant que la moyenne.

Assassin’s Creed Syndicate comprend aussi de nouvelles mécaniques pour se déplacer plus rapidement qu’auparavant dans la ville, ce qui sera certainement apprécié.

Notons que le jeu abandonne son mode multijoueur, qui n’était de toute façon pas la force de la franchise. Avec une bonne trentaine d’heures de contenu, les amateurs de la série ne pourront pas dire qu’ils n’en ont pas eu pour leur argent.

Assassin’s Creed Syndicate est le premier titre « principal » de la série à être réalisé ailleurs que chez Ubisoft Montréal, puisqu’il a plutôt été conçu par Ubisoft Québec. Cette passation du flambeau est certainement réussie et de bon augure pour la suite des choses.

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Certains jeux se terminent en quelques heures seulement. D’autres peuvent demeurer des mois dans une console. Super Mario Maker est quant à lui dans une classe à part. Il s’agit d’un jeu auquel vous pourrez jouer pendant encore plusieurs années. Mise à l’essai d’un titre unique, avec lequel le joueur devient un concepteur de niveaux de la célèbre franchise de Nintendo.

Créer
mario maker

Super Mario Maker est avant tout un jeu de création, une création simple, qui ne demande absolument aucune connaissance en programmation, ni même de qualités artistiques. À l’aide du stylet et de l’écran tactile du Gamepad, il suffit de dessiner sur l’écran le niveau que l’on souhaite réaliser : un plancher de briques par-ci, une plateforme mobile par-là, un tuyau là-bas, etc.

Vous voulez mettre une plante qui crache du feu dans le tuyau? Aucun problème, vous n’avez qu’à sélectionner l’icône de la plante dans le menu et à la glisser dans le tuyau. Vous voulez qu’une étoile ressorte d’une brique lorsque Mario saute en dessous? Placez simplement une brique quelque part, et glissez une étoile dessus.

Avec Mario Maker, il est possible de créer un premier niveau en quelques minutes seulement. Un niveau simple au début, puisque Nintendo permet d’accéder aux différents éléments du jeu au compte-gouttes seulement, mais un niveau potentiellement aussi amusant que ceux que l’on retrouvait en 1985 dans Super Mario Bros.

Après quelques jours de jeu, quand toutes les créatures, les objets et les designs ont été débloqués (on peut recréer l’allure de Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World et New Super Mario Bros U), plus rien ne nous empêche de concevoir les niveaux qu’on désire, même les plus fous. La seule limite, c’est notre imagination.

Certains vont alors créer des niveaux classiques, d’autres vont concevoir de véritables labyrinthes, des niveaux beaucoup trop difficiles (c’est généralement mon cas, comme vous pourrez le voir dans la vidéo YouTube suivante), des aventures un peu absurdes, etc.

Un peu comme avec le jeu Minecraft, les outils de création mis à la disposition du joueur sont assez simples pour qu’un enfant puisse les utiliser, mais aussi assez complets pour qu’un adulte puisse lui-même perdre des heures à assembler et à peaufiner un tableau.

Une fois qu’un niveau est à la hauteur de nos attentes, on peut le publier pour permettre aux autres d’y jouer. La seule consigne pour pouvoir le publier et de l’avoir terminé soi-même au moins une fois. Attention par contre, car une fois qu’un niveau est publié, il n’est plus possible de le modifier. Mieux vaut donc faire jouer ses amis avant de le publier, pour s’assurer par exemple que son niveau de difficulté est convenable.

Jouer
jouer

Super Mario Maker permet aussi de jouer aux créations des autres.

Il est possible de chercher des niveaux manuellement, et de parcourir la liste des niveaux populaires et les mieux cotés, ou encore d’accomplir des défis, où l’on doit par exemple compléter 16 tableaux en 100 vies. Cette quantité de vies peut sembler énorme, mais vous n’en aurez certainement pas de trop pour les créations les plus difficiles.

Jouer aux jeux des autres est étonnamment amusant. On aime découvrir ce que les autres ont fait, on aime s’en inspirer, et on aime relever les défis imaginés par les autres.

Parfois, on aime aussi les détester. J’ai pratiquement tiré le Gamepad au bout de mes bras à quelques reprises, rageant contre un niveau ridiculement difficile. Aurais-je pu simplement passer par-dessus et choisir un autre niveau? Certainement, mais ce serait mal me connaître.

Évidemment, certains niveaux sont plus beiges, mais ceux-ci peuvent être terminés rapidement, ou simplement ignorés.

Est-ce qu’on risque de se tanner à la longue? Peut-être, mais en même temps, Mario séduit ses joueurs depuis 30 ans maintenant, et ça n’a pas été un problème jusqu’ici.

Communiquer
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Une autre force de Super Mario Maker est que le jeu est probablement celui de Nintendo qui encourage le plus l’interaction entre les membres de sa communauté.

Non, on ne peut jouer à deux dans un tableau, mais on peut noter les niveaux des autres (un peu comme avec les « J’aime » de Facebook) et les commenter. C’est grâce à ces interactions que les niveaux appréciés peuvent ensuite se démarquer.

Même moi, qui n’interagis habituellement jamais dans les jeux en ligne, je me suis rapidement mis à commenter les niveaux les mieux réussis, un peu, je l’avoue, dans l’espoir que les joueurs complimentés essayent ensuite les miens. Découvrir chaque jour combien de personnes ont essayé nos niveaux (et les ont apprécié ou commenté, avec un peu de chance) est d’ailleurs l’un des plaisirs de Super Mario Maker.

On regrette toutefois qu’il ne soit pas possible de sortir un peu de la Wii U pour ces interactions.

Nintendo aurait pu par exemple permettre de publier ses tableaux sur un site web, ou au moins sur YouTube, afin que tout le monde puisse les voir. La compagnie aurait aussi pu lancer une version 3DS de Super Mario Maker, une version plus simple, avec laquelle les gens auraient seulement pu jouer aux niveaux des autres. Voilà qui aurait donné une belle visibilité au jeu, en plus d’augmenter encore plus le sentiment de communauté qui devrait tout de même se créer autour de Super Mario Maker.

Le meilleur jeu Wii U
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Nintendo a publié plusieurs bons jeux sur la Wii U, mais Super Mario Maker est probablement le plus intéressant à ce jour.

C’est un jeu mémorable, qui utilise intelligemment l’écran tactile et le stylet du Gamepad, et qui devrait passer à l’histoire pour la compagnie, en plus de rejoindre les amateurs de Super Mario Bros, de The Legend of Zelda, de Metroid Prime, de Mario Kart, etc.

Tant et aussi longtemps qu’une Wii U sera branchée à mon téléviseur, c’est probablement un jeu que je ressortirai à l’occasion.

Super Mario Maker sera lancé au Canada le 11 septembre prochain.