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Un an après l’étonnant Hitman GO, Square Enix Montréal revient à la charge, aujourd’hui, avec Lara Croft GO, une version repensée du célèbre jeu pour les appareils mobiles. Un jeu inventif et agréable à jouer, qui devrait plaire aux amateurs de puzzles, mais qui aurait gagné à présenter un niveau de difficulté un peu plus élevé.

Hitman GO avait été, l’année dernière, un grand succès critique pour Square Enix Montréal. Le studio avait accumulé les accolades avec son titre original, qui adaptait le jeu d’assassinats en une sorte de jeu de table où tous les éléments de la marque (se déguiser pour passer devant des gardes, attirer l’attention des ennemis pour les faire quitter leur poste, etc.) étaient présents, mais avec une esthétique et des mécaniques complètement différentes des jeux de tir normaux.

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Lara Croft GO reprend exactement la même recette, mais au lieu d’assassiner une cible, la plantureuse archéologue doit explorer des ruines et amasser des artefacts. À l’aide de leviers, de pierres amovibles et autres, il est possible de trouver son chemin dans d’immenses catacombes tout en évitant les bêtes sauvages, les scies rondes géantes et les autres pièges du genre.

Contrairement à Hitman GO, le rythme est ici un peu plus fluide. Même si les deux jeux utilisent un mécanisme « tour par tour », Lara Croft GO semble avancer d’une façon moins saccadée, et les niveaux s’enchaînent d’une façon un peu plus naturelle que dans Hitman GO.

Cette fluidité, l’esthétique diorama et la musique d’ambiance appropriée font de Lara Croft GO un jeu agréable à jouer, pratiquement reposant.

Malheureusement, les grands amateurs de puzzles resteront peut-être sur leur faim, puisque les niveaux vraiment difficiles sont assez rares (même s’ils sont plus fréquents à mesure que le jeu avance).

Cette facilité relative (relative, car Lara doit parfois mourir de nombreuses fois avant que l’on comprenne comment avancer dans le jeu) devrait toutefois permettre à Square Enix Montréal d’attirer un public plus large, ce à quoi la compagnie ne dira certainement pas non.

On peut se procurer Lara Croft GO dès aujourd’hui pour 5,79 $ sur Android, iOS et Windows Phone.

Catherine MathysNouveau métier : entraîneur de jeu vidéo

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 publié le 29 juillet 2015 à 16 h 37

Les jeux vidéo, c’est du sérieux. On parle d’une industrie extrêmement lucrative. Vous voulez des chiffres? Mondialement, elle représente plus de 100 milliards de dollars. Au Canada, ce sont 16 500 employés qui travaillent pour 329 entreprises de toutes les tailles, ce qui en fait, par habitant, le plus grand producteur de jeux vidéo au monde. En 2012, 910 projets ont vu le jour.

L’offre est là et la demande aussi. Chez nous, 54 % de la population se dit joueuse de jeux vidéo (a joué au moins à un jeu dans les quatre dernières semaines). Et ça intéresse autant les hommes (52 %) que les femmes (48 %). L’âge moyen d’un joueur au Canada? 33 ans.

Le marché du sport électronique

Ce serait déjà très intéressant si ça s’arrêtait là, mais il y a aussi tout un marché parallèle qui s’est développé avec le temps : celui du sport électronique, ou e-sport, le jeu multijoueur en ligne. Et la tendance n’est pas près de s’essouffler. Le rapport 2015 du Fonds des médias du Canada mentionnait qu’il y avait 19 fois plus de vidéos d’amateurs sur YouTube que de vidéos mises en ligne par des éditeurs de jeux. Parlez-en à PewDiePie, qui a engrangé des revenus de 7,4 millions en 2014 en jouant à des jeux vidéo sur YouTube pour plus de 38 millions d’abonnés.

Les joueurs jouent en ligne, mais ils s’affrontent aussi dans des championnats qui attirent des milliers de spectateurs dans des centres de congrès. Par exemple, le mois prochain, les meilleurs joueurs de Dota 2 vont se réunir à Seattle : 17 millions de dollars seront en jeu.

Quand une industrie comme celle-là grossit, elle se structure aussi. Le Wall Street Journal fait d’ailleurs état de l’apparition d’une nouvelle carrière en lien avec les jeux vidéo, celle d’entraîneur de jeu vidéo.

Un emploi payant?

Les entraîneurs de jeu vidéo peuvent gagner entre 30 000 $ et 50 000 $ par année. C’est le cas de Mark Zimmerman, entraîneur adjoint de Team Liquid, un collectif de six joueurs qui compétitionne dans les tournois de League of Legends. Mark Zimmerman empoche environ 35 000 $ annuellement, et il bénéficie en plus de primes de rendement et d’une assurance maladie.

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Et les joueurs, eux? Ils touchent un revenu annuel de 35 000 $ à 120 000 $, selon le jeu et leur niveau, en plus des montants gagnés en lot ou en équipe. Ça vous paraît beaucoup pour jouer à des jeux vidéo? Détrompez-vous. Une championne du monde, comme la Québécoise Stéphanie Harvey, peut consacrer au moins 30 h par semaine à l’entraînement, lesquelles s’ajoutent à son emploi habituel.

Si l’industrie est si lucrative, où va donc l’argent? Dans les salaires des membres, mais aussi dans les dépenses de voyage et d’hébergement.

Vivre du jeu vidéo

Certains des joueurs les plus populaires peuvent générer des dizaines de milliers de dollars en revenus publicitaires sur des plateformes comme Twitch ou YouTube. Cela dit, ce ne sont pas toutes les équipes qui possèdent leurs propres locaux d’entraînement, comme c’est le cas pour Team Liquid à Santa Monica, en Californie, où il y a même un chef personnel qui fait à manger, soit dit en passant.

Les gens de Team Liquid participent à environ 36 matches officiels dans une année. L’entraîneur Zimmerman encourage ses athlètes à dormir leurs huit heures, à bien se nourrir, à faire de l’exercice. Il organise des rencontres individuelles pour les aider avec une partie précise du jeu en plus de superviser leurs entraînements collectifs. Les heures passées à étudier le jeu sont parfois longues, mais les tournois sont valorisants. Certains événements peuvent durer des jours devant des milliers de spectateurs dans des arénas ou des centres de foires.

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Le succès du sport électronique

Le sport électronique générerait cette année plus de 600 millions de dollars en revenus partout dans le monde. Cette somme proviendrait de la vente de billets, de produits en tous genres, des commandites et de la publicité. En 2014, on parlait de 398 millions de dollars. Vous comprenez maintenant l’engouement?

Alors, quand ce marché sera-t-il pris au sérieux? Bientôt, si l’on en croit John Thorn, historien officiel de la Ligue majeure de baseball. Un jeu devient un sport grâce à l’argent et aux spectateurs. Et selon lui, tous les éléments sont là pour que le sport électronique prenne la place qui lui revient.

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Splatoon, le jeu de tir pour Wii U, est unique en son genre : on n’y incarne pas un soldat, mais une sorte de calmar adolescent, nos armes tirent de l’encre plutôt que des balles et le but est non pas de tuer les autres, mais de peinturer le plus possible la surface de jeu. Un jeu étrange, mais amusant, qui a beaucoup changé depuis son lancement il y a maintenant un mois.

Malgré son côté coloré et son air bon enfant, Splatoon est à la base un jeu de tir à la troisième personne. Notre personnage peut prendre deux formes différentes : celle d’un adolescent normal et celle d’un calmar, un mode qui permet de voyager plus vite dans la peinture et de remplir son réservoir d’encre.

Ce n’est toutefois qu’en adolescent qu’il est possible d’affronter les autres avec nos armes. En gros, deux stratégies de base sont possibles : attaquer ses adversaires directement ou peinturer le plus possible le sol et les murs.

Les nombreuses armes que l’on retrouve dans Splatoon (et Nintendo en ajoute constamment depuis le lancement du jeu) permettent généralement d’être performant avec l’une de ces deux stratégies. On peut entre autres utiliser un fusil permettant un tir concentré pour cibler ses adversaires de loin ou un rouleau géant pour peinturer rapidement le sol.

Pour choisir la stratégie à adopter, les meilleurs joueurs devront toujours tenir à l’œil leur Gamepad, qui affiche la surface de jeu (tachée d’encre). Ils pourront ainsi déterminer les endroits auxquels s’attarder pour gagner la partie.

Un jeu de tir pour tous
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La grande force de Splatoon est probablement son universalité. À moins d’être un joueur endurci, il est assez difficile de tirer son épingle du jeu dans les jeux de tir modernes, comme Call of Duty.

Splatoon, lui, est beaucoup plus facile. Oui, les débutants vont encore se faire éclabousser souvent par les joueurs plus expérimentés et, oui, on débute avec des armes moins puissantes, mais il est au moins possible de consacrer son énergie à peinturer le sol pendant qu’on développe des habiletés.

On reste alors un peu en retrait, mais on demeure un joueur des plus importants pour notre équipe, car ultimement, le but du jeu n’est pas de tirer sur les autres, mais de peinturer le plus possible.

Différents modes offerts
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Splatoon est avant tout un jeu multijoueur en ligne, dans lequel on s’affronte à quatre joueurs contre quatre.

Le mode principal se nomme Guerre de territoire. Il s’agit d’un mode simple; il faut peinturer la surface de jeu et l’équipe qui en a recouvert la plus grande partie à la fin l’emporte.

On cumule de l’expérience et de l’argent si notre équipe a gagné et selon ce qu’on a peinturé, ce qui permet de monter de niveau et d’aller dans des boutiques pour acheter des vêtements, des souliers, des armes et d’autres objets du genre pour améliorer les capacités de son personnage.

Guerre de territoire est le seul mode accessible pendant les 10 premiers niveaux. Après plusieurs (beaucoup trop longues) heures de jeu, vous aurez accès au match pro, qui regroupent Défense de zone et Expédition risquée, deux modes beaucoup plus intenses, dont l’action est concentrée à un seul endroit à la fois.

Notons finalement que Splatoon offre aussi le mode Dojo, plus ou moins réussi, pour les parties locales à deux joueurs, et un mode solo, lui aussi plutôt intense, même s’il est assez court.

Quelques faiblesses
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Malheureusement, Splatoon a également d’importantes faiblesses.

Tout le système pour gérer les parties en ligne est complètement raté. Il est difficile de jouer avec ses amis, les équipes changent constamment et elles sont souvent mal balancées.

Splatoon gère aussi curieusement les différents modes pro offerts. Il n’est en effet pas possible de choisir si l’on souhaite jouer à Défense de zone ou à Expédition risquée. Les deux sont plutôt offerts à tour de rôle, selon une rotation aux quatre heures. Notons que cette rotation est la même que pour les cartes, puisque deux cartes seulement sont offertes à chaque période de quatre heures. En match pro, une longue séance de jeu peut donc devenir rapidement redondante.

Autre problème, il est impossible de changer son équipement sans quitter complètement le mode en ligne, ce qui est inacceptable. On aimerait pouvoir changer d’arme pendant le jeu ou au moins entre les parties (pour prendre sa revanche contre certains joueurs, par exemple).

Certains regretteront aussi l’impossibilité de communiquer avec les autres joueurs, un manque qui me dérange toutefois moins.

Lancement précipité, mises à jour réussies
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Pourquoi avoir attendu cinq semaines avant de publier ce test?

Nintendo a lancé Splatoon alors que le jeu était encore incomplet, promettant au passage de nombreuses mises à jour tout au long de l’été.

Bonne nouvelle, Nintendo a tenu sa promesse, en lançant par exemple un nouveau mode pro (Expédition risquée), des cartes supplémentaires et de nouvelles armes. Nintendo a aussi ajusté le jeu en tant que tel pour qu’il soit mieux balancé.

Finalement, Splatoon est un jeu bien plus complet et réussi qu’il ne l’était, et il représente un bien meilleur achat qu’à son lancement.

De plus, considérant que d’autres améliorations sont attendues, cela augure quand même plutôt bien pour cette nouvelle franchise.

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Oubliez les fusils, le pitonnage rapide sur une manette et les réflexes digitaux : le nouveau Her Story est un jeu vidéo d’une rare intelligence, où l’on doit fouiller les archives vidéo d’un poste de police pour résoudre une histoire de meurtre. Un nouveau porte-étendard pour le jeu vidéo d’auteur, qui fait honneur à un média trop souvent dominé par la violence et le manque d’originalité.

Her Story est avant tout une histoire, imaginée par Sam Barlow, le créateur de Silent Hill : Shattered Memories. C’est l’histoire d’une femme interrogée en 1994 par la police concernant le meurtre de son mari. Une histoire riche et interprétée avec brio par l’actrice Viva Seifert, qui serait intéressante en elle-même si elle avait été livrée d’une façon traditionnelle.

Her Story n’a toutefois rien de traditionnel. Assis devant un vieil écran d’ordinateur, le joueur doit fouiller dans les archives vidéo de la police afin de reconstituer sept entrevues enregistrées en 1994. La recherche textuelle se fait non pas par mots-clés ou selon les questions des détectives (qu’on n’entend jamais), mais dans la transcription de ce qui est dit par la principale suspecte.

Chaque recherche sort au maximum 5 vidéos (de 10 secondes à 1 minute 30 environ), que l’on peut écouter, classer en y ajoutant des mots-clés (pour faciliter ses recherches par la suite) et conserver pour les réécouter plus facilement si on le souhaite.

Pour obtenir l’histoire complète, il faut donc trouver des indices dans les réponses du personnage, imaginer ce que les détectives auraient posé comme question par la suite et imaginer quels mots auraient pu être utilisés par la femme dans sa réponse. Un procédé simple à comprendre, mais pas toujours évident à appliquer.

Une histoire non linéaire
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Puisque personne ne cherche les mêmes mots (et encore moins dans le même ordre), l’histoire de Her Story est livrée d’une façon un peu aléatoire; le joueur ne capte donc que des bribes ici et là.

L’ensemble est difficile à suivre, surtout au début. On se creuse les méninges pour tenter de créer un tout cohérent, jusqu’à ce que, petit à petit, l’histoire devienne de plus en plus sensée. Sensée, mais quand même complexe, ce qui ajoute certainement à l’intérêt de la chose. Est-ce qu’une incohérence est due au fait qu’il nous manque un bout de l’histoire, ou parce que la personne ment? Pourquoi est-ce qu’elle raconte la même histoire deux fois, mais avec de petites variations?

Et qui, finalement, a vraiment tué Simon Smith?

Un jeu qui continue de vivre après qu’il est terminé
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Her Story n’est pas très long, puisqu’il peut être terminé en plus ou moins trois heures seulement.

Mais alors que l’on passe normalement rapidement à autre chose après avoir terminé un jeu vidéo, Her Story reste dans la tête.

Sans rien dévoiler de l’histoire, disons seulement que celle-ci est assez intéressante pour faire réfléchir et donner envie de raconter son expérience. De nombreux forums de discussion affichent d’ailleurs de longues conversations où les joueurs se font part de leur interprétation de l’histoire, et ce, autant en ce qui concerne ses petits détails que ses concepts plus généraux.

En fait, après avoir terminé Her Story, on se sent un peu comme après avoir terminé un bon livre ou un bon film. On ne peut pas simplement passer à autre chose. On doit se poser quelques instants, réfléchir et discuter de tout ce que l’on vient d’observer.

On peut en dire autant de très peu de jeux.

Il faut s’attendre à ce que Her Story se retrouve dans plusieurs palmarès des meilleurs jeux de 2015, et que son effet se fasse sentir dans l’industrie pour encore quelques années. Le titre ouvre d’ailleurs la porte à tout un monde de jeux procéduraux de qualité. C’est du moins ce qu’on espère.

Her Story est vendu 5,79 $ sur l’iPhone et l’iPad, ou 6,49 $ sur Mac et PC. Le jeu est malheureusement offert en anglais seulement, et demande une certaine maîtrise de la langue de Shakespeare.

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Microsoft s’est démarquée de façon importante de son concurrent Sony lundi, au salon du jeu vidéo E3, quand la compagnie a annoncé que sa console Xbox One allait bientôt être rétrocompatible avec certains titres Xbox 360. Une excellente nouvelle, du moins pour ceux qui possèdent toujours leur vieille collection de jeux.

L’absence de rétrocompatibilité avec les Xbox One et PS4 était l’une des faiblesses de ces deux consoles lors de leur dévoilement, il y a deux ans maintenant. Sony a bien corrigé le tir depuis en offrant des titres PS3 en téléchargement, mais ceux-ci sont payants, même pour ceux qui possèdent toujours un exemplaire physique du jeu.

Microsoft adopte un modèle d’affaires beaucoup plus intéressant pour les joueurs avec sa nouvelle rétrocompatibilité. Les titres compatibles pourront en effet être téléchargés gratuitement, tant pour ceux qui possédaient une version numérique du jeu que pour ceux qui sont encore équipés de leur disque Xbox 360.

Ceux qui ne possèdent pas le titre devront évidemment l’acheter pour pouvoir y jouer.

Déjà, les développeurs semblent intéressés par le concept, qui leur permettrait de relancer certaines franchises en téléchargement sans trop investir dans leur mise à jour. La rétrocompatibilité pourra aussi servir de moyen de promotion.

Ubisoft offrira, par exemple, les jeux Xbox 360 RainbowSix Vegas et RainbowSix Vegas 2 à l’achat du prochain RainbowSix Siege pour Xbox One.

Certains propriétaires de Xbox One pourront profiter des premiers titres Xbox 360 sur leur console dès cette semaine. Les 100 premiers jeux Xbox 360 seront toutefois relancés officiellement pendant le temps des Fêtes, avec 100 autres jeux à venir dans les mois suivants.

Voilà une fonctionnalité de laquelle Sony devra vraisemblablement s’inspirer. Car pour les nouveaux acheteurs qui ne savent pas quelle console choisir, quelques centaines de jeux abordables de plus pourraient bien faire pencher la balance pour la Xbox One.

C’est évidemment ce que Microsoft espère.