Billets classés sous la catégorie « Innovation »

Nadia SeraioccoApple renoue avec les monnaies virtuelles

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 publié le 4 juin 2014 à 11 h 17

140403_wwdc_2014La très attendue Apple worldwide developers conference a lieu cette semaine et plusieurs nouveautés ont déjà été dévoilées, dont l’arrivée d’iOS 8. En parallèle, un ajustement important aux conditions d’utilisation des développeurs Apple a été apporté : les transactions de monnaies virtuelles seront désormais autorisées.

Des monnaies virtuelles, mais approuvées par Apple

Il faut dire que toutes les barrières ne tombent pas d’un coup, car ce sont seulement les monnaies virtuelles qu’Apple aura approuvées, en accord avec les lois des territoires où les transactions auront lieu, qui seront acceptées. C’est un changement de cap majeur pour Apple qui avait supprimé de son AppStore, et ce, depuis des années, les applications permettant ce genre de transaction. Gliph, l’entreprise qui a créé l’application du même nom, a dû retirer la fonction de transfert de Bitcoin après sept mois de disponibilité. Selon les explications des développeurs, la fonction a été retirée parce que les monnaies virtuelles se trouvent dans une zone grise d’un point de vue légal et les risques sont trop grands.

Google avait pourtant dit oui bien avant

Jusqu’ici, la position d’Apple était complètement opposée à celle de Google qui autorise les échanges de monnaies virtuelles dans les applications offertes. Sur le blogue de Gliph, on résumait ainsi la situation : « Google autorise ces applications, car ils sont convaincus que la monnaie virtuelle deviendra légale. Apple ne les autorise pas, car ils sont convaincus du contraire ». Cela veut donc dire qu’Apple se rapproche de son compétiteur à ce sujet, bien qu’il reste encore à faire pour que les conditions et les exceptions soient clairement définies. Par exemple, on ne peut pas faire de liste exhaustive des monnaies virtuelles qui seront autorisées ou de celles qui ne le seront pas.

Faut-il rappeler que l’univers des monnaies virtuelles est en constante mutation et que de nouvelles devises semblent émerger, disparaître, pour parfois revenir sous une autre forme. Le site Bitcointalk (du nom de la célèbre devise virtuelle) en recense une quantité importante, dont la majorité sont des clones.

Avec les différentes controverses, notamment autour de transactions illicites en ligne, le combat pour les promoteurs de ces monnaies vise l’obtention d’une légitimité qui leur permettra d’être reconnues et acceptées. Cette légitimité passe entre autres par le soutien des géants des nouvelles technologies. Ce changement aux conditions d’Apple est donc une étape importante pour leur survie.

Martin LessardBusbud : conquérir le monde en autobus

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 publié le 28 mai 2014 à 10 h 12

« Quel problème allez-vous résoudre? » C’est la question que tous les investisseurs posent aux fondateurs d’entreprises technologiques.

En voyant pour la première fois Busbud, un site qui permet d’acheter des billets d’autobus en ligne, je me suis posé cette même question.

busbud

Son fondateur, Louis-Philippe Maurice, m’explique :

« Quand je suis parti faire un voyage en Amérique du Sud, c’était pour un voyage d’aventure en sac à dos; de Rio de Janeiro à la Terre de Feu puis, retour par le Chili jusqu’au nord. Là-bas, il n’y a pas de trains. Il y a l’avion (si tu es riche) ou il y a le bus. J’ai pris l’autobus au moins 50 fois! »

Or, a-t-il découvert, à moins de se trouver à la gare d’autobus, il n’y a pas moyen de se procurer des billets facilement. « Je devais, la veille, prendre un minibus pour aller à la gare, acheter les billets et revenir à l’hôtel pour être prêt à partir le lendemain. »

Il y a bien des sites web pour certaines compagnies d’autobus, mais ils sont soit en portugais ou en espagnol, soit ils utilisent des interfaces différentes et pas toujours faciles à utiliser.

« Quel problème allez-vous résoudre? » LP Maurice, comme il aime se faire appeler, a tout de suite vu le potentiel de ce qui allait devenir Busbud : simplifier le voyage en autobus!

Pendant un trajet de 10 heures, il a écrit son plan d’affaires et est ensuite revenu à Montréal pour démarrer la compagnie, avec deux de ses amis du secondaire, Michael Gradek et Fredéric Thouin.

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Photo : Daphné Caron

Petit bus va loin

Durant toute l’année 2012, ils ont bâti l’infrastructure technologique dans « un garage » (dans l’appartement de LP, en fait) comme l’ont fait les mythiques compagnies de la Silicon Valley.

En mai 2013, ils ont réussi à amasser 1,2 million de dollars grâce aux fonds d’investissements canadiens iNovia Capital et Real Ventures.

« Au début, on était flexible. S’il avait fallu trouver l’argent ailleurs [comme à San Francisco], nous serions allés ailleurs. Mais plus on développait l’idée à Montréal, plus on s’est dit, tu sais quoi : c’est possible de la réaliser ici! C’était possible de gérer ça à partir de Montréal. Il y a tellement de ressources qui permettent de faire ça! »

Ce n’est plus un secret, Montréal est capable de retenir ses talents en technologie web. L’expertise, les investisseurs, les colloques, les 5 à 7, les crédits d’impôt, tout ça compte.

Busbud est maintenant implanté dans 10 000 villes et 90 pays, et compte atteindre les 30 000 villes dans la prochaine année.

C’est devenu, en moins de trois ans, la plus grosse base de données d’horaires d’autobus interurbains au monde, avec des centaines de milliers de routes. Il n’y a pas un autre site qui leur arrive à la cheville.

Busbud, une compagnie d’ici, est devenu ainsi la référence des voyages en autobus pour des millions de visiteurs en ligne, partout dans le monde.

Et plus loin encore

Aujourd’hui même, vous trouverez LP Maurice donnant un atelier sur le développement international à l’occasion du CM2MTL qui bat son plein en ce moment à Montréal.

Il revient de Monterey, Californie, où Busbud a été sélectionné au prestigieux Red Herring parmi les 100 meilleures compagnies privées en technologie en Amérique du Nord (dont 10 au Canada et 2 au Québec).

En passant, ils sont en pleine expansion et ils ont 10 postes à combler (développeur, gestionnaire, analyste, etc.).

Retenez ce nom. Busbud a tous les atouts pour devenir l’Expedia des autobus.

Cet article fait partie d’une série de billets consacrés à la découverte d’entreprises naissantes du domaine de la technologie de chez nous:

VarageSale : générateur de communautés hyperlocales

Breather : un espace au bout des doigts

Transit : l’expert en transport en commun

Crew : la plateforme des meilleurs développeurs web

Snoobe : le Robin des forfaits mobiles

Maxime JohnsonFounderFuel : six premières impressions

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 publié le 15 mai 2014 à 8 h 47

FounderFuel 2014

L’accélérateur d’entreprises montréalais FounderFuel a présenté cette semaine les six jeunes compagnies de sa cohorte printemps 2014, qui ont passé les dernières semaines à recevoir de l’aide de mentors afin de s’améliorer et, idéalement, d’obtenir du financement pour poursuivre leur croissance.

Chacune de ces entreprises a disposé mardi, à l’occasion du cinquième Demo Day depuis 2011, de quelques minutes pour présenter son produit, son équipe et ses ambitions à un parterre principalement composé d’entrepreneurs et d’investisseurs.

Quelques minutes seulement pour laisser la meilleure première impression possible. Voici les miennes.

DoBundle
Pour DoBundle, les images que l’on voit sur le web sont une opportunité ratée, puisque de nombreux acheteurs potentiels pourraient être intéressés par les produits présentés mais ne parviennent pas à les retrouver par la suite. La technologie développée par la compagnie pourrait bientôt permettre d’acheter facilement n’importe quel produit présenté dans une image, peu importe que celle-ci soit publiée sur Twitter, Facebook ou Pinterest.

De toutes les idées présentées au Demo Day, celle de DoBundle est probablement la plus ambitieuse. Reste à voir si l’équipe parviendra à produire une solution facile à implémenter et à utiliser. On l’espère, car son produit est unique et plein de potentiel.

Kiwi Wearables
Kiwi Wearables souhaite réinventer la façon dont on interagit avec son téléphone intelligent et avec tout autre gadget qui se porte. L’entreprise conçoit des algorithmes qui permettent d’utiliser intelligemment les différents capteurs des appareils, comme l’accéléromètre et le gyroscope. Au lieu de toucher une série de boutons pour activer le chronomètre de sa montre intelligente, il pourrait par exemple suffire de cogner doucement sur son écran, un peu comme lorsqu’on frappe à une porte.

Kiwi Wearables ne fabrique pas d’appareils directement. La compagnie veut simplement être un intermédiaire logiciel pour les autres entreprises, comme les studios qui développent des applications mobiles ou les fabricants de bracelets d’entraînement. Reste à savoir si les utilisateurs ont réellement envie d’interagir de la sorte avec leurs différents appareils. Après tout, l’iPhone permet déjà certaines fonctions lorsqu’on secoue son appareil, mais très peu d’utilisateurs en profitent.

TattooHero
Les studios de tatouages ne sont généralement pas les premières entreprises auxquelles on pense lorsqu’on mentionne le nuage et les nouvelles technologies. C’est pourtant cette industrie que vise TattooHero avec ses deux produits différents : une sorte de réseau social pour tatoueurs et tatoués, et une plateforme en ligne pour permettre aux studios de gérer leurs affaires.

J’ai été agréablement surpris par TattooHero. Son réseau social m’apparaît plein de potentiel, tant pour les amateurs de tatouages à la recherche d’idées que pour les tatoueurs professionnels, qui devraient être intéressés par la plateforme. Le réseau social sert ensuite de carte de visite à TattooHero, qui pourra convaincre les tatoueurs d’utiliser leurs services pour gérer leurs rendez-vous, leurs clients et même leur inventaire. Prometteur.

Truth
Truth est une application qui permet d’envoyer des messages anonymes à ses contacts. Celui qui amorce la conversation sait à qui il parle, mais l’autre l’ignore. Pour Truth, il s’agit de la meilleure façon d’avoir une conversation réellement honnête à l’époque des réseaux sociaux.

Ce ne sera pas facile pour Truth, puisque d’autres applications similaires existent déjà, tout particulièrement Secret. Truth est toutefois différente, plus personnelle. Personne n’avait vu venir le succès fracassant de Snapchat auprès des adolescents, il ne faut donc pas rejeter l’application trop rapidement, mais la compagnie ne m’a pas encore convaincu.

Vain Pursuits
Des produits de soin de la peau fabriqués par une petite entreprise montréalaise et personnalisés pour chaque consommateur, qui doit remplir un questionnaire avant sa première commande par rapport à sa peau, son activité physique, le climat où il habite, etc.

Lors du Demo Day, Vain Pursuits a fait un excellent travail pour expliquer l’importance de cette industrie et la fidélité de ses clients, qui déboursent en moyenne 3000 $ par année sur des produits du genre. Là où Vain Pursuits doit maintenant nous convaincre – et surtout convaincre ses clients -, c’est en quoi ses produits sont meilleurs que les milliers d’autres offerts par les compagnies traditionnelles.

VanHawks
L’équipe de VanHawks propose un vélo « intelligent », « sécuritaire » et « sexy », qui permet notamment de suivre ses performances (vitesse, calories brûlées, etc.), de recevoir les indications de son navigateur GPS sur son guidon, d’être alerté lorsqu’un véhicule est dans son angle mort, et plus.

L’entreprise connaît déjà beaucoup de succès avec une campagne de financement socioparticipatif, qui lui a déjà assuré des commandes anticipées de 400 000 $. Je crois que VanHawks pourrait assez facilement devenir un bon petit fabricant spécialisé, de niche, mais il lui faudra offrir un peu plus si elle veut révolutionner ce moyen de transport, comme cela semble être son intention.

morpheus

Est-ce que la réalité virtuelle sera la prochaine sensation dans le monde des jeux vidéo? L’industrie semble y croire en tout cas. Sony a d’ailleurs présenté hier à la Game Developers Conference (GDC) son projet Morpheus, un casque compatible avec la console PlayStation 4, qui permet de s’entourer complètement d’un univers virtuel. Même s’il y a encore beaucoup de place à l’amélioration, mon premier essai est plutôt convaincant.

La réalité virtuelle ne date pas d’hier. Déjà dans les années 90, la technologie semblait vouloir décoller, avant de s’avérer un échec monumental. Pourquoi? En partie parce que la technologie n’était tout simplement pas prête et que la lenteur des ordinateurs de l’époque provoquait des nausées et des maux de tête chez les utilisateurs.

De nombreux problèmes techniques liés à la réalité virtuelle semblent aujourd’hui avoir été résolus, même si le mal des transports demeure un risque bien présent.

« Il est primordial de garder une latence basse et un taux de rafraîchissement élevé dans les jeux », a d’ailleurs martelé Anton Mikhailov, ingénieur logiciel principal pour Sony, alors qu’il s’adressait à quelques centaines de développeurs de jeux vidéo à la GDC.

Bref, même si la PlayStation 4 – le cerveau du casque Morpheus – a de la puissance à revendre, développer des jeux vidéo qui ne provoquent pas de maux de cœur demeure un défi important.

Projet Morpheus : qu’est-ce que c’est?
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Morpheus est un casque équipé d’un écran d’une résolution de 1080p qu’on place juste devant ses yeux. Avec la caméra PlayStation Eye qui capte les mouvements du casque, il est possible d’observer un environnement virtuel simplement en déplaçant la tête, comme on le ferait normalement. Le casque offre également un son 3D précis qui ajoute au réalisme de la technologie.

Pour se déplacer et contrôler son personnage dans ces univers virtuels, il suffit d’utiliser la manette habituelle de la PlayStation 4, ou encore les manettes PS Move, qui permettent alors de déplacer ses bras de façon plus réaliste. Notons que la caméra capte aussi légèrement les mouvements du corps, mais on est alors très loin de la précision offerte par la caméra Kinect de la Xbox One, par exemple.

L’écran de Morpheus offre un champ de vision de 90 degrés, soit passablement moins que les 180 degrés perçus par les yeux humains, mais on oublie rapidement cette limitation. Il est d’ailleurs facile de se laisser emporter par les jeux.

Dans le sillon de l’Oculus Rift
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Le Projet Morpheus de Sony rappelle bien sûr l’Oculus Rift, un dispositif de réalité virtuelle semblable à celui de Sony développé par la jeune entreprise en démarrage Oculus VR.

Le président des studios mondiaux de Sony Shuhei Yoshida a d’ailleurs mentionné Oculus VR pendant sa présentation à la GDC, en félicitant la compagnie pour son travail et en mentionnant tout le respect que Sony a pour l’entreprise.

Les fleurs n’ont pas duré bien longtemps toutefois, puisque Sony s’est ensuite appliqué à expliquer pourquoi elle était la compagnie idéale pour produire un produit du genre, en rappelant, par exemple, son expertise dans les systèmes optiques, dans l’audio et en rappelant la richesse de la communauté PlayStation 4.

Oculus VR ne devrait pas être le seul concurrent de Sony par contre, et selon toute vraisemblance, la réalité virtuelle pourrait plutôt être un marché dominé par trois joueurs, puisque les rumeurs veulent que Microsoft travaille également sur un casque du genre.

Mon essai du casque Morpheus
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À la GDC, j’ai eu l’occasion d’essayer deux jeux en démonstration avec le Projet Morpheus. Le premier, The Deep, nous transporte dans une cage au fond des mers afin de nous protéger (plus ou moins efficacement) des requins.

Le second, Castle, est plutôt une démonstration technique, qui permet par exemple de se battre avec ses poings, avec une épée ou avec une arbalète, le tout grâce aux manettes PS Move.

Les deux jeux étaient simples, mais quand même impressionnants. Il faut par contre accepter quelques défauts, comme son bras qui peut disparaître lorsqu’on se retourne un peu trop, par exemple.

La résolution pourrait aussi être supérieure. Les textures ne sont pas très claires, et l’action qui se déroule au loin peut être difficile à cerner. Bref, pour l’instant, les jeux plus réalistes ne seront probablement pas les plus réussis, et un univers de dessin animé, par exemple, pourrait être plus efficace.

Je n’ai joué que quelques minutes aux deux jeux, mais je n’ai ressenti aucun inconfort, ce qui est certainement un bon signe. Dans les deux cas, le personnage incarné demeure immobile, alors il sera intéressant de voir comment les joueurs se porteront dans des jeux de plus grande envergure.

Notons que les caractéristiques du prototype présenté à la GDC ne sont pas finales, et que le produit qui sera vendu au grand public pourrait présenter des caractéristiques et un design complètement différents. D’ailleurs, le Projet Morpheus n’a toujours pas de date de lancement, et il faudra probablement attendre 2015 pour pouvoir mettre la main sur l’appareil.

À la Game Developers Conference, l’intérêt des développeurs présents pour la réalité virtuelle est palpable, et les jeux seront certainement au rendez-vous lorsque celle-ci atteindra le grand public l’année prochaine. Espérons maintenant que la technologie elle-même pourra répondre aux attentes. Les premiers essais indiquent que oui, mais il y a encore beaucoup de travail à accomplir.

Le ministère de la Culture et des Communications du Québec a annoncé lundi sa stratégie culturelle numérique (PDF).

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Cette stratégie laisse grande place aux recommandations stratégiques pour le virage numérique de l’industrie culturelle québécoise déposées par la SODEC en 2011. Ces recommandations, que j’ai eu l’honneur de rédiger avec des membres de la SODEC, découlaient des multiples rencontres avec les gens de l’industrie culturelle en 2010 et en 2011.

Un constat inéluctable s’imposait : un contenu culturel qui n’est ni numérisé, ni diffusé en ligne, ni accessible sur les moteurs de recherches, ni agrégé par des sites ou sur les réseaux sociaux est un contenu qui n’existe pas aux yeux des consommateurs.

Le retard dans les pratiques numériques réduit la capacité des entreprises culturelles québécoises à faire concurrence à l’offre étrangère omniprésente.

Avec tout le talent qu’il y a ici, comment se fait-il que ce soit des Cyprien de France, des Netflix des États-Unis, des iPlayers de la BBC, des Opéras du Met diffusés en direct dans les cinémas d’ici qui se retrouvent à occuper notre temps de cerveau?

Ce n’est pas un problème de talent, mais de rayonnement. Il s’agit donc de se donner les moyens de conquérir l’espace numérique.

Pour occuper l’espace numérique

Dans la synthèse rédigée avec  la SODEC, nous avions proposé trois chantiers : un pour combler le retard, un pour soutenir les forces en place, et un autre pour innover et se tourner vers l’avenir.

Chaque chantier était traversé des trois axes d’interventions : enrichir l’offre de contenu, accroître la visibilité des contenus et offrir des incitatifs propices au développement du numérique.

Je ne peux que constater que le gouvernement a suivi la même approche et le milieu culturel québécois doit être aujourd’hui satisfait que leurs requêtes soient ainsi bien encadrées.

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De ce cadre de référence, je retiens deux points qui me tiennent à cœur.

La culture doit passer par le numérique

Numériser l’offre culturelle existante, c’est l’ouvrir à sa circulation en ligne. Les trésors culturels du passé et du présent doivent être rendus accessibles sur les nouveaux canaux. Ce qui implique de repenser certaines méthodes et  modèles d’affaires.

Par exemple :

  • Série noire traîne de la patte dans les cotes d’écoute à la télé? Pourquoi ne pas avoir téléchargé toute la série d’un coup sur Tout.tv? Netflix l’a fait pour House of Cards et la série se porte très bien.
  • Une production théâtrale ou une performance artistique pourrait être vue partout au Québec dans les salles de cinéma rajeunies pour l’occasion. Comme disait Monique Savoie de la SAT, c’est le début de la « démontréalisation » de la culture.

Favoriser une culture numérique

Pour favoriser des pratiques émergentes et inédites, il faut encourager la collaboration entre les acteurs de la chaîne et le transfert de connaissance. Il est impératif de réussir à sortir du carcan traditionnel du chacun pour soi.

Je proposais à l’époque l’idée d’un SODEC Lab (l’expression n’a pas été retenue) qui serait un pôle d’innovation pour expérimenter. L’idée, tirée de la culture web, consiste à brasser les savoir-faire et susciter la concertation, de façon à générer des projets collaboratifs plutôt que concurrentiels (c’est le point 3c du cadre stratégique actuel).

Ce « laboratoire » associait toute subvention ou aide à la condition expresse que les mandataires reviennent impérativement partager leur expérience et leur savoir sous forme de document et de présentation ouverte à tous.

Ce niveau de détail est évidemment trop tactique pour être intégré dans le plan stratégique du ministère, mais il donne bien le ton : les leviers qui permettront au Québec de développer une économie du savoir basée sur la créativité passent par toute la population.