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Je suis dans une ville futuriste. J’avance lentement, au ralenti, un peu comme dans un effet bullet time d’un film de John Woo. Tout autour de moi, des soldats du futur attaquent une sorte de bête gigantesque vers laquelle je m’approche inévitablement. Une voiture, soulevée par une explosion, fonce droit sur moi dans les airs. Je me penche pour l’éviter, lève la tête et me retourne pour voir par la fenêtre du passager un homme tombé à la renverse et une multitude d’objets suspendus dans les airs. Tout est d’un réalisme et d’une précision inouïes.

C’est environ la dixième fois en un an que j’essaie des lunettes de réalité virtuelle. Mais jamais, rien n’est arrivé à la cheville de ce que me propose Crescent Bay, le dernier prototype d’Oculus VR, que j’ai essayé la semaine dernière au Consumer Electronics Show (CES) de Las Vegas.

Oculus VR, c’est l’entreprise qui a remis la réalité virtuelle au goût du jour, après avoir connu un succès monstre sur Kickstarter en 2012, recruté l’un des plus grands programmateurs de jeux vidéo dans son équipe, John Carmack, et conquis la plupart des gens qui ont essayé ses premiers prototypes, les Oculus Rift DK1 et DK2.

Cette entreprise en démarrage fondée par un prodige d’à peine 20 ans, Palmer Luckey, a connu un tel succès que Facebook l’a achetée pour 2 milliards de dollars l’an dernier.

oculus crescent bay

Six minutes trente de démonstrations à couper le souffle avec le tout dernier prototype de la meilleure firme qui oeuvre dans l’un des domaines les plus prometteurs du moment n’ont toutefois pas réussi à me faire oublier mes réserves face à la réalité virtuelle, version 2015. Pour moi, celle-ci est encore imparfaite, et certains de ses défauts intrinsèques pourraient nuire à son adoption par le grand public.

J’en ai discuté avec Joseph Chen, directeur de produit pour l’Oculus Rift, qui m’attendait lorsque j’ai finalement retiré le casque de ma tête. Si les gens de l’industrie techno rejettent souvent leurs défauts du revers de la main, ce n’est pas le cas de Chen, qui partage même plusieurs de mes réserves, qui ne sont toutefois pour lui que des défis qu’Oculus VR et l’industrie en général auront à relever au cours des prochaines années.

Voici ces défauts et ce que Oculus VR compte faire pour s’y attaquer.

Des caractéristiques techniques à améliorer
Crescent Bay est un appareil grandement amélioré par rapport à l’Oculus Rift DK2, le second prototype d’Oculus Rift lancé l’année dernière pour permettre aux développeurs de créer du contenu en réalité virtuelle.

« On le dit souvent, mais la différence entre Crescent Bay et le DK2 est aussi grande que celle entre le DK1 et le DK2, explique Joseph Chen. Avec Crescent Bay, on obtient une expérience qui devrait être similaire à celle que permettra d’atteindre la version pour le grand public de l’Oculus Rift lorsqu’elle sera lancée. »

L’amélioration est certainement impressionnante. Mais il y a encore beaucoup de choses à améliorer. « Le produit lui-même doit être amélioré. Son design, ses caractéristiques audio, etc. Le positionnement de la tête devrait aussi être meilleur», énumère Joseph Chen, avant de rappeler que Crescent Bay est un « vieux » prototype, et qu’Oculus VR travaille présentement avec des modèles secrets beaucoup plus complets.

L’Oculus Rift souffre aussi d’autres problèmes. L’angle de vue, très correct à 100 degrés, ne couvre toujours pas tout le champ de vision, et l’écran amélioré de l’appareil n’est toujours pas d’une précision suffisante.

On n’a plus l’impression de voir la vie à travers un moustiquaire comme c’était le cas avec l’Oculus Rift DK2, mais on voit toujours les pixels d’un peu trop près.

« Les choses vont continuer de s’améliorer, me rassure Chen, et les avancées seront de plus en plus grandes. »

De plus en plus grandes? N’est-ce pas l’inverse?

« Non, car les fabricants de composantes s’améliorent eux aussi, précise-t-il. Jusqu’ici, personne n’avait besoin d’un écran de téléphone 4K, ou encore d’un écran de téléphone capable d’afficher 120 images par seconde. Nous, nous en avons besoin. Et lorsque les fabricants s’y adapteront, les lunettes de réalité virtuelle s’amélioreront radicalement.

Pour Joseph Chen, à mesure que des gens de talent s’intéresseront à cette technologie, des percées devraient aussi être observées dans tous les domaines, comme dans les interfaces et les façons de contrôler les lunettes de réalité virtuelle.

Notons d’ailleurs qu’Oculus VR n’a toujours pas dévoilé de quoi aura l’air le contrôleur qui sera livré avec son appareil.

La nausée
J’ai eu un léger mal de coeur deux fois au CES. Et non, les bars de la Strip n’avaient rien à voir avec mon état.

Ma première nausée a été provoquée par un petit film en réalité virtuelle produit par Destination British Columbia, et la seconde par un vélo d’entraînement relié à un casque de réalité virtuelle.

Joseph Chen ne parle pas de nausée pour décrire cet effet secondaire drôlement embêtant de la réalité virtuelle, mais plutôt d’un effet « viscéral ».

Peu importe la terminologie, le problème demeure. Et même si plusieurs enthousiastes ne cessent de le minimiser, Chen, lui, le reconnaît.

« Palmer Luckey l’a déjà dit, ce qui peut le plus nuire à la réalité virtuelle, c’est de la mauvaise réalité virtuelle. Les développeurs doivent faire attention, et ne pas faire vivre n’importe quoi aux gens derrière les lunettes. »

Pour Joseph Chen, les développeurs sont présentement dans une phase d’apprentissage, la situation ne devrait aller qu’en s’améliorant.

Produire du bon contenu pour la réalité virtuelle
Le problème de la nausée est intimement lié à celui du contenu. Qu’est-ce qu’une bonne expérience de réalité virtuelle? Comment la vivre? Quoi créer et quoi éviter?

« Chez Oculus VR, on connaît bien les problèmes techniques de la réalité virtuelle. Nous savons quels sont les défauts de l’Oculus Rift et comment les corriger. Ce n’est maintenant qu’une question de temps. Pour les créateurs, le problème est beaucoup plus complexe, car on ne sait toujours pas ce qu’est une bonne expérience de réalité virtuelle. On ne sait même pas ce que sera l’application clé (killer app) de la technologie », explique Joseph Chen.

« Toute l’expérience de la réalité virtuelle est encore à l’état de prototype », ajoute-t-il.

Selon lui, les développeurs doivent pour l’instant faire des essais et des erreurs et aussi tenir compte de ce que les gens veulent. « La réalité virtuelle devrait par exemple être une expérience assise, et non debout. Personne ne veut jouer à un jeu debout pendant deux heures. La position assise est beaucoup plus naturelle. »

« Dans cinq ans, je suis convaincu qu’on va regarder ce qui se fait aujourd’hui et qu’on va réaliser à quel point c’était ennuyant. Mais il faut bien commencer quelque part et progresser tranquillement. J’espère seulement que la réalité virtuelle ne sera pas punie [par les erreurs qui auront été faites]. »

Des caractéristiques minimales coûteuses
On ignore combien coûtera la version commerciale de l’Oculus Rift, mais la plupart des estimations varient de 200  à 400 $.

Dans les faits, les utilisateurs devront toutefois souvent payer beaucoup plus, puisque l’Oculus Rift doit être relié à un ordinateur performant, doté d’une bonne carte graphique, pour faire fonctionner les applications avec une fluidité suffisante pour ne pas créer de mal de coeur (ou d’effet viscéral, pour ceux qui le préfèrent).

Cette contrainte a d’ailleurs été soulevée lundi dans une rencontre avec Audi au Salon de l’auto de Détroit. Le constructeur allemand a créé une application de réalité virtuelle qui permettra de découvrir ses voitures, mais celle-ci ne sera offerte que chez les détaillants, et non en téléchargement, justement pour s’assurer que les consommateurs disposent d’un ordinateur assez puissant pour en profiter correctement.

Au CES, l’ordinateur sur lequel Oculus VR faisait essayer son casque était par exemple équipé d’une carte graphique GTX 980 de Nvidia, qui se vend environ 650 $ à elle seule.

On ignore quelles seront les caractéristiques minimales requises pour faire fonctionner l’Oculus Rift. Il serait étonnant qu’une carte à 650 $ soit exigée, mais il faudra probablement de meilleures cartes que celles qu’on a généralement dans son ordinateur, sauf si on joue à des jeux vidéo sur PC.

« Ce sera à nous de bien faire passer ce message. Je préfère perdre une vente que de voir quelqu’un acheter un Oculus Rift et ne pas pouvoir s’en servir, ou mal s’en servir par la suite », affirme le directeur de produit.

Heureusement, il sera toujours possible de diminuer la qualité de l’image des applications de réalité virtuelle. L’utilisation sera moins impressionnante, mais, au moins, elle ne provoquera pas de nausée.

Le danger, selon Joseph Chen, est toutefois que des personnes mal informées tentent plutôt de lancer un jeu d’une qualité trop grande sur un ordinateur trop vieux.

Dans tous les cas, il sera intéressant de voir les répercussions de l’Occlus Rift sur les produits des fabricants d’ordinateurs au cours des prochaines années.

L’isolation des utilisateurs
Le dernier défaut de la réalité virtuelle abordé avec Joseph Chen est à mon avis le plus problématique.

On sait que, avec le temps, les casques de réalité virtuelle vont s’améliorer, que les créateurs vont tirer les leçons de leurs erreurs et que les ordinateurs continueront d’être de plus en plus puissants au cours des prochaines années. Les problèmes mentionnés plus haut, bien que réels, sont donc aussi temporaires. Et que ce soit dans deux mois, dans deux ans ou dans cinq ans, il serait bien étonnant que l’industrie n’arrive pas à les corriger.

Ce qui ne changera pas, c’est l’isolation causée par la réalité virtuelle. Lorsqu’on se promène dans une ville futuriste avec un casque sur la tête, on est complètement coupé du monde extérieur. Ceux qui sont autour de nous peuvent entrevoir ce que l’on voit sur un écran externe, mais il n’y a pas d’interaction possible avec eux.

On est connecté à un monde virtuel, mais complètement déconnecté de la réalité.

La réprobation dont font parfois l’objet les joueurs de jeux vidéo pourrait être bien pâle, comparée à celle qui attend les amateurs de réalité virtuelle.

Joseph Chen reconnaît encore une fois ce problème, et soulève même au passage l’ironie du fait qu’un produit en apparence aussi impersonnel a été acheté par Facebook, un réseau social qui souhaite justement réunir les gens.

« C’est quelque chose qui me touche beaucoup. Et je ne peux pas parler pour Oculus VR sur ce sujet, il s’agit de quelque chose de personnel », lance-t-il d’emblée. La question ne semble pas le déboussoler, mais l’aisance qu’il affichait plus tôt s’est un peu estompée. Sa réponse ne sera pas parfaite, et il le sait.

Joseph Chen commence tout d’abord par parler des côtés rassembleurs de la réalité virtuelle. « Tu es à Las Vegas et ta copine est à Montréal en ce moment. Tu pourras peut-être te dire que tu t’ennuies, mettre ton casque, lui demander de mettre le sien, et voilà, vous serez tous les deux ensemble », illustre-t-il.

« La proximité avec les autres, leur langage corporel, tout ça est important. C’est pour cette raison que, malgré les systèmes sophistiqués de vidéoconférence, on traverse encore le monde en avion pour se voir en personne. Si la réalité virtuelle parvient à régler ce problème, on aura plus de temps pour être avec ceux qui nous sont chers », croit Joseph Chen.

Évidemment, la réalité virtuelle décrite ici est encore bien loin de ce qu’il est possible d’accomplir pour l’instant.

À plus court terme, Chen peut aussi imaginer des moments rassembleurs grâce à la réalité virtuelle. « On peut être un groupe, visiter quelque chose en réalité virtuelle et en discuter par la suite », ajoute-t-il.

« Ce qui est important aussi, c’est de créer de bonnes expériences. La réalité virtuelle n’est pas bonne pour tout. Je ne voudrais pas par exemple qu’on mette un casque à mon enfant pendant huit heures tous les jours à l’école. » Pour Chen, comme avec les téléphones intelligents, il faudra aussi utiliser ces casques avec une certaine modération.

« Mais c’est certain qu’il nous faudra du temps pour comprendre comment bien équilibrer les choses et éviter l’étiquette d’antisocial qui est accolée aux jeux vidéo. »

Si les autres défis d’Oculus VR sont en voie d’être résolus, tout indique que ce problème est encore loin d’être réglé.

Reste à voir quelles seront les répercussions de ces défauts sur l’adoption de la technologie par le public, lorsqu’elle sera officiellement lancée, probablement plus tard cette année.

En quittant Joseph Chen, cette question est toutefois bien loin dans ma tête. En marchant dans le centre des congrès de Las Vegas, je regarde plutôt ma montre. Il reste deux heures avant la fermeture du CES, et mon après-midi est libre.

Peut-être ai-je le temps de retourner chez Oculus VR le temps de refaire la démonstration?

Les vacances nous permettent parfois de lire de plus longs textes et de se pencher sur certains phénomènes qui nécessitent plus de réflexion. Mon inclination pour les questions liées aux bouleversements médiatiques m’a amenée vers cet article du magazine Wired. On y dresse le portrait de trois entreprises médiatiques, Circa, BuzzFeed et First Look Media, qui innovent dans leurs façons de capter notre attention. Parce que voilà, les médias évoluent, les applications pullulent, l’information est exponentielle, mais pas notre capacité d’absorption.

Capter et retenir l’attention

Les médias ont toujours rivalisé de créativité pour tenter de gagner l’attention des gens, allant de la taille de la typographie jusqu’au crieur public. Au cours des dernières décennies, ils ont également dû investir un nouveau territoire, et la guerre de l’attention est aussi devenue virtuelle. Avec la fulgurante évolution de la mobilité, le champ de bataille est plus grand que jamais. La nouvelle peut vous trouver où que vous soyez. Vous pouvez recevoir des alertes pour vous informer à la moindre nouvelle manchette.

Ce qui complexifie aussi les choses, c’est que les médias n’ont plus le monopole des méthodes de distribution de la nouvelle. Votre petite sœur n’a pas besoin d’investir dans une tour satellite ou dans une imprimerie pour vous acheminer une nouvelle. Cela dit, les médias ne se retrouvent pas véritablement en compétition avec elle pour attirer votre attention. Ils l’utilisent comme courroie de transmission. C’est elle, le nouveau mode de distribution de la nouvelle. On lit rarement une nouvelle directement sur le site d’un grand média. On clique plutôt sur le lien que quelqu’un d’autre a publié sur les médias sociaux. Selon le Pew Research Center, 30 % des Américains s’informent sur Facebook. À l’avenir, l’enjeu ne sera plus celui d’attirer des lecteurs sur le site du média, mais de réussir à implanter la nouvelle dans leurs habitudes de consommation de contenu.

Le cas de BuzzFeed

L’article mentionne plusieurs approches intéressantes, mais ce sont celles de BuzzFeed qui ont attiré mon attention (sans jeu de mots). Dans leurs bureaux de Manhattan, des écrans géants occupent tous les murs. On peut y voir des chiffres, des tableaux, des graphiques sur la durée de vie des histoires publiées sur leur site, mais aussi relayées ailleurs.

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Quand on cherche une source d’information crédible et fiable, on ne pense pas tout de suite à BuzzFeed. Cela dit, c’est peut-être en train de changer, car ils travaillent fort pour gagner notre attention là où elle se trouve. Par exemple, ils ont mis sur pied une division qui ne créera du contenu que pour les applications les plus utilisées par les jeunes, comme Vine, Snapchat et Imgur. L’entreprise serait estimée à 850 millions de dollars. Nous voilà bien loin des 1,9 milliard du New York Times. Cependant, pendant que ce dernier fait des mises à pied pour rester concurrentiel, BuzzFeed ne cesse d’embaucher du personnel. Son but est de devenir la première source d’information pour la génération de lecteurs qui ne s’abonnera jamais à un journal ou qui ne regardera jamais un téléjournal.

BuzzFeed et la science du partage

Pour qu’une histoire vive sur le web, elle doit être retransmise à d’autres. Pour ce faire, il faut comprendre pourquoi et comment une nouvelle devient virale. L’article de Wired dresse le portrait de Dao Nguyen, la jeune éditrice de BuzzFeed qui fait doubler l’affluence sur le site depuis son arrivée il y a deux ans.

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Selon elle, les entreprises médiatiques misent trop souvent sur la promotion de leur marque pour attirer davantage de lecteurs. Nguyen ne pense pas que l’avenir des médias soit dans le marketing. Il s’agirait plutôt de diversifier l’offre technologique en créant de nouveaux outils, de nouveaux produits et en améliorant la plateforme actuelle. Ce sont des changements beaucoup plus durables qu’une campagne marketing.

Et créer de nouveaux outils, c’est ce que BuzzFeed fait. Je vous renvoie à l’article pour l’explication de leur modèle d’affaire qui est, par ailleurs, très intéressant. Cela dit, je voudrais finir avec quelques leçons intéressantes qu’on peut retenir du cas BuzzFeed.

L’efficacité des méthodes de BuzzFeed

Quelles sont les méthodes concrètes appliquées par BuzzFeed? J’en retiens trois. Dans un premier temps, elle utilise un optimisateur de titre. Qu’est-ce que c’est? Il s’agit d’un système ingénieux qui permet de publier une nouvelle avec des titres et une configuration de page différents. Les éditeurs reçoivent en temps réel les données qui permettent de choisir la meilleure présentation. Aussi, quand une histoire est publiée, un algorithme étudie les premières manifestations du partage pour déterminer sa viralité. Selon ce premier rapport, on prolonge sa durée de vie en la publiant sur encore plus de plateformes ou on la laisse mourir.

Aussi, BuzzFeed s’intéresse davantage à la portée sociale qu’au nombre de clics. Voilà qui est rafraîchissant – et extrêmement efficace. La survie de BuzzFeed ou de n’importe quel autre média tient au nombre de nouveaux lecteurs qu’elle réussit à fidéliser. Le système d’étude de la portée sociale permet de voir la popularité d’une histoire auprès de nouveaux lecteurs, et non pas juste auprès des lecteurs habitués. Et le succès d’un article se mesure non pas au nombre absolu de lecteurs réels, mais bien selon l’auditoire potentiel qu’il peut atteindre. Nguyen explique qu’une histoire qui atteint 250 000 pages vues sur un potentiel de 500 000 est un succès, mais que 250 000 pages vues sur un potentiel de 300 millions est un échec lamentable.

La dernière leçon de BuzzFeed, et non la moindre, est de cesser de chercher à séduire tout le monde en même temps. Il ne faut pas avoir peur de la segmentation de son marché. Viser une toute petite partie de la population ne mine pas le succès du partage d’une histoire. Au contraire, les liens serrés d’un petit segment de la population peuvent accélérer et démultiplier le partage d’une nouvelle. Ce sont ces liens personnels qui sont le mécanisme de distribution de la nouvelle au 21e siècle. Et si les médias traditionnels appliquaient certaines de ces idées novatrices?

Maxime JohnsonLa 4K prend son envol au CES 2015

par

 publié le 6 janvier 2015 à 16 h 15

SUHD CES 2015

Les téléviseurs offrant une résolution 4K ou UHD (quatre fois plus grande que la résolution 4K, à 3840 x 2160 pixels) sont présents au salon de l’électronique Consumer Electronic Show (CES) depuis quelques années maintenant, mais jamais autant que cette semaine, alors que le genre prend finalement son envol.

Des télés pour tous les budgets
La plus grande nouveauté du CES 2015 concernant les téléviseurs ultra-haute définition est probablement leur démocratisation, avec l’arrivée de modèles d’entrée de gamme, qui étaient absents des portfolios des grands fabricants jusqu’ici.

Au lieu de devoir payer 2500, 3500 ou 5000 $ pour un téléviseur 4K comme c’était le cas l’année dernière, les consommateurs pourront en obtenir un pour beaucoup moins en 2015. Sharp, par exemple, a notamment annoncé l’arrivée plus tard cette année d’une télé à moins de 750 $.

Le haut de gamme continue également
Malheureusement pour ceux qui ont déjà acheté un téléviseur 4K en 2014, les fabricants ont aussi présenté leurs nouveaux modèles haut de gamme, qui pourraient bien faire regretter aux utilisateurs de la première heure leur investissement de plusieurs milliers de dollars sur un modèle de première génération.

LG et Samsung ont par exemple amélioré la qualité visuelle de leurs modèles, grâce à la technologie OLED du côté de LG et grâce à la nouvelle technologie S’UHD du côté de Samsung. Sony a pour sa part dévoilé un modèle à seulement 4,9 mm d’épaisseur, soit moins épais que le plus mince des téléphones intelligents.

UHD Alliance : bien, mais deux ans trop tard
L’industrie dans son ensemble s’est également prise en main cette année, avec la mise en place de l’UHD Alliance, qui regroupe les fabricants de téléviseurs (LG, Panasonic, Samsung, Sharp, Sony), les producteurs de contenu (The Walt Disney Studios, Twentieth Century Fox, Warner Brothers) et les distributeurs (DIRECTTV, Netflix).

Le but avoué ici est de standardiser la technologie et la nomenclature, qui peut varier grandement d’un fabricant à l’autre, mais aussi de mettre en place des moyens de distribution pour le contenu 4K, qui est toujours difficile à trouver pour le moment.

Une bonne idée, qui aurait toutefois dû être mise place en amont, avant l’arrivée des premiers téléviseurs 4K. Dommage.

Un changement de mentalité
Il ressort aussi du CES 2015 un important changement de mentalité par rapport à la résolution 4K, tant de la part de l’industrie que des observateurs.

Celle-ci n’est plus considérée comme futuriste, et même ceux qui prévoyaient un nouvel échec comme les téléviseurs 3D se rendent à l’évidence que la 4K est là pour rester. Ce qui représentait un achat risqué jusqu’à tout récemment deviendra bientôt la norme.

Ce n’est pas encore le cas, mais avec l’arrivée de modèles plus performants et moins chers sur le marché cette année, on peut s’attendre à ce que la 4K occupe une place de plus en plus importante chez les détaillants d’électronique et dans les plans des producteurs et distributeurs de contenu.

Maxime JohnsonL’année 2014 de Maxime Johnson en 10 billets

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 publié le 30 décembre 2014 à 9 h 56

Après mon collègue Martin Lessard lundi, c’est à mon tour de vous proposer quelques billets qui ont marqué l’année de la planète techno en 2014.

Les studios hollywoodiens doivent-ils craindre Netflix?
Netflix était présent aux Oscars en 2014, grâce au documentaire The square. J’explique dans ce billet que ce n’est qu’une question de temps avant que la même chose se produise avec un long métrage de fiction. L’entreprise américaine a d’ailleurs annoncé à la fin septembre la production de son premier film, la suite de Crouching Tiger, Hidden Dragon réalisé par Ang Lee.

Réalité virtuelle : présentation et essai du casque Morpheus de Sony
Après l’Oculus Rift, c’était au tour de Sony de présenter son casque de réalité virtuelle au Game Developers Conference de San Francisco.

Microsoft prend Windows 8 en main
Windows 8 est loin de faire l’unanimité, et Microsoft a présenté en début d’année plusieurs nouveautés pour corriger le tir avec ce qui allait plus tard être connu comme Windows 10.

5 choses à savoir sur Heartbleed
La plus grande faille connue de l’année, et peut-être même de l’histoire.

Mise à l’essai de la Surface Pro 3
Microsoft a finalement fait beaucoup de vagues cette année avec une tablette, la Surface Pro 3. Que les ventes soient à la hauteur des attentes ou non, l’appareil aura au moins offert à plusieurs qui l’attendaient une alternative intéressante à l’iPad et aux tablettes Android.

Louer ses manuels scolaires chez Google Play Books : une bonne idée?
Google permet maintenant aux Canadiens de louer leurs manuels scolaires à prix réduit. Mais est-ce une bonne idée pour autant? Voici quelques pistes de réflexion pour s’en faire une idée.

Aperçu du casque de réalité virtuelle Samsung Gear VR
Samsung s’est également lancé dans la réalité virtuelle cette année, avec un casque différent des autres dévoilés jusqu’ici. Je l’ai essayé lors de son annonce au salon IFA.

iOS 8 : cinq nouveautés qui se démarquent
Le système d’exploitation mobile iOS 8 d’Apple propose quelques nouveautés intéressantes aux propriétaires d’iPad et d’iPhone.

Essai de Lollipop : Android fait peau neuve
Google a également publié une mise à jour importante de son système d’exploitation mobile cette année. Voici tout ce qu’il faut savoir sur Android 5.0 Lollipop.

Et si l’ordinateur révolutionnait l’enseignement des mathématiques?
Se pourrait-il que l’on enseigne mal les mathématiques à nos jeunes? C’est le constat de Conrad Wolfram, un mathématicien qui tente depuis quelques années de convaincre les gouvernements d’un peu partout de moderniser leur formation scolaire, afin notamment de mieux y intégrer l’informatique. À lire absolument pour tous ceux qui s’intéressent à l’éducation.

Martin LessardL’année 2014 de Martin Lessard en 10 billets

par

 publié le 29 décembre 2014 à 9 h 07

C’est le temps des Fêtes. On trouve enfin le temps de se reposer et de lire ce qu’on n’a pas eu le temps de lire durant l’année.

Voici une sélection de mes billets parmi la centaine que j’ai publiés sur Triplex cette année.

Qui veut voter par Internet?
Si je peux faire des « check-in » sur Foursquare, des « j’aime » sur Facebook ou des tweets sur Twitter, pourquoi ne puis-je pas voter pour mon député tout en marchant sur un trottoir? Parce que la technologie n’est pas fiable.

Se faire remplacer par un iPad?
La technologie numérique excelle dans tout ce qui est routinier et qui demande de suivre des règles. L’automatisation numérique touchera donc même des emplois nécessitant de hautes compétences cognitives. Dur réveil.

Les métiers du futur dans la mire des machines
« Dans 20 ans, la demande en ressources humaines pour plusieurs corps de métier sera substantiellement réduite. Je ne crois pas que tous ont intégré ça dans leur schème de pensée. » — Bill Gates, récemment

Une voiture autonome qui vous veut du bien. Vraiment?
Y a-t-il de la place pour l’éthique quand il s’agit de programmer des algorithmes? Les voitures autonomes auront à résoudre le « dilemme du tramway ».

Avis de tempête solaire
Jadis, les tempêtes solaires seraient passées inaperçues. Mais aujourd’hui, nous sommes devenus accros au GPS et très sensibles aux tempêtes solaires.
Une tempête solaire de niveau cinq pourrait paralyser notre monde de demain fait de voitures connectées et d’objets intelligents.

Sélectionnez votre organe à imprimer
Il y a encore un gouffre qui sépare les imprimantes 3D servant à imprimer des figurines en plastique d’une imprimante 3D qui imprime des organes, comme un coeur ou un foie. Mais le fossé se rétrécit peu à peu!

La technologie 2014 vue d’Hollywood
À chaque époque son fantasme du futur. Alors, quelles ont été les promesses technologiques qui ont attiré l’attention d’Hollywood en 2014?

Comment ne plus perdre un avion en plein vol
À une époque où l’on est capable de repérer un cellulaire n’importe où dans le monde avec une précision de quelques mètres, pourquoi perd-on un Boeing 777 en plein vol? Petit tour d’horizon des technologies de détection existantes et à venir.

Les ampoules connectées
La douille comme « fournisseur de services »? Pensez-y. Il y a des douilles partout dans la maison. Elles sont déjà reliées à l’électricité. Les ampoules connectées seront peut-être la porte d’entrée de toute une série d’usages qui restent à inventer.

Qui possédera « l’intelligence » du futur?
Des entreprises seront aux commandes de la société de demain. Avec un accès privilégié à l’information qui se génère en temps réel devant elles, elles auront un pouvoir infiniment plus important que n’importe quel empire dans l’histoire.

Bonne année 2015