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Une classe du programme One laptop per child. Source Wikicommons, auteur : Mabdul.

Une classe du programme One laptop per child. Source Wikicommons, auteur : Mabdul.

Il semble bien que le clivage entre ceux que l’on dit natifs et les immigrants numériques ne soit pas près de se refermer. C’est ce que démontre la plus récente étude d’AVG. Selon cette étude, dès qu’ils marchent, les tout-petits ont déjà une maîtrise remarquable du numérique. La brèche s’agrandit…

Des enfants plus habiles dans le numérique que dans le monde réel

Près de 90 % des enfants de 6 à 9 ans seraient actifs en ligne et dans des mondes virtuels créés pour des enfants (notamment le Club Penguin de Disney). Le sondage souligne également que les enfants de 2 à 5 ans possèdent davantage d’habiletés numériques que d’habiletés réelles. Tandis que 66 % des enfants peuvent jouer à des jeux simples, seulement 58 % roulent à bicyclette. De même, 47 % peuvent utiliser une tablette et un téléphone intelligent, alors que 38 % peuvent écrire leur nom complet.

Un phénomène qui fait peur… partout!

Les résultats de cette étude, qui comptait la participation de 6017 parents, proviennent de partout dans le monde, notamment du Canada, de la France, du Brésil et de la République tchèque. Mais est-ce que le développement d’habiletés informatiques à un très jeune âge est une bonne chose? Si l’on trouve un nombre important d’applications et de jeux éducatifs sur le marché, du moins plus que sur les consoles mobiles, des spécialistes craignent les effets néfastes à long terme. On a donc lu en 2013 des hypothèses selon lesquelles privilégier la tablette aux activités « papier et crayon » conduirait à un développement défaillant des muscles nécessaires pour écrire. D’autres s’inquiètent plutôt du développement social et comportemental de l’enfant. Les mêmes craintes, finalement, qu’on exprime encore et toujours devant les jeux vidéo, la télévision et Internet en général.

Comme en toute chose, la modération est recommandée

Malgré les peurs qu’engendrent les nouveaux médias et les outils numériques, la conclusion des différentes études risque d’être partagée. Il y a des effets positifs et négatifs; ce n’est qu’une question de modération. Apprendre à un jeune âge l’utilisation d’un ordinateur, qui peut servir à la fois de jouet et d’outil de travail, n’est pas une mauvaise chose, au contraire, c’est un apprentissage incontournable dans la formation des plus jeunes.

Un problème à regarder de plus près : la cyberintimidation

 

Cela dit, le sondage d’AVG souligne un problème beaucoup plus concret : la cyberintimidation. Si 89 % des parents affirment que leur enfant n’a pas été intimidé par un ou des camarades, AVG rappelle qu’une étude récente de l’International Communication Association a démontré que, pour quelque 30 % des enfants intimidés, un maigre pourcentage de 10 % des parents en avaient connaissance. Être connecté implique un niveau de sociabilité que même les adultes ont de la difficulté à respecter. Si une action doit être faite, ce serait plutôt celle d’équiper les parents pour faire face à cette réalité.

Retirer complètement les tablettes et téléphones intelligents de la vie d’un enfant, comme certains le proposent, serait un geste inutile et vain. Les technologies ne reculeront pas, et il vaut mieux prendre le taureau par les cornes, n’en déplaise aux néo-luddistes.

Cependant, il est évident que d’apprendre à faire du vélo est prioritaire dans le développement de l’enfant, plus que l’achat de véhicule motorisé sur eBay

type_rider_1Type:Rider, qu’on retrouve sur le site de ARTV.ca, est un jeu de plateforme et d’adresse qui propose de résoudre des casse-têtes spatiaux pour récolter les clés d’environ 30 000 ans d’histoire de l’écriture.

Découvrir l’histoire de l’écriture en surfant sur la typographie

Le jeu a, comme on peut s’y attendre, une portée pédagogique assez appuyée, puisque les récompenses de chaque niveau sont l’accès à un volet de l’histoire des signes et des symboles écrits, de leur origine à la tournure plus sophistiquée et évocatrice que leur apporte la typographie.

Les amateurs de jeux de plateforme verront une certaine ressemblance avec des jeux comme Limbo ou Braid, puisque le joueur doit faire preuve de dextérité et de perspicacité pour que son deux-points jumeaux qui sert de personnage puisse trouver le moyen de se frayer un chemin jusqu’à leur but.

Il y a aussi une parenté dans le style et dans l’utilisation de personnages abstraits qui rappellent, mais en beaucoup moins recherché, un jeu comme World of Goo.

Jouer sur les lettres

À la sortie de Futura, en route pour Times...

À la sortie de Futura, en route pour Times…

Cela dit, ce qui distingue Type:Rider des autres jeux et en fera un objet convoité pour certains, c’est ce périple de typo en typo, que l’on fait en effleurant des lettres, de quoi faire frissonner les mordus de typographie. Il y a sûrement des graphistes qui rêvent parfois de glisser sur les lettres anguleuses d’une typographie Gothic, pour ensuite surfer sur Garamond, Didot, Clarendon, puis s’accrocher aux angles de Futura, avant de poursuivre vers Times, Helvetica, Pixel ou Comic Sans MS.

La musique a des allures de folk des grands espaces, un genre qui accompagne bien notre deux-points perdu dans un paysage immense.

Le jeu est offert sur WebPlayer, Smartphone, tablettes et PC/MAC. Dans iTunes et dans Google Play, il se vend 2,99 &.

C’est aussi un jeu social pour Facebook. Il est offert en version complète sur l’ARTVStudio et son esthétisme se prête très bien à une installation interactive spécialement conçue pour des lieux éducatifs et culturels.

Type:Rider est produit par Ex Nihilo et ARTE France. On retrouve par ailleurs les renseignements et liens vers les boutiques iTunes et Google Play sur le site d’ARTE.

 

 

Lorsqu’on parle de technologie, de web et de médias sociaux, trop souvent, on est captivé par le bruit des outils de notre quotidien, absorbé dans la spirale des disputes, des guerres de clics qui sévissent sur les réseaux. Pourtant, c’est cette même technologie qui permet la démocratisation des outils de communication, qui rend possibles les avancées de la médecine et des sciences de l’environnement. Y a-t-il de la vie hors de l’agitation des médias sociaux? Vivek Wadhwa, vice-président de l’innovation et de la recherche à Singularity University, le pense.

Le beau côté de l’accessibilité de la technologie et le moins beau

Vivek Wadhwa dans une courte vidéo produite par le West Street Journal (voir ci-dessous), explique comment Internet a permis la circulation de technologies, d’information, de façon que, aujourd’hui, pour quelques milliers de dollars, plutôt que des millions, une entreprise puisse s’attaquer à la résolution d’un problème médical ou scientifique. Dans une entrevue à Forbes, Wadhwa prédit que quelques réseaux du même type que Snapchat (un réseau sans source de revenus qui refuse les offres de 3, voire 4 milliards de dollars) verront le jour.

À son avis, cela marquera la fin prochaine de la surévaluation des réseaux sociaux. Les Facebook, Twitter et Snapchat ont de grandes vertus, mais leurs spécificités seront sous peu des fonctions dans tous les produits ou toutes les plateformes web.

Initier les jeunes aux bons côtés de la technologie

Federico Pistono, Singularity University, 2013, sur Wikimedia

Federico Pistono, Singularity University, 2013, sur Wikimedia

Parmi les projets que Wadhwa parraine, il y a eu en novembre à Oakland, le Level the Coding Field Hackathon, qui a permis à 125 élèves de niveau secondaire de milieux défavorisés de concevoir des applications en lien avec des problématiques de leur communauté. Ce genre d’événements montre le potentiel créatif et éducatif de la technologie. Toutefois, fait remarquer Vivek Wadhwa, alors que la tablette apparaît comme l’outil idéal pour l’enseignement, le prix d’un appareil Apple, ou même d’un Samsung, est trop élevé pour les familles à plus modestes revenus.

Il voit pourtant une solution facile : regarder du côté des marques moins connues qui ont l’expertise pour créer des ordinateurs et des tablettes à moindre coût, comme Datawind.

Les effets d’une plus grande accessibilité du savoir et des technos

Lorsque la technologie et l’information sont accessibles à tous, cela a bien évidemment des conséquences sur le marché actuel. Wadhwa imagine sans problème qu’il n’y aura plus un seul fabriquant pour chaque technologie, mais plusieurs, ce qui menacera des compagnies comme Dell, Acer et Lenovo. Quant à nos médias sociaux, il voit un avenir brillant pour Google et les grands noms qui génèrent suffisamment de revenus pour continuer à faire des acquisitions et à rester dans le coup.

Pour ce qui est des marques phares de l’heure, Wadhwa considère que Facebook, avec plus d’un milliard d’utilisateurs, n’est pas au bout de ses peines pour vraiment monnayer son modèle d’affaires. Quant à Twitter, il voit un certain plafonnement dans le modèle actuel et pour ce qui est de Snapchat, « c’est un truc pour les gamins qui veulent faire des bêtises à l’abri du regard des parents ».

Aux blasés des réseaux sociaux, Wadhwa conseille de voir la technologie comme une façon de changer le monde, comme un moyen de créer des projets et des entreprises à partir des technologies émergentes. Il suffit de sortir de Facebook quelques minutes pour le voir…

La vidéo du Wall Street Journal : Vivek Wadhwa | Changing the world

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Lorsque deux étudiants du Centre NAD ont décidé de créer par eux-mêmes leur premier véritable jeu cet été, leur objectif était surtout de tester leurs limites et de voir s’ils seraient capables de mener à terme un jeu correct avant leur retour en classe. On peut dire mission accomplie, puisque Euphony, de Jonathan Clermont et Ian Lafontaine, est en lice pour le prix étudiant aux Serious Games Showcase & Challenge, un concours international qui se déroulera la semaine prochaine en Floride.

Euphony est un jeu dit sérieux. « Les jeux sérieux ne sont pas simplement ludiques, ils touchent aussi d’autres domaines. Un jeu sérieux peut, par exemple, enseigner des connaissances, ou encore permettre d’entraîner un des cinq sens », explique Ian Lafontaine, un étudiant de deuxième année au baccalauréat en animation 3D et design numérique au Centre NAD à Montréal.

L’entraînement des sens, c’est justement le but d’Euphony, un jeu qui demande à l’utilisateur de trouver des notes de musique dans un environnement 3D en utilisant principalement son ouïe.

Même si le concept peut paraître simple, Euphony est franchement amusant, et il est bien plus « jeu » que « sérieux ». Dans Euphony, le joueur doit trouver les notes en détruisant des murs et en créant par la même occasion une sorte de labyrinthe. Plus le temps avance, plus les notes se multiplient, et plus le travail pour isoler les sons recherchés devient ardu.

« À force d’y jouer, notre capacité à isoler les sons et à reconnaître leur provenance s’améliore », observe Ian Lafontaine, qui parvient même désormais à mieux entendre des conversations au loin dans le métro, par exemple.

« D’ailleurs, nous pensons travailler en collaboration avec des chercheurs en audition ou en réadaptation, ce qui nous permettrait d’adapter notre jeu afin qu’il puisse aider des malentendants ou des personnes en perte d’audition à améliorer leurs capacités », ajoute l’étudiant.

Le Serious Games Showcase & Challenge
De lundi à jeudi, Ian Lafontaine et Jonathan Clermont auront l’occasion de présenter leur jeu aux professionnels de l’industrie au Serious Games Showcase & Challenge, un concours annuel organisé à l’occasion de l’Interservice/Industry Training, Simulation and Education Conference (I/ITSEC) à Orlando, en Floride.

Lorsqu’ils ont soumis leur candidature au concours en septembre, les deux étudiants étaient loin de se douter qu’ils avaient des chances d’être finalistes. « Personnellement, je m’attendais à simplement recevoir un commentaire de félicitations, avec quelques suggestions pour améliorer notre jeu. Disons que ça a été toute une surprise », se rappelle Ian Lafontaine.

Les autres finalistes viennent de la University of Queensland, de la University of South California et du MIT Game Lab, où un jeu est présenté par une équipe de doctorants et d’étudiants à la maîtrise; la compétition risque donc d’être assez relevée.

Les deux étudiants sauront s’ils remportent le prix – qui vient avec tout le nécessaire pour développer et publier un jeu vidéo – jeudi soir, au cours d’un gala pour l’occasion. « Mais peu importe que l’on gagne ou non, la visibilité en soi est un prix. Nous aurons l’occasion de présenter notre jeu à des gens venant de partout dans l’industrie », rappelle Ian Lafontaine.

Pour une première création personnelle, réalisée par deux étudiants sans aucune aide extérieure, en un été seulement, c’est déjà toute une réussite.

 

Attention, étudiants au travail… Photo sur La Fonderie.

Cet été, certains étudiants testaient leur tolérance à la sangria et aux coups de soleil plutôt que de prendre de l’avance dans leurs lectures théoriques… On ne peut pas les en blâmer. Mais la rentrée scolaire signifie aussi un retour à l’organisation et à la planification. Et c’est là qu’on rappelle aux lecteurs qu’un téléphone intelligent peut servir à autre chose qu’à devenir maître du Solitaire, du Sudoku, ou de la triche 2.0. Voici donc trois applications qui faciliteront le retour en classe.

Flashcards* de Brainscape

Pour les étudiants prêts à affronter le monde, les études en langues s’imposent. Et qui dit apprentissage d’une autre langue, surtout asiatique, dit forte dose d’imagination pour développer des procédés mnémotechniques efficaces. Le procédé le plus connu est l’utilisation de mémofiches. Elles ont, par contre, l’inconvénient d’être faciles à égarer et pénibles à transporter. Flashcards* permet de créer son propre paquet virtuel de mémofiches, de les partager et d’en télécharger d’autres en ligne. On peut définir un ordre d’affichage ou les mélanger lors de sessions d’études. On trouve Flashcards* dans la boutique iTunes en version iPhone et iPad, mais pour obtenir une version sans les publicités, il faut payer 2,99 $. Un montant somme toute raisonnable pour cette application fort utile.

inClass de la compagnie inClass Inc.

On ne compte plus le nombre d’applications d’agenda ou de gestion d’horaire. Mais dans la catégorie « gratuite »,  inClass se démarque par une interface intuitive et des options de personnalisation très intéressantes. Beaucoup d’informations peuvent être ajoutées, des horaires de cours aux coordonnées des professeurs, et le tout est organisé de manière particulièrement facile à consulter. Elle offre également la possibilité de lier des fichiers aux cours, des photos prises par son appareil ou son album personnel, ou même d’effectuer des enregistrements audio. Puisqu’elle permet le partage de documents et d’horaires, cette application est encore plus pratique si on est plusieurs à l’utiliser. On trouve l’application dans l’App Store. Elle est compatible avec l’iPhone, l’iPad et l’iPod touch, et est optimisée pour l’iPhone 5.

Grades 2 de Tapity Inc.

Dans le mille avec Grades 2

Une application fort simple pour définir ses objectifs à atteindre. Grades 2 permet d’entrer, par cours, la pondération des éléments du plan de cour. À mesure que l’étudiant reçoit ses résultats, il suffit de les entrer afin de savoir combien de points il doit encore obtenir pour réussir le cours ou atteindre la note désirée. Facile d’utilisation, c’est un excellent aide-mémoire lorsque l’on devient obsédé par un cours plus difficile, parmi une liste de quatre ou cinq cours tout aussi exigeants. On peut se procurer Grade 2 dans l’App Store et on peut l’utiliser sur iPhone, iPod touch et iPad. La version sans publicités coûte 0,99 $.

Alors que j’aime bien proposer des applications pour IOS, ainsi que pour Android, voire pour BlackBerry, cette fois-ci, la chasse a été moins fructueuse. Tapity ne semble pas avoir mis à jour Grades 2 pour Android et s’en tient maintenant à sa version IOS, et plusieurs des applications équivalentes dans Android contiennent trop de contenus publicitaires.