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Les fichiers de sources libres pour imprimer des armes avec une imprimante 3D ont fait beaucoup parler d’eux au cours des derniers mois. Au-delà du danger pour la sécurité que représente l’arme de plastique à imprimer chez soi, c’est toute la marchandisation de l’objet et son contrôle par des entreprises qui volent en éclats avec l’imprimante 3D. Même les théoriciens de la consommation s’y intéressent et les artistes ont un œil sur la chose…

Cody Wilson et sa compagnie Defense Distributed

Cody Wilson fait encore les manchettes cette semaine avec son pistolet à imprimer en 3D, le Liberator. Cet étudiant en droit de 25 ans est connu pour avoir lancé sur le web des fichiers de sources libres destinés à imprimer en trois dimensions des armes à feu et se classe maintenant dans le palmarès des personnalités le plus dangereuses du magazine Wired. Avec sa compagnie Defense Distributed, il remet en question le contrôle des armes à feu et la centralisation du pouvoir sur l’information. Cela dit, il n’est pas le seul à voir dans l’imprimante 3D le pilier d’une révolution culturelle. Journalistes, auteurs et artistes y voient aussi un catalyseur de réflexion.

Les détecteurs de métaux trompés et la sécurité flouée

Au début du mois de juillet, deux journalistes qui transportaient cette arme ont réussi à tromper la vigilance des gardes de la Knesset (lire Journalists print gun, point it at Netanyahu), le parlement israélien, pour s’approcher du premier ministre, Benyamin Nétanyahou. L’arme n’était pas chargée, mais la démonstration était faite : l’arme produite par une imprimante 3D peut tromper les détecteurs de métal et la sécurité. Or, il y a encore plus à considérer en matière de sécurité, car après une série de tests menés par des Australiens – qui ont révélé que l’arme était dangereuse autant pour le porteur que pour la cible - les autorités allemandes examinent présentement le Liberator.

Détourner le cycle de la marchandisation

C’est ce qu’a fait l’artiste et auteur australien McKenzie Wark avec #3Debord. L’auteur du célèbre livre Hacker Manifesto (que vous pouvez télécharger ici) a diffusé en juin un fichier .stl permettant d’imprimer chez soi une armée de figurines représentant Guy Debord, fondateur du situationnisme et auteur de La société du spectacle (fiche du livre et fichier à télécharger) : « En ce moment, pour les Américains, bien sûr, la pièce de design conceptuel la plus éloquente est l’arme imprimable en 3D… » Mais, pour l’artiste, l’impression en 3D du philosophe mythique Guy Debord pose des questions plus pertinentes sur la disparition d’une culture libre en Amérique au XXIe siècle.

C’est bien là tout un postulat ironique. Cette petite œuvre conceptuelle met en exergue toutes les problématiques sociales derrière l’imprimante 3D. Alors que plusieurs célèbrent déjà les possibilités infinies que permettra la démocratisation de cette technologie, on oublie les problèmes tournant autour de la notion de marchandise qu’exposait le fondateur du situationnisme, notamment l’isolement : « Le système économique fondé sur l’isolement est une production circulaire de l’isolement. L’isolement fonde la technique, et le processus technique isole en retour. De l’automobile à la télévision, tous les biens sélectionnés par le système spectaculaire sont aussi ses armes pour le renforcement constant des conditions d’isolement des foules solitaires. » (La société du spectacle, 1967)

La communauté numérique dissoute dans la consommation

L’isolement que produit le système de la marchandise s’oppose ainsi à la communauté numérique qui se développe autour de l’impression en 3D, mais peut-on vraiment parler d’une libération? Selon Wark, ce n’est pas le cas. Il ne s’agit pas d’une « rupture technologique magique », malgré des effets au niveau du développement de prototypes. Mais comme pour Wilson, Wark y voit la possibilité de créer des « œuvres spéculatives » et critiques.

Cody Wilson et McKenzie Wark explorent tous deux, à leur façon, les possibilités derrière cette technologie et s’en servent comme d’un outil critique. Par le militantisme crypto-anarchiste de Wilson ou avec #3Debord, un acte artistique qui se situe historiquement dans la tradition situationniste, on peut déjà discerner les effets importants de la stéréolithographie sur l’histoire humaine.

Cody Wilson imprime un fusil et en fait l’essai.

http://www.youtube.com/watch?v=_YIaAXg7Rbc#at=73

Sources complémentaires

Manifeste crypto-anarchique, commenté dans la revue Ressources et offert en version imprimable.

Pirate Bay distribute governement censored 3D printed gun schematics, sur Geek.com

Martin LessardDemain, les prothèses intelligentes

par

 publié le 11 juillet 2013 à 13 h 30

Les imprimantes 3D se démocratisent de plus en plus. Autrefois réservées aux industriels qui pouvaient se les payer, les imprimantes arrivent sur les tablettes des magasins comme Bureau en gros.

Mettez cette technologie entre les mains de tous, dit-on, et vous verrez les objets subir le même sort que les contenus à l’ère d’Internet : une dématérialisation et un partage tous azimuts.

Ce qui était moins prévisible, par contre, c’est que cette révolution puisse aussi toucher le corps humain…

L’oreille cassée

OK, bien sûr, ce n’est encore qu’embryonnaire, presque anecdotique, mais l’expérience des chercheurs de l’Université Princeton ouvre la voie au cyborg.

Avec une simple imprimante 3D, comme celle destinée au grand public, il leur a été possible de confectionner une oreille à partir de cellules humaines et de nanoparticules d’argent pour former un cartilage avec une antenne radio : une oreille bionique, quoi!

Et le résultat, vous pouvez le voir dans cette vidéo : des oreilles qui « écoutent » la musique de Beethoven.

J’écrivais ici il y a deux ans que la frontière entre le biologique et la machine était décidément de plus en plus poreuse. À ce moment-là, des chercheurs avaient réussi à faire un semi-conducteur à coller sur la peau, comme on le fait avec un tatouage temporaire. Ce timbre électronique permettait de capter les signes vitaux de la personne et de les transmettre à un appareil médical.

Cette fois-ci, on monte d’un cran.

Deux fils relient l’antenne de cette oreille bionique à la cochlée (qui transforme le son en impulsions nerveuses pour le cerveau).

De plus, rien n’empêche cette oreille de capter des fréquences au-delà de ce qu’une oreille humaine peut capter. On pourrait ainsi fabriquer des « oreilles augmentées » qui entendent les infrasons ou des ultrasons.

Imprimer des organes avec des imprimantes 3D, ça fait déjà quelques mois que les chercheurs explorent cette piste. Mais la nouveauté, cette fois-ci, c’est le mélange de tissus et d’électronique. En général, il est assez compliqué de

  1. Mélanger tissus biologiques et circuit électronique (pour des raisons mécaniques et thermiques) et;
  2. Obtenir des formes 3D stables et solides.

C’est chose faite maintenant!

Et un morceau de robot!

En réussissant cet exploit, les chercheurs ont ouvert la voie au véritable cyborg, cet être vivant augmenté par l’électronique.

Mais ce n’est pas demain que vous pourrez vous greffer vous-même une oreille bionique dans votre cuisine.

Ce qui s’ouvre devant nous, c’est une ère de la « prothèse intelligente ». Une prothèse intelligente pourra communiquer son état, et donc être plus utile.

Un ménisque du genou qui serait endommagé pourrait être remplacé par un « ménisque intelligent ». Celui-ci pourrait alors prévenir un autre dommage dû à la friction, par exemple. Un détecteur à l’intérieur pourrait prévenir le médecin d’une anomalie, qui serait perçue trop tard autrement.

Nous sommes sur le bord de voir apparaître des morceaux de notre corps connectés au reste de la toile. Une personnalisation du corps tous azimuts peut être entrevue dans un horizon prévisible.

Et l’on dira alors que les implants de silicone sont une version 1.0, et les prothèses intelligentes une version 2.0 d’une mutation du genre humain en cours…

Source : retronaut.com

Lire aussi sur Triplex :

L’aube du cyborg léger

Interface neuronale : les machines comme extensions de notre cerveau

La robotique ou savoir apprivoiser HAL 9000 (balado de Triplex)

Dans un avenir rapproché : les lentilles de contact connectées

Le dernier tabou robotique?

Octobre, le mois de l’Halloween, mois par excellence pour la sortie des films d’horreur et pour parler de costumes, de maquillages et d’effets spéciaux au cinéma. Au cours des dernières décennies, les effets se sont raffinés, de nouvelles matières permettent aujourd’hui des effets si réalistes qu’on arrive à peine à différencier le vrai du faux. Alors que les costumes, le maquillage et les effets spéciaux ont toujours été un savoir-faire artistique, on peut se demander si leur règne est révolu alors que la science et la technologie permettent de créer presque tout par ordinateur. Après tout, avec le « mocap » (motion capture suit), on peut animer un personnage créé de toutes pièces. Voici donc quelques jalons de l’évolution des effets spéciaux au cours des 40 dernières années.

Du pré-cinéma à James Cameron, un même but

Pour camper un récit dans une époque ou typer un personnage, les cinéastes ont recours aux costumes, au maquillage et, pour appuyer l’action, aux effets spéciaux. Éric Falardeau, réalisateur (son plus récent film est Thanatomorphose) et commissaire invité à la Cinémathèque québécoise pour l’exposition à venir Secrets et illusions : la magie des effets spéciaux, affirme que « peu importe la technique, le recours aux effets spéciaux est aujourd’hui, comme hier, motivé par les mêmes besoins et contraintes ». Il explique que du pré-cinéma, (par exemple le théâtre optique et les photographies de Muybridge) au spectaculaire Avatar de James Cameron, les effets spéciaux ont toujours eu la même finalité et la même conception de l’espace et du temps. « Seuls les outils changent, dit-il. La création doit toujours faire face à des limites qu’elle doit contourner. »

De nouvelles matières qui modifient la pratique

Von Sydow avait quelque 30 ans de moins que le père Merrin, qu’il incarnait.

Éric Falardeau m’explique que les avancées technologiques et scientifiques modifient en quelque sorte la pratique et sont au service de l’inventivité. À titre d’exemple, il me parle des maquillages en effets spéciaux. « Le caoutchouc mousse, majoritairement utilisé avant les années 1980, est aujourd’hui remplacé par le latex et le silicone, puisque ces produits ont des propriétés plus adaptées à la réalité des tournages. » Car, précise-t-il, ces matériaux ont plus de robustesse, de malléabilité et d’endurance à l’utilisation. Comme exemple pour le maquillage, il cite L’exorciste (Friedkin, 1973), pas pour les scènes de lévitation de Regan ou son visage difforme, mais bien pour le vieillissement ultra réaliste de Max Von Sydow réalisé par le maquilleur Dick Smith (une légende du domaine). Passionné du sujet, Éric m’explique comment le maquilleur, plutôt que de créer une prothèse en une pièce comme il était alors d’usage, a créé plusieurs prothèses qu’on a appliquées en les étirant pour qu’une fois sur la peau, en se rétractant, elles créent un effet plissé. Ainsi, Von Sydow a pris une trentaine d’années. Donc la façon de créer des effets, de modifier l’aspect des acteurs, évolue au gré des innovations technologiques et bénéficie des nouveaux outils techniques et numériques.

Quelques œuvres de l’ère numérique qui ont révolutionné le domaine

C’est d’abord Terminator 2 : the judgement day (Cameron, 1991) qu’Éric Falardeau porte à mon attention, car le film « a épaté à la fois le public et l’industrie en présentant le premier et seul effet uniquement possible grâce au numérique : le T-1000 ou homme de métal liquide ». Il me parle ensuite de Jurassic Park (Spielberg, 1993), qui a, « de la même façon, déplacé l’attention du public et des fanatiques, des créateurs (maquilleurs et artistes) vers les technologies utilisées pour réaliser les effets ». À son avis, la grande réussite de ce film est « d’amalgamer des techniques existantes à celles en développement du numérique, exploitant ainsi les forces de divers types de techniques : animatroniques, costumes, maquillage, animation et composition d’image, etc. ».

Ces costumes et maquillage qui ont marqué l’imaginaire

Qui se déguisera en Jabba et qui portera le bikini qui fait fantasmer les geeks depuis plus de 30 ans?

Que serait l’Halloween sans les accoutrements de princesse Leia ou une mauvaise reproduction du masque de Darth Vader? Il faut dire qu’en 1977, le créateur des costumes du premier film de Star wars, de George Lucas, John Mollo, remporta l’Oscar des meilleurs costumes pour ses créations. C’est aussi Mollo qui a travaillé sur le premier Alien (Ridley Scott, 1979) qui remporta l’Oscar des meilleurs effets spéciaux, et le deuxième Star wars, L’empire contre-attaque (George Lucas, 1980). On ne peut passer sous silence les maquillages et effets spéciaux du film American werewolf in London (John Landis, 1980), pour lesquels le maquilleur Rick Baker (assistant de Dick Smith sur L’exorciste) a remporté un Oscar. Baker est aussi le maquilleur qui a collaboré avec David Cronenberg pour créer l’inénarrable film Videodrome en 1983. On remarquera que, tout comme Éric Falardeau l’expliquait, ces films ont en commun de joindre les maquillages, prothèses et effets mécaniques, voire robotiques, pour matérialiser la vision de l’auteur.

La technologie l’emportera-t-elle sur l’art et les savoir-faire?

Les effets obtenus grâce à l’ordinateur (Computer Generated Image ou CGI) demandent toujours d’être dirigés par l’œil d’un maquilleur. Comme me dit Éric Falardeau, reprenant son chapeau de réalisateur, « souvent, lorsqu’un effet ne fonctionne pas, c’est qu’on oublie les principes physiques de base ». Emporté par les possibilités de la technologie, on défie les lois de la gravité, de la masse, et on oublie de prendre en compte les mouvements naturels que devrait avoir une matière.

Le terrifiant tyrannosaure de Jurassic Park

 

Aussi sur ce sujet :

Radio-Canada présente à compter d’aujourd’hui un dossier spécial sur le costume, Trafic d’apparence : le costume de Kiss à Tartuffe.

Au Québec, une histoire d’effets spéciaux trop réalistes a mis l’artiste maquilleur d’effets spéciaux Rémy Couture à mal avec la justice, son histoire a fait l’objet d’un documentaire Art/Crime.

Le travail de Gordon Smith, créateur des maquillages entre autres de X-Men, fait l’objet d’une exposition à Toronto.

La réalité virtuelle est un concept depuis longtemps convoité par les mordus du jeu vidéo. Cette notion d’être submergé dans un monde artificiel a inspiré de nombreux auteurs de science-fiction, avec des récits plutôt pessimistes – les films The Lawnmower Man et The Matrix ayant popularisé le concept au cinéma de façon plutôt sombre.

Tant pour des raisons économiques que techniques, le développement de cette technologie semble avoir ralenti considérablement. Les différents dispositifs (ex : le casque stéréoscopique) étaient plutôt chers, et les caractéristiques techniques du produit généralement insuffisantes pour bien créer l’illusion.

Néanmoins, des efforts ont été réalisés par les différents constructeurs de consoles afin de réduire la frontière entre le joueur et l’environnement synthétique (avec la Wii, la Kinect ou la PlayStation Move). Du côté mobile, la réalité augmentée a gagné en popularité, tirant profit de la caméra, du gyroscope et des accéléromètres intégrés à la majorité des téléphones et tablettes tactiles aujourd’hui sur le marché.

Si bien qu’une jeune entreprise californienne nommée Oculus propose sur Kickstarter son propre dispositif de réalité virtuelle : le Rift. Le produit se présente sous la forme d’un casque stéréoscopique et bénéficie de la réduction drastique du coût de la technologie nécessaire pour sa fabrication (écran, gyroscope et accéléromètre) provoquée ces dernières années par la prolifération des appareils tactiles.

Vénéré par les grands de l’industrie du jeu vidéo

Présent lors de l’Electronic Entertainment Expo qui s’est tenue à Los Angeles en juin dernier, le Rift a fait verser beaucoup d’encre dans les médias spécialisés, qui ont décrit le prototype comme offrant un niveau d’immersion jusqu’à maintenant inégalé.

L’enthousiasme a également pris d’assaut de grands noms de l’industrie, dont John Carmack, développeur des jeux Wolfenstein 3D, Doom et Quake. À partir de quoi d’autres acteurs importants ont appuyé publiquement le projet : Epic Games (studio derrière le populaire moteur de jeu Unreal) et Valve (studio derrière les jeux Half-Life et Portal), pour ne nommer que ceux-là.

Le champ de vision du Rift d’Oculus

Ce qui fait la particularité du Rift, c’est d’abord son énorme champ de vision. Les autres casques du genre (comme le HMZ-T1 de Sony) offrent un champ de vision variant entre 30° et 45° horizontalement, tandis que le Rift étend son angle jusqu’à 110°. Cela signifie que plutôt d’avoir l’impression de regarder un écran au loin dans une salle noire, l’utilisateur a véritablement l’impression d’être immergé dans l’environnement transmis par l’ordinateur.

De plus, on nous promet un temps de latence inférieur à la moyenne. Le temps de latence correspond au délai entre le moment où l’utilisateur pivote sa tête et la transmission de l’image en lien avec le nouvel angle de vue. Pour que l’effet d’immersion soit crédible, il faut donc que ce délai soit le plus court possible.

En terme de résolution d’image, on nous propose un écran de 640 x 800 pixels par œil, pour un total de 1280 x 800 pixels. En guise de comparaison, l’écran Retina de l’iPhone 4 offre une résolution de 640 x 960 pixels.

Une trousse de développement pour 300 $

À ce jour, le projet a accumulé un total de plus de 1,5 million, soit plus de six fois le montant cible de 250 000 $. Parmi les cadeaux remis aux investisseurs, la trousse de développement (incluant le jeu Doom 3 BFG), qui débute à 300 $, ce qui laisse présager que le produit final sera beaucoup moins cher que d’autres produits similaires (dont le prix peut varier entre 700 $ et 1000 $).

Bien que l’équipe derrière le projet semble compétente, et que celui-ci est soutenu par de grands noms de l’industrie, je tiens à rappeler qu’il n’existe aucune garantie qu’un projet Kickstarter sera mené à terme une fois l’argent versé aux concepteurs.

Cependant, rien ne nous empêche de surveiller ce projet prometteur

Les imprimantes 3D pour la maison sont maintenant abordables. Pour 500 $, on peut acheter le Solidoodle et fabriquer ses propres objets en plastique.

Jusqu’à tout récemment, une imprimante 3D coûtait de 1200 $ à 2000 $!

Qui a besoin d’une imprimante 3D?

  • Les artistes en arts visuels ou les architectes qui veulent présenter des maquettes.
  • Les artisans qui veulent avoir un prototype de leurs produits (figurines, tasses, modèles, etc.).
  • Les parents qui veulent fabriquer de petits jouets, des pièces ou des figurines pour leurs enfants.
  • N’importe quel bricoleur, finalement, qui a besoin  d’une pièce sur mesure pour réparer quelque chose.

Comment ça marche?

Les objets à fabriquer doivent être de petite taille (un cube de 6 pouces de chaque côté dans le cas du Solidoodle).

On envoie un fichier électronique à l’imprimante (un plan en 3D) et elle fait le reste. La tête de l’imprimante 3D dépose de minuscules gouttes de polymère, par épaisseur de 0,3 mm, et l’objet est fabriqué par couches successives.

Le Solidoodle utilise des filaments ABS, mais, éventuellement, des imprimantes abordables verront le jour pour d’autres types de matériau (aluminium, métal, céramique, plâtre, etc.). Déjà, des « fab lab », des ateliers où l’on met à la disposition du public ces types de machines, mais industrielles, permettent de fabriquer des objets plus grands à peu de frais.

Si vous maîtrisez les logiciels 3D, ce ne sera pas compliqué pour vous de fabriquer des plans. Pour les autres, il existe des plans, gratuits, accessibles en ligne.

La liste des plans d’objets offerts peut vous sembler anecdotique aujourd’hui, mais dans quelques années, vous verrez, il y aura bien quelque chose qui vous plaira!

Quelles objets peut-on fabriquer?

Cliquez sur l’image pour avoir plus de détails.

Soucoupe à oeuf

Moule à chocolat

Jeu Connect Four

Porte-sacs

Téléphone iPhone

Pièces de plomberie

 

L’univers des objets en expansion accélérée

Et le plus extraordinaire là-dedans c’est que, de la même façon qu’on a vu un partage sans limites de l’information dans la dernière décennie, on verra apparaître des plans 3D pour toutes sortes de choses, faites par des passionnés, uniquement dans le but de rendre accessible leur réalisation.

Le choc qu’ont subi les médias avec le web se répétera dans l’industrie des objets manufacturés…