Catherine MathysUn pôle québécois d’excellence en réalité augmentée et en réalité virtuelle

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 publié le 23 février 2016 à 15 h 07

Ce matin, au Centre Phi, le Bureau du cinéma et de la télévision du Québec (BCTQ) dévoilait les résultats d’une étude portant sur la création d’un pôle québécois d’excellence en réalité augmentée et en réalité virtuelle.

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« La question posée au moment de lancer cette étude en octobre dernier était assez simple, a précisé Pierre Moreau, le directeur général et commissaire national du BCTQ. Est-ce possible d’implanter, au Québec, un pôle de réalité augmentée et de réalité virtuelle ayant le potentiel d’attirer des investissements importants, de stimuler la croissance économique et de créer de nouveaux emplois? »

Pour répondre à cette question, il fallait faire le portrait de la situation, et la tâche a été confiée à René Bourdages, de la société ELEVADO Média.

État des lieux

« Un énorme marché s’ouvre à nous. Ce n’est pas tous les jours qu’on voit ça », explique d’emblée M. Bourdages. Pour la réalité augmentée, la taille de marché prévue en 2020 s’élève à 90 milliards de dollars. Pour la réalité virtuelle, on parle de 30 milliards de dollars.

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Selon M. Bourdages, la technologie a fait des progrès importants et permet de vivre une expérience moins coûteuse, plus simple, plus légère pour les utilisateurs. Il rappelle que cet engouement, on le doit beaucoup à Palmer Lyckey, qui a trafiqué un ancien dispositif de Nintendo, ce qui a capté l’attention de Mark Zuckerberg. Quand ce dernier a investi 2 milliards dans Oculus, « ça a été le début d’une injection de capitaux importants dans le secteur ». D’autres chefs de file sont également devenus très actifs, notamment Samsung, Microsoft et Google.

Au Québec, entre les jeux vidéo et la filière audiovisuelle, on évalue à 42 000 le nombre d’emplois directs. Les retombées économiques se chiffrent à plus de 2 milliards de dollars.

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Quelque 35 entreprises ont été mentionnées comme étant à l’avant-plan de l’innovation en développant des technologies, des logiciels, des contenus et même des appareils en réalités virtuelle et augmentée. On peut penser ici aux casques de la compagnie montréalaise Vrvana, dont on avait reçu un représentant à La sphère en 2014. En allant à la rencontre de ces entreprises, il devenait clair pour M. Bourdages que le Québec avait le potentiel de créativité, d’innovation et de main-d’œuvre pour construire un pôle d’excellence. Encore faut-il que le gouvernement mette en place un environnement favorable au développement de l’industrie.

La recette du succès

Le pôle serait donc là pour structurer cette masse diffuse de talents et de capitaux par l’entremise d’un plan d’action, présenté ce matin.

1) Développement d’une expertise poussée en RA/RV en créant un comité pour l’implantation du pôle d’excellence.

2) Regroupement de toutes les forces en présence au Québec : travail de concert avec la filière audiovisuelle, l’industrie de jeu, le Fonds des médias du Canada et, possiblement, le secteur de l’éducation et de la formation.

3) Mise à jour de l’arsenal fiscal : rendre les résultats accessibles aux pouvoirs publics, rendre les projets RV/RA accessibles, préparer un dossier sur la mise en place d’incitatifs précis (par exemple des incitatifs fiscaux comme ont pu en profiter les entreprises en animation et en jeux vidéo, entre autres).

4) Attraction des grandes sociétés internationales : représenter le Québec sur les grands marchés, faire une analyse des besoins en formation, évaluer le potentiel des traités de coproduction existants en RA/RV.

5) Appel à l’investissement dans la propriété intellectuelle : proposer un fonds dédié pour soutenir l’apparition de nouveaux studios ou locaux de RV et le développement et la mise en marché de propriétés intellectuelles québécoises.

« Ce qui est intéressant, c’est que le BCTQ connaît déjà bien ce type de mise en marché parce qu’il représente et fait déjà la promotion de la filière audiovisuelle à l’étranger. On pense qu’il est bien placé pour jouer un rôle fédérateur avec les instances gouvernementales et les autres secteurs à fort potentiel », mentionne M. Bourdages.

Le temps presse

« Je pense qu’en développant un programme spécifique dès maintenant, le Québec sera le premier territoire mondial à être reconnu sur les écrans radars des producteurs, des studios et des investisseurs dans cette technologie. C’est un programme qui aurait nécessairement un effet positif sur l’économie du Québec », affirme M. Bourdages.

Bien sûr, il reste beaucoup à faire pour concrétiser ce projet. Cette étude représente une première étape qui dresse un portrait avantageux du potentiel qu’on trouve ici. Mais selon M. Bourdages, il faut agir avant que quelqu’un d’autre ne le fasse à notre place : « Quand on parle aux gens qui travaillent en réalité virtuelle à Montréal ou aux États-Unis, les gens disent que c’est le wild west en ce moment. Le marché est à prendre pour quiconque sera assez actif pour prendre l’initiative. On a vu, quand on a rencontré certains présidents de studios, qu’on arrivait avec quelque chose que personne n’avait encore proposé. On n’est pas à Los Angeles, mais on peut attirer [les entreprises] avec un dollar favorable, avec des incitatifs de cet ordre-là. »

M. Moreau abonde dans le même sens : « On était chez Fox, dans le bureau du président, qui nous dit : « Écoutez, c’est formidable, vous êtes les premiers. Vous arrivez avec un plan, avec une étude, avec des orientations. C’est formidable que vous fassiez ça, parce que si vous réussissez – nous, nous faisons confiance à Montréal, nous le faisons déjà dans plusieurs secteurs -, nous serions prêts à faire notre réalité virtuelle à Montréal. »

Ce n’est pas rien. Nous suivrons la suite des choses avec grand intérêt.

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