Billets publiés le 11 mars 2014

Maxime JohnsonCinq questions au directeur de jeu de Titanfall

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 publié le 11 mars 2014 à 10 h 00

titanfall

Electronic Arts et Respawn Entertainment lancent aujourd’hui au Canada Titanfall, l’un des jeux les plus attendus de l’année, et même, selon certains, une raison suffisante pour s’équiper d’une console de nouvelle génération.

Dans Titanfall, le joueur incarne un soldat d’un côté ou de l’autre d’une guerre qui se déroule au fin fond de l’univers entre un conglomérat industriel (l’Interstellar Manufacturing Corporation, ou IMC) et une milice rebelle.

Titanfall est loin d’être un jeu de tir comme les autres. Les soldats, ou « pilotes », sont dotés d’un uniforme spécial leur permettant de sauter, de courir sur les murs et pratiquement de voler, et toutes les quelques minutes, le joueur peut aussi piloter un « titan », un robot format géant doté d’une grande puissance de frappe.

Ce jeu de science-fiction est le premier titre de Respawn Entertainment, un nouveau studio fondé par le cocréateur de Call of Duty et l’ancien PDG du studio responsable de la série à succès. Celui-ci est offert dès aujourd’hui pour PC et Xbox One, et la version Xbox 360 devrait être lancée le 25 mars.

Triplex s’est entretenu avec Steve Fukada, directeur de jeu pour Titanfall.

Pourquoi est-ce que Titanfall est si attendu, selon vous?
Les jeux de tirs se ressemblent tous beaucoup depuis quelques années. L’action se déroule sur le sol, les jeux sont réalistes et sérieux. Titanfall est plutôt irrévérencieux, et il ne se prend pas trop au sérieux. Ça fait changement, et je crois que c’était quelque chose que les joueurs attendaient.

Je crois que les amateurs de jeux de tirs sont aussi intéressés par le fait que Titanfall soit asymétrique, du moins lorsqu’un pilote affronte un titan.

En quoi est-ce que de travailler avec une petite équipe a influencé le développement du jeu?
Nous sommes effectivement une petite équipe : Respawn compte moins de 100 employés en tout. Je dirais que la taille de l’équipe a surtout été avantageuse pour nous. C’était plus facile de communiquer entre collègues, il y avait moins de problèmes de coordination, etc.

Notre équipe était aussi protégée de toutes considérations extérieures. Nous avons donc fait le jeu que nous voulions vraiment créer.

Titanfall n’offre pas de mode solo traditionnel, mais plutôt une campagne multijoueur. Qu’est-ce qui explique cette décision?
Nous voulions faire quelque chose de nouveau. Nous avons donc créé ce mode où les joueurs doivent accomplir différentes missions et où une histoire différente est racontée selon que l’on joue du côté de l’IMC ou de la milice. Dans cette campagne, le joueur n’est pas le personnage central du scénario, mais plutôt l’une des nombreuses personnes impliquées dans ce conflit.

Il faut aussi rappeler que nous sommes une petite équipe. Si nous avions essayé de faire exactement la même chose que les autres gros studios, ça n’aurait pas été à notre avantage.

Titanfall est l’un des premiers jeux à profiter des serveurs Xbox Live Compute de Microsoft. Quels sont les avantages de cette technologie pour Titanfall?
Dans un jeu en ligne traditionnel, un des joueurs est normalement celui qui accueille la partie. C’est son ordinateur ou sa console qui est le serveur central, et qui doit à la fois gérer la partie en général, et les actions du joueur en particulier. Ça limite grandement les possibilités.

Les serveurs Xbox Live nous permettent de décharger tous les calculs nécessaires pour la partie vers des ordinateurs extérieurs. Le jeu est donc beaucoup plus fluide, et on peut repousser ses limites, par exemple en ajoutant des intelligences artificielles au jeu.

Titanfall est un jeu pour les joueurs avertis, ça ne fait aucun doute. Mais plusieurs éléments font que le jeu pourrait aussi plaire aux novices. Est-ce un hasard?
Non, pas du tout. Nous voulions créer un jeu qui serait apprécié par le plus de gens possible. Nous ne voulions surtout pas d’un jeu exclusif, réservé à l’élite, alors nous avons essayé de trouver des façons pour permettre à tous les genres de joueurs de jouer et d’apprécier leur expérience. Par exemple, les intelligences artificielles sont plus faciles à affronter que les joueurs ordinaires, et le pistolet intelligent permet même de tirer sans avoir à viser.

Un joueur novice peut donc s’amuser à Titanfall, même lorsqu’il perd!