Laurent LaSalleIndie Game, un documentaire sur les coulisses du jeu vidéo indépendant

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 publié le 14 juin 2012 à 16 h 10

Depuis quelques années, la distribution de contenus numériques par le biais d’Internet apporte une certaine démocratisation des projets dont les budgets sont plutôt limités, tant en musique que pour le cinéma ou les jeux vidéo. Ce changement de paradigme permet aujourd’hui à un grand nombre de jeux indépendants de voir le jour, tant sur PC que sur consoles, et même de connaître un succès commercial.

C’est sur ce phénomène que se sont penchés James Swirsky et Lisanne Pajot, les réalisateurs du documentaire canadien Indie Game : The Movie.

Le long métrage, récipiendaire du World Cinema Documentary Editing Award au Festival du film de Sundance en 2012, est offert en téléchargement sur Steam et iTunes depuis mardi dernier (bien que je préfère de loin la version provenant du site officiel, qui ne contient aucun DRM).

Le documentaire porte sur deux jeux indépendants toujours en développement au moment du tournage (2010) : Super Meat Boy et Fez. On réfère également à un troisième jeu, Braid. Paru en 2008, celui-ci est parmi les premiers jeux indépendants à avoir connu un succès commercial.

Qu’est-ce qui caractérise le jeu indépendant?

Bien qu’au final, un jeu indépendant de qualité parvient généralement à obtenir un succès commercial, il ne s’agit pas du principal facteur de motivation.

En partie, c’est l’idée de ne pas agir en professionnel. Beaucoup de gens se lancent dans les jeux indépendants en tentant d’imiter les grandes entreprises. Ces entreprises créent des jeux excessivement raffinés afin de rejoindre le plus large public possible.

La création d’un produit commercial est à l’antipode de créer quelque chose de personnel. Les choses qui sont personnelles ont des défauts, des faiblesses. Si vous ne voyez pas de faiblesses chez une personne, vous n’avez probablement par un rapport très personnel avec celle-ci. C’est la même chose pour la conception d’un jeu.

Lors de la conception de mon jeu, j’ai choisi de prendre mes plus grands défauts et mes plus grandes faiblesses, de les incorporer dans le jeu, et de voir ce que ça allait donner.

Jonathan Blow, concepteur de Braid

Inspiré par la dague du temps du jeu Prince of Persia : The Sands of Time, Jonathan Blow a construit Braid, un jeu de plateformes et de réflexion, autour d’une fonction inusitée : la possibilité de reculer dans le temps, tel un magnétoscope. Cette caractéristique ajoute une nouvelle dimension quant à la résolution des énigmes imposées par les différents niveaux.

Moment crucial : la mise en marché d’un jeu indépendant

Tel qu’il a été mentionné le mois dernier à Indie Camp, une série d’ateliers sur le jeu vidéo s’adressant aux développeurs indépendants organisée par le Centre NAD, il n’est pas tout aujourd’hui de faire un excellent jeu; en faire la promotion est tout aussi important.

Le film débute le jour du lancement de Super Meat Boy, qui était à l’époque disponible exclusivement sur Xbox Live Arcade. On y voit Tommy Refenes, le programmeur du jeu, se rendre sur le magasin en ligne pour ainsi s’apercevoir que le jeu n’est pas mis en vedette. Pourquoi est-ce si important d’être en vedette sur une plateforme de distribution en ligne?

C’est comme de se rendre en magasin et devoir demander au commis s’ils ont le jeu en arrière-boutique, puisqu’il ne se trouve pas sur les tablettes. Combien de gens vont se donner le mal de poser la question?

Tommy Refenes, programmeur de Super Meat Boy

Savoir composer avec les critiques de la communauté

Conçu à Montréal par Philippe Poisson (alias Phil Fish), Fez a remporté le prix Excellence in Visual Art à l’Independant Games Festival en 2008. Victimes de leur succès, Poisson et ses collègues ont été sévèrement critiqués par la communauté pour avoir repoussé la mise en marché de Fez à plusieurs reprises. Lancé le 13 avril dernier, le jeu a nécessité près de 5 ans de développement.

Pour avoir personnellement baigné longtemps dans les forums de discussions dédiés au jeu vidéo, je confirme que leurs membres sont sans pitié.

C’est toute une expérience d’apprentissage. J’ai déjà créé des jeux auparavant, mais je n’ai jamais produit un jeu entier de A à Z pour un lancement commercial sur une vraie plateforme… et avec Microsoft. C’est terrifiant. C’est beaucoup de stress. Surtout lorsque vous perdez votre financement, ou quelque chose du genre. Il n’y a pas vraiment de filet de sécurité, ni rien sur quoi l’on puisse se reposer. Il y a toujours la menace que tout s’écroule à tout moment.

Philippe Poisson, concepteur de Fez

Philippe Poisson se présente plutôt comme quelqu’un de perfectionniste. Il a recommencé la conception du jeu à trois reprises. Puisque c’était la première fois qu’il faisait du pixel art, il a forcément perfectionné sa technique au fil des années, et n’a eu d’autres choix que de recommencer plusieurs éléments afin d’assurer une certaine uniformité esthétique.

C’est d’ailleurs une chose qui semble guetter les concepteurs indépendants : le syndrome de ne jamais terminer ce que l’on a commencé. Fort heureusement, les deux projets en vedette dans Indie Game : The Movie sont parvenus à se concrétiser. Pour en connaître davantage sur les coulisses de leurs développements, je vous invite à vous procurer cet excellent documentaire, pour la modique somme de 9,99 $.

Cinéma, Jeux vidéo