Gina Desjardins« Gamification », un mot tendance

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 publié le 12 mars 2012 à 16 h 27

Je suis allée dans un magasin dernièrement. « Si vous prenez la carte de crédit du magasin, vous aurez 15 % de réduction sur vos achats », la vendeuse m’a-t-elle dit, enthousiaste. « Non merci », lui ai-je répondu aussitôt. « Vous ne voulez pas de rabais? » m’a-t-elle demandé, perplexe. « Je préfère les points de ma carte de crédit que je peux échanger contre des billets d’avion. »

On a beau parler de ludification (ou de gamification, en anglais) comme une des tendances de l’heure, le principe n’est pas nouveau. Nous avons besoin de nous faire féliciter et de recevoir des récompenses. Ça sert à nous faire sentir bien (une petite étoile sur notre devoir d’école) ou à nous fidéliser comme client (on échangera nos points contre des cadeaux).

Influencé par les récompenses?

Je remarque de plus en plus que, personnellement, ça m’influence beaucoup. Autant je n’aime pas les coupons que je dois découper et penser à utiliser, autant je ramasse des points.

J’utilise toujours la même compagnie aérienne depuis que j’ai atteint un statut supérieur. La différence de prix doit valoir la peine pour que je choisisse une autre compagnie. Plus je l’utilise, plus je monte les échelons et plus j’ai des récompenses.

Même chose pour ma carte de crédit; depuis que j’ai choisi celle pour les voyageurs qui inclut une assurance voyage, je paie TOUT avec ma carte de crédit. C’est que je peux utiliser mes points pour rembourser l’achat d’un billet d’avion fait avec ma carte. Il ne s’agit que d’un appel et l’employé efface ce montant de mon relevé. Magique.

C’est ainsi que plusieurs personnes considèrent les cartes de fidélisation comme l’ancêtre de la ludification. On leur donne maintenant le terme « pointification », parce qu’on considère que la gamification va plus loin.

C’est quoi, la ludification?

En gros, c’est l’utilisation des mécanismes de jeu pour encourager la participation à différentes activités qui n’ont habituellement rien à voir avec les jeux. On peut s’en servir pour attirer, motiver ou fidéliser. Les marques s’en servent de plus en plus pour les clients, mais aussi pour leurs employés. On transforme ainsi des actions contraignantes ou des activités quotidiennes en activités divertissantes, en jeu. Ça va d’être sensibilisé à son empreinte écologique en participant à un jeu qui récompense chaque petit geste jusqu’à répondre à des sondages ou de participer à des recherches transformées en jeu. Plusieurs nouvelles plateformes utilisent ce principe pour créer un engouement, comme l’a fait Foursquare avec l’attribution de points et le tableau comparatif avec sa communauté, de badges récompensant certaines activités et l’attribution du titre spécial de maire pour les visiteurs fréquents d’un même lieu.

Bref, le but est de divertir le client pour qu’il s’attache à la marque. Le client est donc plus fidèle et participe davantage. C’est un modèle d’affaires basé sur la performance.

Les règles de la ludification

De nombreuses personnes donnent les règles de la ludification. En voici deux.

Tel que rapporté dans Internetactu.net, « pour Amy Jo Kim, spécialiste des communautés en ligne et cofondatrice de la société de jeux Shuffle brain, la gamification se résume à cinq caractéristiques :

  • Collectionner
  • Gagner des points
  • Intégrer un mécanisme de feedback
  • Favoriser les échanges entre joueurs
  • Permettre la personnalisation du service »

Le spécialiste des technologies Ray Wang propose quant à lui cinq points, tel qu’énoncé sur son blogue Softwareinsider :

  • Intrigue
  • Récompense
  • Statut
  • Communauté
  • Défi

En février, après plusieurs conversations avec des gens de l’industrie du jeu vidéo, Ray Wang revenait à la charge avec un nouveau billet de blogue sur le sujet. Il avait maintenant une nouvelle façon de voir la ludification, en faisant un lien avec les sept péchés capitaux. Pas bête!

Un mot tendance

Selon les tendances de recherches de Google (tel que rapporté dans la vidéo Gamification Moving Infographic), personne n’avait cherché le mot « gamification » avant août 2010. Depuis, les recherches sur ce terme sont en progression constante.

Un sommet sur le sujet a même eu lieu en janvier 2011 à San Francisco.

Certains prétendent qu’au même titre que les médias sociaux étaient le sujet tendance des dernières années, la ludification sera celui des prochaines années.

Qu’en pensez-vous?

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