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Empreintes digitales, biométrie vocale, reconnaissance faciale : l’industrie techno cherche par tous les moyens à trouver une solution de rechange aux mots de passe, l’un des maillons faibles de la sécurité informatique moderne. Alors que les lecteurs d’empreintes digitales sont déjà de plus en plus répandus dans les téléphones, la biométrie oculaire pourrait être la prochaine voie explorée par l’industrie, selon ce qu’il a été possible d’observer au Salon de la mobilité Mobile World Congress (MWC) de Barcelone.

Deux fabricants y ont en effet présenté des appareils capables d’être débloqués du regard : Fujitsu, avec un prototype doté d’une caméra infrarouge, et ZTE, avec une technologie pouvant fonctionner avec un appareil photo normal de téléphone intelligent.

Fujitsu : rapide et performant, mais gros
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De ces deux technologies, celle de Fujitsu est certainement la plus puissante et la plus intéressante.

Un capteur infrarouge posé au-dessus d’un téléphone permet à l’appareil d’illuminer notre iris, afin de l’identifier, exactement comme le ferait un capteur d’empreintes digitales.

La beauté de la technologie ici est son efficacité. L’enregistrement des yeux ne prend que 10 secondes, ce qui est beaucoup moins qu’avec un lecteur d’empreintes digitales, et l’ouverture de l’appareil ou d’une application protégée prend moins de 1 seconde.

Le capteur reconnaît l’utilisateur, sans se tromper, du moins dans les dizaines d’essais effectués au MWC. Notons que, selon Fujitsu, le taux de faux positifs, c’est-à-dire de personnes qui ne devraient pas être approuvées, mais qui le sont tout de même, serait de moins de 1 sur 1 million.

Est-ce que la reconnaissance de l’iris est meilleure que la lecture des empreintes digitales? Pas forcément. La vitesse du prototype de Fujitsu est sensiblement la même que celle de TouchID, d’Apple. Celui-ci semble faire un peu moins de faux négatifs, mais pour cela, il faut tenir le téléphone un peu plus haut et un peu plus près que d’habitude.

Idéalement, les deux technologies pourraient être offertes sur le même appareil, ce qui permettrait d’éliminer carrément tous les codes de déverrouillage ou tous les mots de passe, puisque le second moyen pourrait être utilisé lorsque le premier ne fonctionne pas (si on porte des gants, si on a des lunettes embuées ou s’il y a un bris mécanique par exemple).

Fujitsu devrait lancer un téléphone en Asie avec la technologie d’ici la fin de l’année. Notons, toutefois, qu’il reste encore beaucoup de travail à faire pour que le système soit vraiment parfait. Le module est en effet encore beaucoup trop gros, et qu’il est relativement facile de contourner le système en imprimant la photo infrarouge de quelqu’un et en la plaçant devant l’appareil photo.

Cette dernière faiblesse n’est pas cruciale, puisqu’il est possible de faire la même chose avec une photo à haute résolution de ses empreintes digitales sur un iPhone. En revanche, Fujitsu devra certainement s’assurer que son module ne sera pas trop épais pour pouvoir le vendre à d’autres fabricants, surtout étant donné l’importance que l’industrie accorde à la minceur des appareils.

ZTE : peu convaincant
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ZTE a également présenté un téléphone avec un système du genre, le ZTE Grand S3, qui fonctionne cette fois-ci avec l’appareil photo de l’appareil, et qui regarde les vaisseaux sanguins dans le blanc des yeux plutôt que l’iris.

Pour les fabricants, il s’agit évidemment d’une solution beaucoup plus pratique et moins chère à implanter.

Pour l’utilisateur, par contre, le procédé est moins réussi, même si l’appareil de ZTE a eu droit au Mobile World Congress à une bien meilleure visibilité que celui de Fujitsu. Il est beaucoup plus long de débloquer le téléphone avec ses yeux qu’avec un code, et les faux négatifs semblent plus fréquents.

En conclusion, comme la reconnaissance faciale qui est déjà offerte sur certains téléphones, mais qui n’a jamais vraiment été adoptée parce qu’elle n’était pas suffisamment efficace, la reconnaissance de l’oeil utilisée dans le ZTE Grand S3 risque bien d’être une option enfouie dans le système, que les utilisateurs essayeront quelques semaines avant de la désactiver, tout simplement.

Pour les curieux, notons que j’ai essayé de prendre une photo de moi avec un téléphone et de la mettre devant la caméra du ZTE Grand S3. Sur une dizaine d’essais, l’appareil s’est ouvert une fois.

Le ZTE Grand S3 est déjà vendu en Chine, et une mise à jour de logiciel permettra d’ajouter la nouvelle fonction l’été prochain.

D’autres fabricants pourraient aussi décider d’implanter la technologie avec le temps, mais à moins d’une amélioration importante de la technologie, je ne crois pas que celle-ci va bouleverser le marché de sitôt.

Catégories : Sécurité

Maxime JohnsonRéalité virtuelle : essai du HTC Vive

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 publié le 4 mars 2015 à 14 h 12

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Après l’Oculus Rift de Facebook et le Projet Morpheus de Sony, la sortie d’un autre casque de réalité virtuelle d’importance vient d’être annoncé cette semaine au Mobile World Congress de Barcelone, le HTC Vive, né d’une collaboration entre le fabricant de téléphones HTC et le studio de jeux vidéo Valve. Après une brève mise à l’essai, celui-ci se positionne sans aucun doute parmi les meilleurs casques présentés jusqu’ici.

Visuellement, le HTC Vive rappelle Crescent Bay, le dernier prototype de l’Oculus Rift. L’appareil de HTC est quand même gros, mais léger, et il doit être relié par un câble HDMI à un ordinateur (Mac, PC ou Linux) pour être utilisé. Le Vive est doté de deux caméras (mais il ne devrait en rester qu’une seule sur le modèle final), ce qui devrait permettre au joueur d’avoir une certaine interaction avec le monde extérieur, même si celle-ci n’est pas encore clairement définie.

Positionnement et contrôleurs avancés
Le HTC Vive se démarque de trois façons par rapport aux autres casques qui ont été dévoilés jusqu’ici et que j’ai eu l’occasion d’essayer au cours des derniers mois.

Son angle de vue est tout d’abord saisissant, car il couvre tout notre champ de vision. Plusieurs casques nous imposent en effet une bande noire tout autour des yeux, ce qui n’est pas le cas ici. Notons au passage que la résolution de 1200 par 1080 pixels des deux écrans du casque n’est pas suffisante pour faire oublier leurs pixels, un problème qui est toutefois présent avec tous les casques de réalité virtuelle à venir.

C’est toutefois par son système de positionnement qui fonctionne dans l’ensemble d’une pièce que le HTC Vive se démarque réellement. Deux appareils au laser que l’on pose à ses extrémités (sur une étagère, par exemple) permettent en effet de calculer où sont les murs et le mobilier, et de suivre le joueur alors qu’il se promène avec le casque sur la tête.

L’Oculus Rift Crescent Bay permet également un tel positionnement, mais sur une distance beaucoup plus limitée.

Je doute, par contre, que HTC et Valve choisissent de vraiment nous faire marcher avec un gros casque sur la tête, relié par un fil à notre ordinateur, de surcroît. D’ailleurs, dans ma présentation au Mobile World Congress - dans une petite salle blanche cachée au coeur du kiosque de HTC -, j’ai même foncé par accident dans un mur (physique, et non virtuel!) à la fin de mon essai.

Toutefois, la technologie mise au point par Valve et HTC permet au moins de nous suivre efficacement, sans jamais nous perdre de vue, ce qui est moins évident avec les appareils dans lesquels le positionnement est plus limité.

L’autre élément qui démarque pour l’instant le HTC Vive de ses futurs concurrents est son système de contrôleurs sans fil. Il possède plutôt deux petites manettes ressemblant à un manche à balai d’avion que l’on tient dans les mains et qui sont dotées d’une gâchette pour l’index et d’un pavé tactile pour le pouce.

Non seulement ces manettes sont-elles précises et efficaces, mais elles sont aussi suivies au millimètre près par le système de positionnement. Malheureusement, il n’était pas possible de photographier les manettes, ni la salle dans laquelle la démonstration a eu lieu au Mobile World Congress.

Notons que le Projet Morpheus de Sony est doté de manettes un peu similaires, mais moins précises et sans pavé tactile, et qu’Oculus n’a toujours pas dévoilé quel contrôleur serait utilisé pour le Rift.

Le dessin en 3D se démarque
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J’ai eu l’occasion d’essayer trois versions de démonstration différentes avec le HTC Vive au Mobile World Congress. Il y en avait plus, mais comme HTC n’avait que deux casques sur place et que du retard avait été accumulé pendant la journée, les présentations étaient écourtées pour satisfaire le plus grand nombre de personnes possible.

La première nous place sous l’eau, sur la coque d’un bateau échoué (une thématique récurrente, que j’ai, étonnamment, eu l’occasion d’essayer avec pratiquement tous les casques de réalité virtuelle). Le but est ici surtout de voir jusqu’à quelle profondeur il est possible d’afficher des éléments (assez loin, mais pas énormément non plus).

Le deuxième casque est celui que j’ai préféré. Tilt Brush est un logiciel qui permet de faire des dessins en trois dimensions avec une superbe précision grâce aux manettes. C’est un peu comme si on était soi-même dans le logiciel Paint, mais avec une esthétique plus futuriste, à la Tron.

La précision au millimètre près des contrôleurs pourrait être améliorée pour un dessin de finition, mais elle est suffisante pour vraiment s’amuser et créer des oeuvres uniques.

Est-ce que le dessin en 3D pourrait être l’application qui fera exploser la popularité de la réalité virtuelle, cette killer app que l’industrie attend? Je n’en serais pas surpris. De toutes les démonstrations de réalité virtuelle que j’ai essayées au cours de la dernière année, celle-ci était de loin la plus convaincante et la plus amusante. Même étant nul en dessin, je pourrais m’imaginer créer des oeuvres dans Tilt Brush pendant des heures, de la même façon que peuvent le faire les amateurs de Minecraft, par exemple.

L’autre version en démonstration était finalement une sorte de film interactif humoristique, avec les personnages de la série Portal. Le résultat était amusant et bien fait, en plus de nous monter à quel point il est possible de bouger avec le HTC Vive, mais on aurait apprécié un peu plus d’interactivité.

Lancement cette année
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Le HTC Vive sera lancé au printemps pour les développeurs, et d’ici la fin de l’année pour le grand public.

C’est peut-être l’un des casques les plus encombrants, avec les deux appareils qu’il faut installer dans la pièce pour le positionnement et le fil que l’on doit relier à son ordinateur, mais il est aussi l’un des plus complets et des plus réussis.

Si on considère l’importance de Valve et de la plateforme Steam dans le monde du jeu vidéo, il est aussi en bonne position pour offrir beaucoup de contenu intéressant aux joueurs.

Espérons toutefois que Valve et HTC intègrent un système à leur appareil, d’ici le lancement, pour éviter à ces derniers de foncer dans les meubles!

Catégories : Gadgets

Pendant cette semaine de relâche, le cinéma Excentris et la maison de la culture du Plateau-Mont-Royal proposent La semaine dont vous êtes le héros, une série d’activités et de conférences autour des thèmes du cinéma, des jeux vidéo et de la créativité numérique. Triplex en a profité pour discuter avec Prune Lieutier, doctorante et directrice de conception chez Fonfon numérique, qui présente aujourd’hui une conférence sur la narration transmédia faisant partie de la programmation de l’événement.

Qu’est-ce que la narration transmédia?

Ne soyez pas gêné si vous ne le savez pas, c’est une notion quand même assez récente. Elle a été définie en 2003 par un professeur du MIT (Massachusetts Institute of Technology), Henry Jenkins. Son article Why the Matrix Matters analyse la franchise des films Matrix à travers le concept de narration transmédia : « Dans la forme idéale de la narration transmédia, chaque média fait ce qu’il fait de mieux. »

La narration transmédia, c’est raconter une histoire à travers plusieurs médias et supports. Pour mieux me l’expliquer, Prune Lieutier prend l’exemple de Sherlock, la série de la BBC avec Benedict Cumberbatch. En plus de son déploiement à la télévision, la BBC a également créé des blogues pour le Dr Watson et Sherlock, des faux extraits de reportages télé sur certains événements de la série, des comptes Twitter pour les personnages, etc. « C’est vraiment l’idée que plusieurs plateformes vont contribuer au même univers narratif. »

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Il ne faut pas confondre la narration transmédia avec la simple adaptation d’une histoire dans un autre média. Mme Lieutier confirme que les séries Twilight ou Harry Potter, des séries de livres simplement transformées en films, ne sont pas du transmédia. Le cas de Batman, par exemple, n’en est pas non plus. Les bandes dessinées n’ont essentiellement rien à voir avec les films. « La narration transmédia, c’est une même histoire racontée à travers différents points de vue. »

Une histoire de collaboration

Ce type de narration est d’autant plus novateur qu’il implique souvent directement la communauté de fans. Que ce soit par des blogues ou par les réseaux sociaux, les fans d’une histoire contribuent à enrichir l’univers narratif mis en place.

Dans une conférence offerte à Paris en 2012, Jenkins expliquait sa vision de l’engagement du public et en particulier des fans. Selon lui, la narration transmédia favorise certains comportements comme la création d’œuvres originales connexes, l’intelligence collective au service de l’histoire ou encore certains gestes activistes, dans le cas de sujets plus politiques.

Le transmédia n’est donc pas une entreprise solitaire, ni dans sa création, ni dans sa diffusion. Mme Lieutier, pour son doctorat à l’UQAM, s’intéresse d’ailleurs à la façon dont la narration transmédia modifie les façons de travailler des créateurs. Contrairement à l’auteur d’un livre qui travaille essentiellement seul, non seulement l’auteur d’une histoire transmédia est obligé d’envisager le lecteur, mais il doit aussi travailler en équipe avec des concepteurs et des architectes narratifs.

Ultimement, ce que Mme Lieutier souhaite, c’est identifier des modèles de travail qui puissent être appliqués à l’école. « Moi, je crois beaucoup à ça, dans le domaine de l’éducation, d’arriver, par le ludique, à faire passer l’information factuelle. » Le transmédia permet une implication qui serait bénéfique à l’apprentissage et à l’engagement des élèves. En faisant référence aux créations des fans, Mme Lieutier mentionne qu’elle a rarement vu des adolescents écrire autant que dans un univers qu’ils connaissent et qu’ils aiment. « Ils produisent  des choses originales, ils produisent, ils écrivent, ça les implique. Ils produisent de la vidéo, des images, c’est très créatif. »

Vers une meilleure reconnaissance

Pour Prune Lieutier, Française d’origine, Montréal est un terreau fertile pour ce type de narration, notamment grâce à l’ONF qui réalise, depuis plusieurs années, des œuvres interactives qui font appel au transmédia. Elle cite en exemple Bear 71 et ses nombreuses déclinaisons. Selon Mme Lieutier, le Québec est vraiment reconnu à l’étranger pour son expertise.

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Malgré tout, selon elle, il manque de place pour la recherche et l’expérimentation en narration transmédia. Cela coûte habituellement très cher puisque cela implique plusieurs plateformes pour lesquelles il faut créer des contenus. Ce genre de storytelling reste donc essentiellement inaccessible pour de petites entreprises ou des OBNL. Les ressources disponibles ne sont pas dispensées en fonction de ce genre de projets.

Mme Lieutier s’identifie au Manifeste pour les nouvelles écritures publié par Le Devoir, à la fin 2013, et signé par une dizaine de créateurs numériques. Aujourd’hui, déplore-t-elle, les créateurs numériques ne sont pas reconnus comme des artistes. Les projets de narration transmédia ont donc de la difficulté à voir le jour. Ils répondent souvent à des commandes publiques ou publicitaires. Cependant, Mme Lieutier a espoir que le Plan culturel numérique améliorera un peu la situation.

Catégories : Innovation

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Après une année 2014 largement en deçà des attentes, en grande partie à cause des ventes décevantes de son téléphone phare Galaxy S5, Samsung corrige le tir en 2015 avec ses nouveaux Galaxy S6 et S6 Edge, qui laissent tomber le boitier de plastique du modèle précédent pour une finition de verre et de métal. Aperçu des deux appareils au Mobile World Congress 2015 de Barcelone.

En avoir pour son argent
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Même si le Samsung Galaxy S6 conserve une forme assez similaire à celle du modèle précédent, le nouveau téléphone de la compagnie coréenne semble complètement différent du Galaxy S5 lorsqu’on le tient entre ses mains.

La nouvelle finition métallique, couverte d’une couche d’un verre résistant Gorilla Glass 4 à l’arrière, donne l’impression d’un téléphone beaucoup plus haut de gamme qu’auparavant. Peut-être n’est-ce qu’une impression, justement, mais pour la première fois depuis plusieurs années, la qualité de la construction semble justifier le prix généralement élevé des téléphones phares de Samsung.

Surtout, à l’intérieur, le téléphone a continué d’évoluer, comme c’est le cas tous les ans. Le processeur est désormais plus puissant et moins énergivore, l’écran de 5.1 pouces est plus précis avec sa résolution de 1440 par 2560 pixels, la pile est maintenant compatible avec deux technologies de recharge sans fil et les caméras sont dotées d’un nouvel objectif avec une ouverture F1.9 permettant à plus de lumière d’atteindre les capteurs.

Bref, le remplacement du plastique par du métal pour le Samsung Galaxy S6 s’ajoute aux améliorations habituelles auxquelles ont droit les téléphones année après année.

Des compromis qui en décevront certains
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Le passage à un boitier métallique ne se fera toutefois pas sans heurts.

L’adoption du métal a notamment forcé Samsung à abandonner la résistance à l’eau annoncée en grande pompe l’année dernière pour son Galaxy S5, mais aussi à laisser tomber la fente pour carte microSD du téléphone ainsi que sa pile remplaçable.

Ces deux dernières caractéristiques étaient généralement appréciées des propriétaires de la gamme Samsung Galaxy S, en plus d’être des éléments différenciateurs importants par rapport à l’iPhone d’Apple.

Heureusement, Samsung compense un peu la disparition de la carte microSD en offrant une capacité de 32 Go minimum sur ses téléphones (les deux autres capacités étant de 64 Go et de 128 Go).

Samsung fait toutefois le pari qu’il y aura plus de nouveaux acheteurs qui seront attitrés par le S6 à cause de son boitier de métal que d’acheteurs qui abandonneront la compagnie à cause de ses fonctionnalités perdues.

S6 vs S6 Edge : combien payeriez-vous pour un plus beau design?
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Comme la compagnie l’avait fait avec son Galaxy Note 4, elle lance cette année deux modèles de son S6. Le plus intéressant des deux, le S6 Edge, est doté d’un écran recourbé des deux côtés du téléphone.

Cet écran ne permet pratiquement aucune fonctionnalité supplémentaire (du moins, aucune qui ne soit réellement pratique), mais il améliore considérablement l’allure du téléphone.

Avec son écran recourbé, le S6 Edge est joli et il se distingue efficacement de ses compétiteurs, une qualité qui n’a pas souvent été associée aux téléphones de Samsung par le passé.

Lorsque l’on tient le S6 et le S6 Edge côte à côte, le second ressort clairement gagnant, et s’impose même comme l’un des plus beaux sur le marché, ce qui, encore une fois, n’a pas souvent été dit pour un téléphone de Samsung.

Malheureusement, la beauté a un prix dans ce cas-ci : environ 100 $.

En effet, alors que le S6 sera offert au Canada pour environ 249 $ avec entente et 799 $ sans entente (seul Vidéotron a confirmé ses prix pour l’instant), le S6 Edge sera plutôt vendu 349 $ avec entente et 809 $ sans entente.

Il s’agit quand même d’une différence de 100 $ pour pouvoir bénéficier d’un design plus joli, mais pas vraiment plus fonctionnel.

Reste à voir lequel des deux modèles les acheteurs choisiront lorsque les téléphones seront lancés au Canada le 10 avril prochain.

Catégories : Mobile

Martin LessardFierté geek : se brancher hors du placard

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 publié le 27 février 2015 à 16 h 41

C’est presque devenu un lieu commun de dire que la technologie a envahi toutes les sphères de notre vie.

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Pourtant, il y a une place où ce tsunami numérique (cette épidémie?) ne semble pas avoir eu beaucoup de prise. C’est dans les représentations artistiques.

Alors qu’on se dépeint (qu’on s’en plaint?) comme étant toujours ensevelis sous les courriels, textos, alertes mobiles, notifications Facebook, niveaux Candie Crush et, bientôt, tous nos objets connectés, je n’en vois pas le reflet dans nos films, nos téléromans, nos pièces de théâtre.

Je ne parle pas de l’usage des technologies en coulisse. Je parle de l’usage de technologies chez les protagonistes de l’histoire sur scène, à l’écran, à la télé.

Rares sont les scénarios, sauf en science-fiction, où une sorte d’intrication de nos vies avec la technologie, à un niveau ou à un autre, est inscrite dans la trame narrative :

  • Le héros suit-il de façon compulsive la vie des autres sur Facebook, ou y expose-t-il la sienne au lieu de la vivre?;
  • Les protagonistes passent-ils du temps à télécharger des égoportraits sur Instagram, Pinterest ou Tumblr comme si leur vie en dépendait?;
  • Les personnages s’arrêtent-ils en pleine conversation pour fouiller Google ou Wikipédia à la recherche de la réponse juste ?
  • Ont-ils même des problèmes de gestion d’espace disque, de mots de passe oubliés ou de tempêtes dans leur fil Twitter?

Non. Trop souvent, les personnages qu’on nous présente n’affichent souvent que détachement et indifférence face à cet assaut du numérique qui nous touche, nous, jusque dans les moindres recoins de la vie.

Les représentations artistiques n’ont pas encore suivi la même courbe d’adoption massive des technologies de communication qui s’observe autour de nous.

Le miroir du geek

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Alors, quand on tombe sur une pièce de théâtre dont le coeur est la technologie et ses effets sur nous, c’est une expérience artistique qu’il ne faut pas manquer.

Dans mon cas, c’était la première fois.

Une première fois similaire, j’imagine, à celle où l’on a entendu parler en joual sur les planches. L’art nous reflétait, l’art parlait comme tout le monde parle.

Ici, cette fois, l’art me montrait ma geekitude.

« Fierté geek » est le thème de Théâtre tout court, un ensemble de 10 courtes pièces présentées en enfilade au théâtre de La Licorne à Montréal, sous la direction artistique de Véronick Raymond et Serge Mandeville, d’Absolu Théâtre (sur la photo ci dessous)

Photo: Alexandre Trudeau de Penguin

Photo: Alexandre Trudeau de Penguin

Le thème ratissait plus large que la simple technologie pour mettre en scène des personnages passionnés par les sciences, la technologie et l’informatique ou qui en subissent les conséquences. Certains textes portaient sur les jeux vidéo et les jeux de rôle grandeur nature.

Dans tous les cas, les questions abordaient toujours les relations humaines, parfois tendrement (Sans fil, de Sylvain Coron, Psychologie des planètes, de Rose-Anne Déry) parfois méchamment (L’auberge du dragon courge, de Debbie Lynch-White).

Les auteurs abordaient autant le rapport avec le pouvoir (Le prêt, de Gabriel Morin, où un employé se trouve en position d’autorité grâce à ses accès informatiques) qu’à notre relation avec l’imaginaire (Médiéval-fantastique, de Charles-Louis Thibault, où les protagonistes fuient leur vie réelle pour se réfugier dans un monde de jeux qui leur sert d’exutoire).

Mais F.O.M.O, de et joué par Véronick Raymond, m’a touché le plus par sa démesure de l’omniprésence des écrans dans la vie du personnage principal (et de tous les autres qu’il ne croise finalement jamais).

Photo: Alexandre Trudeau de Penguin

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Réveillée par ses objets connectés qui lui permettent de se quantifier en permanence, la femme qui est le personnage de la pièce nous fait vivre sa journée, cadencée par divers outils numériques, pas différents de ceux que nous avons chez nous.

Ces outils, censés lui donner plus de contrôle sur son temps, lui donnent plutôt l’impression que le temps défile trop vite, hors de son contrôle.

« J’ai lu dans The organized mind de  – shit – j’ai oublié son nom, en tout cas, c’t’un prof de psycho pis de neuroscience à McGill, y’explique dans son livre que plus y’a d’information à traiter, plus l’humain cherche à externaliser - ça doit pas s’dire en français – confier à une source externe à laquelle y va pouvoir se référer plus tard c’qui a dans sa tête. « 

La technologie augmente son potentiel d’action. Elle peut tout faire : Skype, chat, texto, Facebook. Elle est connectée à tous en tout temps.

Mais malgré toute cette puissance acquise, offerte par la technologie, rien ne semble la réconforter.

Debout, tard dans la nuit (« Yé rendu 3 h du matin. Ça m’spinne dans tête pendant que j’fixe mes écrans ») elle cite Kierkegaard, tiré d’un lien transmis par un ami : « l’angoisse est le vertige de la liberté, du possible. »

Tout est dit. La voilà réveillée de nouveau par ses objets connectés, une autre journée commence. Elle est prête, car elle veut « être certaine, par-dessus tout, de ne rien manquer.  »

Photo: Alexandre Trudeau de Penguin

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Courez vite voir Théâtre tout court, si vous le pouvez.

Il reste des places, m’a-t-on dit, pour la supplémentaire de demain, samedi 28 février à 16 h. Le prix d’entrée est de 20 $. Sinon, ce soir et demain soir, si vous êtes à Montréal, vous pouvez prendre le risque de vous présenter à la porte 45 minutes avant le spectacle de 20 h, car des places pourraient se libérer.

Se voir dans le miroir, ça fait tellement de bien.

Catégories : Événements